hali sziasztok! Kipróbáltam a Clear sky E3 demot, ami terjeng egy ideje az interneten. Kb 12-14 FPS volt az átlag max grafikán 1280x1024-ben. A gépem 3000+ athlon 64 + GF 8600GT 256 DDR3. Melyik miatt lehet ilyen kevés az FPS? Ezzel a VGA-val kb. hogy fog muzsikálni a teljes, ha esetleg procicserébe még belemennék egy 6000+ -ra? köszönöm a válaszokat!
Nem biztos az. Persze leginkább attól függ, hogy mennyi pénzt és idõt áldoznak rá.
A magyar lokalizásáért még 2 hetet is érdemes várni szvsz.
speciel nekem nincs és nem is lesz szükségem szinkronra, de azért bízom benne, hogy jól sikerül.
mondjuk a witcher szinkronos demója engem elborzasztott, az egyik fiatalabb karakternek olyan kappanhangja volt, hogy érthetetlen egyáltalán hogyan került bele a szinkronstábba.
kérdés hogy a szinkronban megpróbálják-e valamilyen módón visszaadni azt a kicsit mosolyogtató, de egyébként a stalkertõl már elválaszthatatlan oroszos akcentust...én inkább attól félek, hogy ha igen, akkor az béna lesz.
Nem egy-két ember szokott rajta munkálkodni, és nem egy Morrowind/Mass Effect szóval ha egy hétnél tovább tart akkor...bullshit. :)
A magyarítás herce-hurca amilyen jól hangzik olyan rosszul sül el általában, mert néhol elég gyenge a megfogalmazás, mást hoznak ki a szövegbõl mint ami eredetileg volt. A Mass Effect-nél ezen kívül még ráadásul az új patch sem képes feltelepülni mert nem eng...nekem meg nélküle el sem indul mert bugos a rendszere...éljen a magyarított game ami késik, nem lehet javítást feltenni, és el sem indul...:D Remélem a Stal nem ilyen lesz...bár õk gondolom nagyobb hangsúlyt fektetnek az EU verzióra mint BioWare komáék, akik a patch-et kiadták only us módon, szarva a nemzetközi közösségre...kthx...
letöltöd, végigtolod vársz..megjelenik magyarul, megveszed, megint végigjátszod immáron magyarul vagy nem csinálsz semmit csak vársz a magyar megjelenésre és akkor veszed meg
de ha ennek is késik a kiadása, esküszöm felgyujtom az egész magyar kiadót. flatout is emiatt elérhetetlen jelenleg, hogy b@szná meg õket a kurva élet.
Kiégészitettem amiknek még van megjelenélsi dátumuk:
November 3: Damnation November 4: Legendary ,Quantum of Solace November 11: Call of Duty: World at War ,Harry Potter and the Half-Blood Prince ,Mirror's Edge November 17: Left 4 Dead (csak netes), Need for Speed Undercover, November 18: Grand Theft Auto IV, Prince of Persia ,Tomb Raider Underworld
Hát elleszünk látva gamekkel év végéig ha igazak a megjelenési dátumok:
August 27: Penumbra: Requiem August 29: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky August 31: Mercenaries 2: World in Flames September 7: Spore September 16: Crysis Warhead , Pure September 23: Brothers in Arms: Hell's Highway ,Just Cause 2 ,LEGO Batman: The Videogame September 30: Rise of the Argonauts Október 1: Far Cry 2, Project Origin (Fear 2) Október 7: Fallout 3,Velvet Assassin Október 14: Saints Row 2 Október 15: Shaun White Snowboarding Október 20: Dead Space Október 21: Ghostbusters: The Video Game ,Spider-Man: Web of Shadows Október 28: Command & Conquer: Red Alert 3,Highlander: The Game
Jöhetne mááááááár :D A hangulat ugyaolyan ultrabrutálnak tûnik mint az elõzõ részben. Egybõl magával ragad és nem bírsz lekattani róla ameddig végig nem viszed teljesen XD
Go Stalker, Goooooo!
Az elsõ 2007-es az új 08'-as E3-as csak más kommentálta amit én láttam...^^
újdonságok közt lesznek-e játékmenetbeli dolgok, mint pl autók, esetleg az eredetibõl kihagyott "nehezítések", amik kicsit szerepjátékosabbá tették volna a játékot?
Még nem lehet, és ha jobban körülnéztél volna, találtál volna 3-ért is. :)
"hátha lehet ott már kapni a clear sky-t" .bocsesz,lemaradt :)
1 hete jöttem haza oroszból Médiában láttam is a Stalkert kõkemény 4 rugeszért (átszámítva).Jobban körül kellett volna,nézni.Hátha már lehet ott kapni. Nah mind1...
Elõrendelhetõ a CS: Webshop Nem is sok ahhoz képest hogy mennyi a többi új játék.
Néztem videókat...hát gyönyörû! Remélem a gépemen szépen fog menni, igaz csak dx9-be!
1.5-ös már az engine, remélem hogy nem csak az új effektek és a DX10 miatt kapta meg a magasabb fokot...DX8-at nem hinném hogy kivették volna, szerintem benne maradt minden csak még hozzátettek...
Az nV féle megoldása az AA problémákra. A Clear Sky ezt használja. A deferred renderer is just incompatible with current hardware-assisted antialiasing, unfortunately (Hargreaves and Harris 2004). Thus, antialiasing becomes solely the responsibility of the application and the shader; we cannot rely on the GPU alone. Because aliasing itself arises from the mismatched frequencies of the source signal and of the destination discrete representation, a good approximation of an antialiasing filter is just a low-pass filter, which is simple blurring. This is a zero-cost operation in the console world, where any TV display works like a low-pass filter anyway. In the PC world, we need an alternative. Our solution was to trade some signal frequency at the discontinuities for smoothness, and to leave other parts of the image intact. This was performed in a way similar to the edge-detection filters used in nonphotorealistic applications: We detect discontinuities in both depth and normal direction by taking 8+1 samples of depth and finding how depth at the current pixel differs from the ideal line passed through opposite corner points. The normals were used to fix issues such as a wall perpendicular to the floor, where the depth forms a perfect line (or will be similar at all samples) but an aliased edge exists. The normals were processed in a similar cross-filter manner, and the dot product between normals was used to determine the presence of an edge.
The two detectors were then multiplied to produce a single value indicating how much the current pixel "looks like an edge." This value was used to offset four bilinear texture lookups into the composited (near-final) back buffer. The result was automatic weighting of samples with a very strong edge-detection policy that seamlessly handles edge and alpha-test/texkill aliasing without blurring other parts of the image.
half w = (1 - de * ne) * e_kernel.x; // 0 - no aa, 1=full aa
// Smoothed color
// (a-c)*w + c = a*w + c(1-w)
float2 offset = I.tc0 * (1-w);
half4 s0 = tex2D(s_image, offset + I.tc1 * w);
half4 s1 = tex2D(s_image, offset + I.tc2 * w);
half4 s2 = tex2D(s_image, offset + I.tc3 * w);
half4 s3 = tex2D(s_image, offset + I.tc4 * w);
return (s0 + s1 + s2 + s3)/4.h;
}
There is one side note to this approach: the parameters/delimiters tweaked for one resolution do not necessarily work well for another; even worse, they often do not work at all. That is because the lower the resolution, the more source signal is lost during discretization, and blurring becomes a worse approximation of an antialiasing filter. Visually, you get more and more false positives, and the picture becomes more blurred than necessary. However, lowering the blur radius according to resolution works fine.
Érdekes a dolog. Mindenesetre aki idegeskedik a sebességet illetõen azt megnyugtatom, hogy GeForce 280GTX SLI-vel már gyors az Edge Detect algoritmus ... persze a fejlesztõk szerint.
Nem értem miért kell ilyen öszvér megoldásokkal baxakodni. Ugyan ezt tudja a DX10.1 Multisample Acces eljárása sebességvesztés nélkül. Erre most az nV talált egy megoldást amihez nem kell DX10.1, viszont a sebességvesztés mérhetetlenül nagy (kb. tizede az eredeti AA nélküli sebességnek).
Várd ki amíg a gépedre felkerül, mert érhetnek még csalódások.