Viszont nincsenek a fent az oldalon, csak akkor találod meg a keresett darabokat, ha szerzõ szerint szûkítesz.
Zseniálisan kezelhetõ ez a fórummotor.....annyi lehetõség van szerkesztésre és egyebekre....
MaRee : a szukits oldaláról, 20-40% minden warhammer könyvre, pl a sötételfes utolsó könyv a Pusztitás Ura csak 1700 HUF volt.
Ian Watson könyvét még régebben olvastam pdf-ben, mert sehol nem lehetett kapni, gondoltam akkor kalózkodom egyet. Én is megvettem az összes könyvet a szukitstól, csak azt sajnálom, hogy nem fogják folytatni a sorozatokat, angolul meg nem tudom... annyira azért nem megy, hogy egy sci-fi könyv zökkenõmentes legyen és ne szótárazgatással teljen :))
A Games Workshop eme lépése undorító fogás volt.... Szerencsére sikerült berendelnem az összes eddig megjelent könyvet bár a szukits mostanában elég kókány munkát végez kiszállítás terén Most van úton az Ian Watson trilógia,nagy könyvre úgy sem látok esélyt beszerezni....
Hát tényleg elég búcsú..... Hát számomra a dawn of war játékoknál állt meg az idõ azután csupa hulladék érkezett,nah jó nekem még a space marine is tetszett.
Na, végre valami infó a Storm of Vengeance játékról:
Ez szarabb, mint amitõl féltem. Hulladék flashjáték mind koncepciójában, mind kivitelezésében. Az ilyenbõl tizenkettõ egy tucat, középkori/fantasy környezetben láttuk már számtalanszor. Felejtõs kategória.
Na igen. Gyakorlatilag az történt, hogy amikor az eldák létrehozták Slaanesht, akkor ugye az történt, hogy a mértéktelen, galaxist átívelõ hedonizmus hozta létre az új káoszistent, kb tízezer évre úgy felkorbácsolva a warpot, hogy az lehetetlenné tette a kommunikációt és az utazást. Ez volt az Old Night.
Mikor ennek végre vége lett, akkor a Császár gondolt egyet, és belekezdett a Great Crusade-be, jól megetetve Khorne-t. Mert ugye mindegy, hogy honnan folyik a vér, csak folyjon. Ha a Császár nevében irtanak xenókat vagy a behódolást ellenzõ embereket, az is jó. Termeli a dühöt és az agresszivitást rendesen az is.
Valójában a Császár szinte egyszemélyben az oka annak, hogy akkor szarkupac a galaxis, amilyen.
Most olvastam pl, hogy a császár is a hipertérbõl kapta a hatalmát (egy részét), csak éppen átvágta az ottani káosz isteneket és ezért is megy a harc. És még csak a 2. könyvnél tartok, mik lesznek itt még?! :D
És ha kiindulunk abból, hogy a császár ült volna szépen a seggén és nem csinál semmit. Lényegében nem is lett volna ekkora háború, káosz is szépen elvolt magában.
Persze ha rosszul vettem ki a könyvekbõl félinformációkra alapozva nyugodtan szólhattok :)
Hát természetesen van amiben én sem értek egyet az elvekben,de azért én még mindig császár párti vagyok.
Egyébként legitimáció sem került szóba még. Ki kérte meg a Császárt, hogy egyesítse az emberiséget, aztán uralkodjon felette? Hm? Ki hatalmazta fel erre? Senki! Úgy döntött, hogy neki kell a világ. Az emberiség megvolt nyugalomban az Öreg Éjszaka alatt húszezer évig békében, aztán jött a császár, és szûk kétszáz év alatt úgy felforgatta a galaxist, hogy több, mint tízezer év háború követte. Köszönjük szépen, Császár, tényleg! Pont erre volt szükségünk!
Horus heresy-t nemrég kezdtem el én is olvasni és tényleg durva dolgok derülnek ki a császárról....megrendült a hitem :D
Heh. Gondoltam, majd kapok egyértelmû választ a sisak kérdésre, mi?
Fear to Tread elsõ fejezet: "Kano donned his helmet and his world changed, the emerald lenses of his helm activating with soft trills. Icons and display cues were transmitted directly into his cortex by neural interface, symbols blinking into being as the other warriors in the command squad sealed their armour and signalled readiness. A countdown feed relayed from the Pugio’s pilot rolled steadily towards a zero point as the boarding craft closed on the ork ship."
Ennek semmi értelme. Ha az idegi interfészen keresztül kapja a HUDot, akkor minek kell hozzá a sisak? Egy lencse hogyan aktiválódik? A csapattársak miért csak akkor jelennek meg, amikor lezárják a páncéljukat, ha nem légmentes a páncél, akkor már nem is csapattárs?
Eh, tudom, ponyva, ne keressek mélyenszántó értelmet...
Oh, van játék ma is, nyolckor kezdõdött. Nem lehet csatlakozni, mert a Steam a jelek szerint egy fostömlõvé változott, és update után széjjelbassza a szervereket, újra kell õket installni. Szal most nem mûködik, annak ellenére, hogy múlt hét pénteken még beengedtek ugyanezek a szerverek. Akkor is volt ez a hiba, de akkor a steam beta kikapcsolása megoldotta még. Most nem.
"As a result of the dangers, the mission of boarding and exploring Space Hulks is normally entrusted to Terminators, a Space Marine Chapter's most experienced elite warriors who are heavily armed and armoured."
Wikin is csak ennyit írnak a témáról. Valamint Zeroval értek egyet, hogy azért van így, mert így találták ki, illetve annyira kemény ellenfelek ellen mennek viszonylag szûk helyen, hogy egy nagyobb csapat úgyse fér el, kevesebb sima sm meg nem elég a feladat végrehajtásához.
"A squad of warriors in Terminator Armour can be "networked" together to share visual and tactical data, although to limit confusion this is rarely done; networking is used in special circumstances such as combat operations aboard a Space Hulk where the Terminator Squad is often separated among different corridors trying to cordon off a Genestealer attack."
Ezt pl nem tudtam eddig, de akkor ez is egy szempont.
Azért jövök a lovagokkal, mert van tapasztalatom hagyományõrzéses lovagi dolgok miatt.
Viszont abban is biztos vagyok, hogy a sisakot is megszokja az ember szeme, ha kell. Ha rámraknának egy résnyílásos sisakot, azt megszoknám, és a szem kompenzálná a látóteret. Valamennyire. Az más kérdés, hogy beleõrülnék záros idõn belül.
A space marine-ek sem hordanak sisakot bevetésen kívül.
Ettõl függetlenül nem feltétlenül gyõzött meg a Terminatorok helyessége.
Nehogy félreérts, nem fikázni akarlak. Sõt, imádom a WH40k univerzumot, csak vannak dolgok, amik totál szembemennek a hadviselés alap szabályaival.
Szûk, behatárolt helyekre nem viszel be nehéz egységeket, mert nem hatékonyak, és csak gátolják az optimális mozgásteret. Simple rules of war. Ezek pedig érvényesek itt is. Nem logikus.
Igaz, itthon viszonylag kevés hadsereg mászott már fel egy évezredek óta keringõ ûrroncsba, szóval ki tudja.
Ja, így már értem, köszi. Tényleg, erre sem gondoltam. Nem baromi fárasztó ez egyébként? Gondolom tudat alatti ide-oda nézelõdéssel kompenzálja az agy, sokkal több munkával...
Én a sisakkal csak arra akartam utalni, hogy nem kell Space marine-nek lenni ahhoz, hogy a szem hozászokjon a körülményekhez. Két kis sávon át is idõvel szinte teljes látást képez a szem. Pusztán errõl írtam, nem a space marine spec-ekrõl.
Hát ennek legfõbb oka leginkább a Space Hulk társasjáték, aztán azóta így maradt. Olvasd el Cifu írását, hogy állt akkor a cég. Koppintották az Alient meg a Terminatort, lett nekik szép miniatûrjük, és a játék miatt a Genestealer ki tudja nyírni a termit viszonylag könnyedén. Úgy van balanszolva a játék, hogy a termik ranged, a stealerek melee. Akkor még egyéb tiranidokról szó sem volt, azok késõbb lettek kitalálva, és hozzájuk csapták a genestealereket is.
De egyébként lore szempontjából a stealerekrõl a megjegyzést úgy kell értelmezni, hogy "még a terminator páncélt IS" átvágja, mint kés a vajat. Az még valamennyit véd, a sima power armor kevés lenne. Plusz a dögöcskék a falakon keresztül támadnak meglepetésszerûen, és ilyen esetekben meg kell a legjobb védelem, ami a terminator páncél. Meg pont fordítva, a space hulkok szûkek, nincs értelme a mozgékonyságnak, a heavy supportnak meg nincs elég hely. A termi pont azért jó, mert nehézfegyvereket visz, de sokkal hatékonyabb közelharcban, mint egy devastator. Még assault cannonnal szerelve is szabad az egyik keze. (DoW2ben is teljesen megéri pl a tankot assaultcannonos termivel bemeleezni)
Persze, nem szûk helyekrõl beszélünk, ok, igazad van.
De tegyük fel, hogy ott vannak egy csarnokban. Hatalmas, mint Mória bányái Tolkien-nél. Mélyen, bent a roncsban. Akkor sem egy nehéz egységet vinnék be, mert tyranidból olyan nincs, hogy egy pár darab. Akkor azok bizony jönnek, és mit csinálsz egy tankkal bezárt helyen, ha özönlenek a tyranidok?
Egy dolgot, meghalsz.
Szóval csak arra akarok kilyukadni, hogy mélységes tisztelet a terminator marine-eknek, meg minden, de pont ez nem mûködhet ilyen körülmények közt.
"A szem egy hihetetlenül alkalmazkodó eszköz." + "hanem kihasználva a SM receptorjait, képes teljes perspektivikus látásképet adni."
Ezt nem tudom elképzelni, hogy gondolod. Vagy nem értem, milyen receptorokra gondolsz. Ha annyit takar a sisak, hogy nem jut a szemedbe fény oldalról, akkor tökmindegy, milyen jó a szemed...
A középkori lovagok sisakja jó példa tényleg, nem is értem, miért nem gondoltam rá.
Az hogy a sisak nem csak jelmez, az tiszta, az az igazi kérdés, hogy mire képes, mit használ ki az SM fizikumából, és mit korlátoz? Illetve hogy ez a "mechanikus szem, idegileg csatlakoztatva", gyakorlatilag egy külsõ implant, mint elképzelés, plauzibilis-e.
Szerintem nem, hát hogy nézne már ki, ha egy SM úgy nézne ki egy sarkon, hogy kidugja a kézben tartott sisakját? :P
Ezen már énis gondolkodtam. Bár gondolom épp azért, mert õk a legjobban páncélozott-felfegyverzett és a legtapasztaltabb egységek. Gondolom nem szellõzõaknákban kúsznak, kis helyen meg a sima power armour se nagyon fér el. Azért egy több km-es hajón hiába space hulk szerintem elég tágasak a folyosók, hogy elférjen egy terminator :D
Ezekre ugyebár, ha ütni kell, akkor Terminator marine-eket küldenek. Ezek viszont nehezebben mozognak, lassabbak, és terebélyesebbek, mint az "alap" tactical astartesek. Ugyanakkor sok forrásban felmerül, hogy a Genestealerek karmai vajként tépik át a terminator páncélt, plusz egyéb tyranidok és mások is lehetnek arrafelé.
Na most, egy ilyen speciális helyen zajló küldetésre, ami szûk helyeken, bizonytalan terepen zajlik - miért küldik a terminatorokat, és miért nem a hagyományos, gyors, taktikailag jobban használható SM-et? A tûzerõ persze kellhet, de az meg veszélyes egy instabil környezetben, mint amilyen egy space hulk.
Én mindenképpen gyors, mozgékony egységeket küldenék be, némi heavy supporttal. Semmiképpen sem így...
Persze biztos le vagyok maradva, csak kérdem :)
A kérdés jó. Próbáljunk kiindulni a történelembõl, lévén, hogy az Astartes-ek kb. egyenlõek a templomos lovagokkal, ha már megfelelõ analógiát kell találni.
Az akkori "csöbörsisakok" is korlátozták a látást nagy mértékben. Igaz, hogy a lovagok sem harcoltak mindig sisakban, de képesek voltak rá. A szem egy hihetetlenül alkalmazkodó eszköz. Kimutatták, hogy ha a kísérleti alany fejjel lefelé függesztve tölt egy bizonyos idõt, a látás képe megfordul, és normális képet kap, nem megfordítottat. Ez az astartesek felturbózott érzékeivel simán mûködik. Úgy gondolom, hogy a sisak az nem csak egyszerû haloween jelmez, vagy páncél, hanem kihasználva a SM receptorjait, képes teljes perspektivikus látásképet adni. Sisak és sisak nélkül gyakorolnak mindig, minden nap, egész nap. Ehhez a korabeli lovagok is hozzászoktak.
szerintem egy biztonsági megoldás arra az esetre, ha a marine kénytelen sisakban lenni (nincs elég levegõ, annyira mérgezõ a levegõ,hogy nem bír vele a szervezete, ilyesmi), viszont sérülés, zavarás vagy valami egyéb ok miatt bezavarodnak a sisak érzékelõi, így azokra nem támaszkodhat a marine, csak a szemeire
Sok újat nem várok, ez a játékmód majdnem egyidõs a Team Fortressel, számtalan verzióban ismerem, mi még Quake2 modként, Gloom címen ismertük és LANoztunk vele rendszeresen. Csak most nem tökátlag ûrgyalogság vs pókok, hanem Ultramarínok vs csúnya piros nidek. Mostanában aktuális iterációja a Natural Selection 2 (nem UNnatural), az is teljesen ugyanez, ha jól láttam.
Annyi eltérés van Gloomhoz képest, hogy ott kritikus volt a sötétség, az alap pók kb egyetlen lövéstõl döglött, és közelharci támadása volt csak. Így a játék LANon, mindenkinél leellenõrzött gammával és brightnessel mûködött, de neten teljesen felesleges volt pókként próbálkozni. Itt nincs sötét sem sehol, meg gondolom a genestealerek nem egylövésesek...
Source mod, 2010-es, bénácska grafika, Gloom (vagy Unnatural Selection) koppintás. SM vs nid, két alap kaszt bolteres/bolt pistol+chainswordös marín illetve genestealer vagy köpködõs warrior. Ahogy ölünk, kapjuk a pontokat az erõsebb egységekre, respawnnál lehet váltani. Marínoknál ez assault marine, veteran, apothecary, weapon specialist és terminator, nideknél biovore, lictor, zoantrope és carnifex. Kipróbálni ellenség híjján nem tudtam csak az alap karaktereket. Bolter lassan lõ és nagyot pukkan, egyes lövés és hármas sorozat beállítások vannak rajta. Van gránát, és kés. Másik marínnal lehet csapkodni a chainsworddel, genestealernek csak két keze látszik és csak egy támadása van, warrior tud köpni meg kaszálni a kampóival. Van kb tíz pálya, elég egyszerûnek tûnnek. A nidek támadnak, el kell foglalniuk egy-egy pontot, meg a végén betörniük egy kaput. Néhány útvonal van csak a mapon, CS módra. A hangulatuk megfelelõ, bár eléggé baltával szabottak, szögletes birodalmi sasok a falakon, elszórva chimerák meg thunderhawkok vannak mindenfelé, a nidek tojások vagy dowos áram mellõl indulnak. Steam bétát ki kell hozzá kapcsolni, meg asszem Half-Life 2 kell hozzá, de Source SDK Base 2007 biztosan. Lehet, hogy Source SDK (tökalap) is.
Lehet, hogy döglött az egész, és nem játszik vele senki, de azért majd becsekkolok a steam gruppba, aztán ha van valami aktivitás, beszámolok róla.
Egyetértek google glass :D Szerintem tuti nem mechanikus szem hanem egyfajta visor.
Na ez is épp egy jó téma, minden író máshogy gondolja :D Én is olvastam már mindenfélét.
Az olvasottak és a wikin írtak alapján én is úgy gondolom ahogy te írtad, viszont tényleg necces lenne kilátni egy akkora résen. Visornak írják amúgy is, az meg nem egy mechanikus szem, hanem egy szemet védõ felület. Én olyan kicsinyített google glass szerûségnek képzelem el.
Ahogy nézem, fórumokon (és idõben!) eléggé megoszlik a vélemény, hogy az SMek sisakján a szem az arra való, hogy kinézzenek rajta, vagy az egy mechanikus szem, ami a páncél feketehámján keresztül közvetlenül az agyba küldi az információt?
Vannak érvek mindkét oldal mellett és ellen. Sisakon lyuk elmélet mellett szól, hogy többször ábrázolva vannak marínok törött lencsével, de sisakban, illetve olyan is rémlik, hogy a lencse színét látja a marín belülrõl. Vagy hogy az ellenség látja a marín szemét a sisak lencséjén keresztül, ami mûszemmel nem mûködhet. Aztán Dark Crusade intróban, illetve az Ultramarines legelején van ábrázolt SM belsõ nézet, HUDdal. Ellene azt lehet felhozni, hogy AKKORA szemnyílásból egész egyszerûen nem lehetne kilátni, fõleg, ha még HUD is van mindenfelé. Mondjuk ha a HUD nagy része az amúgy is takart részen van, annak lehet értelme...
A "mûszem" elmélet mellett az van, hogy a regények folyamatosan "autoérzékek"rõl beszélnek, nagyításról, meg hogy a páncél leszabályozza a sisakot, hogy a júzer ne vakuljon/süketüljön meg. A sisakból kiláthatatlanságot már említettem, az is elég erõs érv. Ez ellen meg az van, hogy explicite sehol nincs ez leírva hogy így mûködne. Sérült sisakkal ugyanolyan jól elvannak a marínok, mint éppel. Vannak regények, ahol pislogás-klikkelésrõl beszélnek, ami idegi csatlakozásnál értelmetlen lenne, illetve pont most olvastam olyat, hogy "csak halványan szûrõdött be a szag a sisak légzõkészülékén", ami ha az integrált érzékelést vesszük alapul, inkonzisztens lenne, a sisak szeme lát, füle hall, de az orra nem szagol? Továbbá nincs szó vakulás miatt a sérült sisakjukat eldobáló marínokról sehol.
Azt nem hozom fel, hogy ha ilyen lenne a sisakjuk, akkor minek nekik occuloglobe, mert ugye sisak nélkül mi van?
Én arra hajlok, hogy a sisakból a kilátási nehézséget hanyagolom el, és szemlencse+HUD-nak tekintem. Nektek mi errõl a témáról a véleményetek?
Igazából nem is ez a kérdés, hanem hogy akar-e valaki?
Innen szokott valaki a wh40k szerepjátékkal (dark heresy) játszani?
Nekem az a sorozat nem jött be. Csak az elsõ rész van meg, de valahogy nem fogott meg a hangulata. Mondjuk a Drizzt féle drow regények csúcsa a Sötételf trilógia volt. Utána már csak lefelé tartott a minõség.
Én anno olvastam egy-kettõt, magyarul, de õszintén szólva kritikán aluli volt, címre nem emlékszem, egy ürgérõl szólt, akinek a testvére a káoszhoz csatlakozott. Ennyi rémlik, ebbõl már le lehet szûrni, mennyire volt maradandó emlék. :)
Fantasyt olvasott valaki? Neki kezdenék annak is, melyik könyvsorozattal érdemes kezdeni? Gortek and Felix?
Ezekkel a Theorycraftokkal az a baj, hogy aztán a GW kihoz valami eszeveszett blõdséget magyarázatnak, akkor az ember fogja a fejét, hogy ennél sokkal jobb magyarázatot is ki lehetne találni. De hiába, mert hát GW és lore....
Hmm pedig határozottan emlékszem, hogy Sanguius alacsonyabb termetû a többieknél, de lehet nincs errõl határozott álláspont. Én végülis örülök, hogy egyes dolgok nincsenek kõbe vésve, jókat lehet róluk theorycraftolni. És ha belegondolunk az egyszerû birodalmi citizen számára egy marín is félisten, a Császárról meg a Primarchokról nem is beszélve, õk mitikus alakok.
Ja, meg még arról is van szó, hogy Alpharius/Omegon genetikai kódjából hiányzik az überextra primarch méretet okozó szekvencia. Ezt külön kiemeli, hogy a XX.-as inkubátornál volt ilyen (azzal együtt, hogy a Space Wolves meg kutyaféle DNS szakaszokat kapott), szal szerintem Sanguinus nem kisebb, az csak valami véletlen mélynövés lehet.
Eh, Deliverance Lost: Van benne egy jelenet, ami Corax és a Császár találkozását mutatja be. Elõször Corax nem érti, mitõl borul térdre mindenki körülötte, mert õ csak egy átlagos méretû embert lát. Aztán elkezdi felülírni az aranypáncélos, nagydarab, aranyszemû forma, és a találkozó végére az válik dominánssá Coraxnál is.
Szal így valami béna módon egyszerre mindkettõ.
Ja, meg mond neki egy olyat is, hogy megszámlálhatatlan arcot hordott már. Szal perpill úgy tûnik, hogy a Császár úgy néz ki, ahogy csak akar, arcvonás, méret, ruházat, bármi szempontjából.
Viszont az egyéb helyekrõl kiderül, hogy pl Coraxnak is van egy olyan képessége, hogy ha nagyon akar, észrevétlen marad akkor is, ha közvetlenül rá néznek, szal ez valószínûleg valami psyker dolog, nem fizikailag változik meg, csak az emberek látják õt úgy. Viszont akkor semmivel nem vagyunk elõrébb abban, hogy hogyan néz ki "igazából".
"Ügyes" megoldás ez arra, hogy ne kelljen semmit konkretizálni...
Igen, ha jól rémlik én is a Space Crusade-on keresztül ismerkedtem meg a Wh40k világával, már amennyiben az ismerkedésnek nevezhetõ... :D
Hozzá kell tenni, hogy a Space Crusade egy vegytintával leöntött, nagyon leegyszerûsített Wh40k játék volt, még a világ leírást is kilúgozták (ennél már csak az volt a durvább, hogy a németeknél tovább nyesegették az egészet (pl. csak a robotok maradtak meg az 'xenókból') a megcélzott fiatalok védelme érdekében, így az elnevezések is drasztikus változáson estek át, pl. a fegyverek nem halálosak lettek, a bolter -> laser, assault cannon -> nullzeit-kannonen, stb.). Szóval eleve aféle belépõ játék lett a Wh40k világába...
Már a leírtakat végigolvasva is látható a lényeg, hála neked aki mindezt ilyen szépen összefoglaltad. Én csupán azért említettem meg a Space Crusade-et, mert elég széles körben ismert volt, köszönhetõen a megannyi számítógépre (PC, AMiga, C64, ZX Spectrum) kidolgozott játék változatának és egyfajta tesztbázisként mûködött ami új fajokat és új kinézetû figurákat mutatott be elsõként a nagyközönségnek.
Nagyon sok minden kimaradt, nem említettem a Battlefield Gothic-ot, ami ugye eredetileg szintén a White Dwarf-ban megjelent ûrharc volt táblás játékban, nem említettem azt, hogy bizonyos átmeneti (hivatalos) szabályokkal lehetett vegyíteni a játékokat, például megjelenhettek a Titánok is a Wh40k léptékû csatákban, vagy a Tyranidák a Necromundában. Hosszasan lehetne írni arról, hogy az egyes játékokban hogy fejlõdött a világ és a játékmenet (pl. Space Hulk-ban opcionális szabályként megjelenõ Power Armour-os Space Marine-ok).
Lehetne arról írni, hogy az új fajok, kasztok, szabályok, novellák hogy írták át a korábbi játékverziókban egyszer már elviekben letisztázott történelmet, egységeket, felépítéseket.
Egy külön fejezet foglalkozhatna akár az elviekben legykiemelkedõbb rész, az Ûrgárdisták történetének alakulásával, formálódásával, a menet közben vétett logikai bukfencekkel (pl. az egyes rendházak méretei), hogy menet közben mennyire megváltozott oda- és vissza egyes kasztok/fajok történelme és karakterei (pl. az Elda-k, vagy az Ordo Malleus fel-el-fel-el tünése).
Az, hogy a Pszi hogy bukkant fel a játékmenetben és a világban, majd hogy lett elhanyagolva, hogy aztán újra és újra feltünjön.
Szóval egy könyvet meg lehet tölteni a világ és a játék fejlõdésével, alakulásával. Ennek nagy mélységében történõ kifejtésére azért nem vállalkozom... :D
Egy kis plusz, ami úgy látom kimaradt. Még 1990-ben megjelent a Space Crusade is, mely a Space Hulk egyfajta oldalágának tekinthetõ, szintén két játékosra kihegyezett társasjáték (nem mellesleg ebbõl is készült számítógépes változat is ahogy a Space hulk-ból). Itt már nem egy hajóroncsban ment az öldöklés és a kezdõ szettben is más volt a felállás (5 space marine egy parancsnokkal meg vegyesen xenok, illetve kicsit késõbb az advanced változatnál 6 Tyranid Warrior és 15 Space Marine Scout).
Tehát még a második kiadás elõtt már itt megjelentek a leendõ tyranida kódex egységeibõl egy kis ízelítõ.
A játékhoz készült még több bõvítmény is melyek a White Dwarf magazinban vagy egyéb helyeken jelentek meg. Az egyik a Dreadnought lépegetõket hozta be (nagyon de nagyon másként néztek ki azok a drenyák, inkább hasonlítottak a robotzsaru ED-209-es egységére mint a jelenlegiekre), a másik az eldákat tette bele a játékba, de volt káoszos meg orkos, sõt még nekronos bõvítmény is (bizony az elsõ nekron figurák, egész pontosan a sima warrior meg az elsõ változata a destroyer nekron figurának már itt megjelent, jóval a 3. kiadás elõtt igaz ekkor még csak mint sima xenok szerepeltek).
Kicsivel a megjelenés után aztán jöttek külön szabályok 3 eltérõ ûrgárdista rendház megjelenítésére, egész pontosan az Iron Fist, az Ultramarine és a Blood Angel rendházak figuráival történõ játékra.
Megpróbálom összefoglalni, de ez egy erõsen elnagyolt dolog lesz:
A ma már szégyelt õs, a Warhammer 40k: Rogue Trade (1987-93)
A Games Workshopnak még 1978-ban jelent meg az elsõ fantasy táblás játéka, a Reaper, ez egy klasszikus asztali-miniaturás játék volt, mesélõvel, és laza szerepjáték elemekkel. Ebbõl nõtte ki magát 1983-ban a Warhammer Fantasy Battles, ami még nagyon elnagyolt világgal és fajokkal bírt (emberek, orkok/goblinok és törpék - az elfek késõbb jöttek). A játékhoz adott anyagok minõsége és kidolgozottsága is iszonyatosan vázlatos volt, de a játékmenet viszonylag gyors és átlátható volt, így hamar népszerû lett. A játékhoz folyamatosan jöttek ki új szabályok, fajok és háttértörténet (pl. a Birodalom kidolgozása, a sötét- és nemes elfek), így 1984-ben jött ki a második kiadás.
Rick Priestley ennek a második kiadásnak az alapjain dolgozva akart egy sötét jövõképû sci-fi táblás játékot. A játék alapjaiban tér el a mai Wh40k táblás játékoktól, hasonlóan a korai WFB (Warhammer Fantasy Battles) játékokhoz, itt is kellett egy mesélõ, és az egész játék erõs szerepjáték beütéssel rendelkezett. A játékos(ok) egy Rogue Trader nevû kasztot képviseltek, akik a birodalom képviselõi a határmesgyéken, ahova a birodalom erõs karjai már nem érnek el. A céljuk a még feltérképezettlen (vagy elveszett) területek felderítése, és függõen azok viszonyától (hasznos, káros, stb.) azok kezelése (általában harc, valamilyen formában, innen jön a "There is only war" szlogen is).
A játékos egy kisebb sereget irányít, ûrgárdistákkal, pszikerekkel, inkvizitorokkal. A fõbb karakterek személyre szabható tulajdonságokkal rendelkeztek, de a "tömegek" egyszerû "ágyútöltekéket" képeztek.
Rick Priestley a Birodalom alapjait már itt lefektette, és a szabálykönyvek ill. háttérkönyvek jó részét valójában inkább a világ leírásra használta fel, minimális szabályokkal. Megvolt már a stázistrónon ülõ császár, az asztronomikonnal, de sem a káoszról, sem Hóruszról nem volt benne szó még. A fajok között a fõbbek az Imperial Guard, Space Marines, Space Orks (ûrork), Eldars (Eldák, ûrelf), Squats (magyarba zömik néven fordították, ûrtörpék), Slanns (nem tudom lemagyarították-e, "ûrbékák") és Zoats (kentaur-gyíkok négy lábbal és két kézzel).
A Rouge Trader-hez készült Space Ork modellek doboza
Menet közben a WFB-hez hasonlóan a Wh40k:RT is rengeteg új történetet és szabálymódosítást kapott, amik a White Dwarf hasábjain jelentek meg. Az egyik elsõ komolyabb ezek közül a káoszt hozta be (ekkor jelent meg a WFB-ben is amúgy, és ugyanazt a négy káosz démont hozta be, illetve még a kisebb démonok is teljesen megegyeztek a két játékban). 1988-ban jelent meg a Horus Heresy kiegészítõ, amiben a Hórusz lázadást lehetett végigjátszani, ebben már természetesen helyet kaptak a fõbb ûrgárdista rendek (Blood Angels, Space Wolfs, Ultramarines, Salamanders, Imperial Fists, valamint a Lunar Wolves/Sons of Horus).
Ian Miller által készített képek a Rouge Trader-hez
Egy-egy évre rá megjelent két kidolgozott kiegészítõ a Káoszról, az elsõben Khorne és Slaanesh, a másodikban Nurgle és Tzeech lett kidolgozva és végigvezetve. Ezekben már a Káosz szemébe menekült káoszgárdistákat is kidolgozták, a négy fõ káosz-ûrgárdista renddel. Itt debütált a káoszt üldözõ Ordo Malleus inkvízitorok, és a saját ûrgárdistáik, a Grey Knight-ok. A káosz kiadványok szövegei és illusztrációi véresek, provokatívak, undorítóak és szexisták voltak, kifejezetten a felnõtt játékosoknak készültek. Szintén említést érdemel, hogy ez a két kiadvány volt az elsõ, ahol a Games Workshop már komolyabb külsõs illusztrátorokat is fel tudott fogadni...
Space Hulk, és Epic 40k, avagy a modern Wh40k irányváltása (1989-1991)
A játékfejlesztõk a GW-nél két inspirációt kaptak, az egyik az Aliens film, a másik pedig az, hogy valahogy el kéne hagyni a mesélõt, mert ez sok problémát okozott a WFB és a Wh40k esetében is.
A Space Hulk elsõ kiadásának dobozábrája :D
Kísérletképpen csináltak egy játékot a Warhammer 40k világában, ami csak két játékosnak szólt. A történet annyi, hogy egy, a hiperûrben sodródó ûrhajó roncsot (Space Hulk) az Ûrgárdista Terminátorok vizsgálnak át, ám ott egy, a világban új faj, a Génorzók (Genestealers) lakozik, akik gyorsak, erõsek, és mellesleg négy karjuk van, amibõl kettõ erõs karmokban végzõdik. Nem nehéz az Aliens filmek idegenjeit beléjük látni, fõleg, hogy a háttértörténet szerint "szopós" szájszervükkel ültetik el az áldozataikban a magjaikat. De itt debütáltak a Terminátor páncélok (a korszak másik híres filmjébõl jött az elnevezés).
A játékmenetet leegyszerûsítették, a szerepjáték elemekbõl nem sok maradt meg, a táblás kialakítás pedig elõre meghatározott, vagy akár tetszõlegesen kiépíthetõ darabokból épült fel. Ahogy az szokott, ehhez is kijött több kiegészítõ, mint a Deathwing (a Dark Angels ûrgárdista rend kidolgozásával), vagy a Genestealer (a génorzókhoz hozott pátriárkát, mágust és hibridet, illetve jobban kidolgozott háttértörténetet).
A másik látványos oldalág az Epic lett, ez egy nagyságrenddel eltolta a játék léptékét, és a játékos itt nem egy-egy katonát, hanem egységeket irányított. Az Epic legfõbb mozgatórugója azonban a gigászi Titánok behozatala volt, az elsõ kiadás neve is erre utalt, ugyanis az Adeptus Titanicus volt, ami még inkább ezekre a monstrumokra épített, a többi egység eléggé elnagyolt és kidolgozattlanra sikerült. A rossz nyelvek szerint egyébként a FASA egyre népszerûbb Battletech táblás játékát próbálták ezzel egyensúlyozni. Érdekesség, hogy 1989-ben kihoztak egy Space Marine nevû játékot is, ahol két egymással szemben álló ûrgárdista rend vívott élet-halál harcot Epic léptékben és az Epic szabályaival.
Az Epic a Space Hulk-hoz hasonlított abban, hogy immár kifejezetten csak a gyors, pörgõs csatákra koncentráljon, és számûzte a szerepjátékos vonalat, továbbá alapvetõen a 6 oldalú kockákra épített. Ugyanakkor itt is tetten érhetõ volt már a világ fordulása, a Zoats-ok és a Slann-ok eltüntek úgy, hogy nyomuk sem maradt, sõt, a Rogue Trader-ekrõl se esett egy szó se...
Warhammer 40k / Epic / Space Hulk második kiadás, a paradigmaváltás (1993-98)
A Warhammer 40k második kiadás dobozának tartalma
A második kiadás a Space Hulk / Epic vonalon indult tovább, de a fõ fejlesztõ immár Andy Chambers lett. A szerepjáték elemek csak a hõsök (egyéni egységek) esetében tûnt fel, a többi modellnél gyakorlatilag alig kapott szerepet. Fontos megjegyezni, hogy a modellek és a könyvek minõsége nem is egy, de két lépést ugrott felfele. A Space Marine-ok kinézete is jelentõsen megváltozott az elsõ kiadáshoz képest.
A játékmenet azonban jóval összetettebb volt a két elõdnél, nagyon alapos páncéltörési / sebzési rendszer volt benne, ami a Rogue Trader-bõl megörökölte a 6 oldalú kockák mellett a 4-, 8-, 12- és 20- oldalú kockákat is. Ehhez hozzájöttek a játék sava-borsát adó egyedi képességek, amely mindenféle speciális fegyvernek, képességnek külön rendszerrel. Ez egyfelõl egy iszonyatosan kidolgozott és logikus szabályrendszert jelentett, másfelõl viszont alapjaiban gyilkolta meg azt a pörgõs játékmenetet, ami például a Space Hulk-ban megvolt.
A világot ekkor kezdték el a ma is (többé-kevésbé) ismert formájába hozni, átugorva a 41. évezredbe. illetve a GW áttért egy, a korábbitól teljesen eltérõ üzletpolitikára. A játék alapcsomagja csak ûrgárdistákat és ûrorkokat tartalmazott, továbbá egy hozzávetõleges világleírást, és a szabályokat. A többi faj részletes leírását, illetve összetett új szabályokat ezentúl Codex-ekben (külön megvehetõ könyvekben) tettek elérhetõvé. Természetesen azon túl, hogy a modelleket is külön-külön kellett megvenni. Ezt az üzletpolitikát többé-kevésbé minden komolyabb játékukba átültették.
Azzal, hogy az ûrgárdista rendeket, a birodalmi gárdát, a káoszt, az ûrorkokat, eldákat kidolgozták, behozták a Génorzók kibõvített seregét, a Tyranidákat is. Ekkoriban azonban a különféle inkvizitorok és zömikek, meg társaik csak kiegészítõ szerepet kaptak a Birodalmi Gárda vagy az Ûrgárdisták mellett, és nem rendelkeztek saját sereggel.
Fontos megemlíteni, hogy Ian Watson-féle novellák is ekkor jelennek meg, és a világot alaposan megreformálták. Ennek részeként például a Tyranidákkal "kiírtatták" a zömikeket, amelyekkel nem igazán tudtak mit csinálni. Amúgy a Tyranida betörést hatalmas közösségi játékokban "folytatták le", vagyis eme játékokban a játékosok határozták meg, hogy meddig jut az új szuper-veszedelem. Ez egyfelõl hihetettlen módon megdobta a GW népszerûségét a táblás játékok rajongóinál (hasonló léptékben még senki sem csinált ilyet), másfelõl igencsak komoly szintû reklámot is hozott a játéknak.
A második kiadáshoz egy komolyabb kiegészítõ látott napvilágot, a Dark Crusade, amely a pszi-kártyákat hozta be a játékmenetbe.
A párhuzamos játékok is megkapták a finomítást, a Space Hulk 2. kiadása elsõ sorban csak szépészeti beavatkozás volt, a modellek és a könyvek minõsége lépett fel az aktuális szintre. Az Epic (Space Marine / Titan Legions) sokkal komolyabb változásokat kapott, a "sima" földi egységeket is végre kidolgozták, illetve megjelent a Császár-osztályú Titán, illetve az Ork Mega-gargant, amelyekhez képest a sima Titánok eltörpültek. Ezek annyira kilógtak a sorból, hogy késõbb el is tüntek a kínálatból, és a többi faj nem is kapott egyenrangú egységet.
A Wh40k is megkapta a maga tucsingolós spin-offját (a WFB-é a Blood Bowl, egy elborult és brutálisan véres-komikus amerikai foci-szerûség) 1995-ben, az Ian Watson Space Marine novellájában bemutatott bolygón játszódó Necromunda, ahol a Wh 40k 2. kiadás szabályaival kisebb csoportok harcolnak eme bolygó kaptárvárosainak alsó szintjein.
A harmadik kiadások és az egyszerûbb idõk kora, Warhammer 40k és Epic 40k (1997/98-2004)
A Tyranida-kora végével újra a "kis" fajok felé fordult a fejlesztés, és a játék további egyszerûsítésére koncentráltak. Utóbbi azt jelentette, hogy számûzték a "nem standard" dobókockákat, és a játékot 6 oldalú kockára hegyezték ki. Az elõbbi azt, hogy megjelent a Dark Eldar faj, majd szépen lassan kifejtették a Ordo Malleus (itt már Démonvadászok) és az Ordo Hereticus (Boszorkányvadászok) inkvizitorokat. A két legszélsõségesebb új faj a Tau és a Necron lett, elõbbi ismét a Battletech elleni lépésként értékelhetõ (hozzá kell tenni, hogy a FASA ekkoriban már túl volt a legszebb évein), az utóbbi pedig egy über-robot faj. Szintén említést érdemel, hogy a Space Ork-okat is ekkor dolgozták át a korábbi "nem túl inteligens, de veszélyes" szintrõl a "buta, mint a kõ, de veszélyes" szintre.
A játékmenethez nagyban hozzányúltak, a korrábbi összetett egyéni szabályokat leegyszerûsítették, vagy simán megszüntették. Ellenben megtartották a Codex-ekre építkezõ alapjáték koncepcióját.
Kronológiai szempontból elõbb jött ki ugyanakkor az Epic 40k (1997), amely ugyanezt az egyszerûsítést hajtotta végre az Epic világában, reménykedve, hogy az addigi "fekete bárány" (az Epic volt a legkevésbé népszerû a GW táblás játékai közül) erõre kap. A cél, hogy a kezdõ játékosok ne lapozgassák órákig a szabálykönyvet egy-egy kérdéses lépés után, sikert ért el, de elfordította a régi játékosok egy jó részét. A GW végül 1998-ban megszüntette hivatalosan az Epic 40k vonalat, a "technológia" egy részét (mint a Szupernehéz-harckocsikat) átvitte a Wh 40k-ba.
Ez az idõszak a GW mélyrepülésének kezdetének fogható fel, noha a játék az Egyesült Államokban egyre népszerûbb kezdett lenni, és az egyszerûbb, de gyorsabb játékmenet sok új játékost hozott a táblás játékokhoz.
A semmittevés idõszaka, a Warhammer 40k IV. kiadása (2004-2008)
Ha mélyrepülésrõl beszélünk, akkor a IV. kiadás kétségkívül az volt. Gyakorlati változás kevés volt, a szabályok többsége érintettlen maradt, sõt, még az elõzõ kiadás Codex-ei is megfeleltek a IV. kiadáshoz, mindössze az alapszabályokban lévõ változtatásokat kellett érvényben tartani.
A kereskedelmi modell viszont egy kicsit változott, többek között kihoztak egy Battle for Macragge dobozos verziót, amely az Ultramarine homeworld elleni Tyranid támadást mutatta be két játékos számára játszható formában.
Eközben ugyan jelentek meg új egységek, új szabályok, de a játék fejlõdése sehol sem volt az 1990-es évek közepén tapasztalt pörgéshez.
Az elsõ változást a Horus Heresy novellasorozat (2006-) jelentette, ami persze a táblás játék is bizonyos szinten 'követ'.
V. kiadás, a lassú eszmélés és a Space Hulk feltámasztása (2008-2012)
A játék egy kicsit visszakanyarodott a II. kiadás irányába, újra megjelent a futás, és a kiterjesztett fedezék használat, valamint a jármûvekkel újra lehetett öklelni (ezek már benne volt a II. kiadásban, de a III. kiadásban eltûntek ezek a szabályok).
A játékvilág béli változások elsõ sorban az Ûrgárdistákat érintette, a szabálykönyvbõl számûzték a különálló Ordo Malleus-t, és kvázi helyettük megjelent a Grey Knights mint különálló ûrgárdista rend.
Egy oldallépés, hogy miközben hajdan erõsen szerepjáték-orientált volt a Games Workshop (a Warhammer Fantasy Battles világában játszódó Warhammer Fantasy szerepjáték évtizedek óta él), addig a Wh 40k-hoz nem hozott ki szerepjátékot. 2008-ban viszont eladta a világ licencét a Fantasy Flight Games-nek, akik különféle táblás, illetve hagyományos szerepjáték kiadványokat (pl.: Horus Heresy, vagy a legújabb Only War) dobtak és dobnak a piacra.
Érdekes lépés volt a Games Workshop-tól, hogy 2009-ben újra kiadta limitálva a Space Hulk-ot, immár III. kiadásban. A szabályokon nem sokat változtattak, de a modellek és a könyvek minõsége az ekkor elvárható szintre lett hozva. A készletek pillanatok alatt kifogytak, így ez a lépés jó marketingnek fogható fel - ugyanakkor a GW azóta sem hozott ki több Space Hulk táblás játékot, illetve kiegészítõt.
A kései fellángolás, a VI. kiadás (2012-)
A modern kor szele elérte a GW-t is, igaz megint csak "követi" a Wh 40k a testvérét, a WFB-t. UGyanis megkapta egy-az-egyben az ott megjelent új szabályokat, ami a Pszi (ott: mágia) és a Repülõ lények és jármûvek szabályait jelenti. Mozgalmasabb lett a közelharc, továbbá a tereptárgyaknak nagyobb köze a játékmenethez (ez szintén a II. kiadás szabályainak újragondolását jelenti).
A szövetségek egy régi opcionális szabály felmelegítéseként tért vissza, amellyel a saját "fõ" seregünktõl eltérõ fajú / típusú sereget tudunk a terepasztalra lerakni, ám megbízhatóságuk sok mindentõl függ.
Egyébként elég masszív világ-újraépítés történik ezzel a Horus Heresy sorozattal. Teljes külön könyveket kapnak sorra az eddig csak említés szinten, esetleg szerepjáték alapkönyvekbõl ismert részei az Imperiumnak. Kaptak már könyvet az orgyilkosok, az asztropaták, az Adeptus Custodes, meg ugye azok a légiók, amik nem kaptak túl sok reflektorfényt eddig. A korábbi regények jellemzõen egy-egy SM chapterrõl, IG ezredrõl, vagy egy kupac inkvizítorról szóltak, néhányon elég erõsen érzõdött is, hogy az egész regény tulajdonképpen csak egy nagy reklám az éppen aktuális WG kiadványhoz (Dark Heresy-hez kapcsolódó inkvizítoros könyvekre gondolok elsõsorban).
Rogue Trader szabálykönyv, Ian Watson regények, meg a White Dwarf magazin. Kb ennyi. Egy csomó ideig csak a magazin közölt fluffot. Az meg még az Old Night alatt történt, az internet elõtt, tehát gyakorlatilag elveszettnek tekinthetõ. :P
Na jó, nem, biztosan utána lehet járni, csak lusta vagyok keresni is, meg 1000 magazinból összeollózni az infókat is.
engem mondjuk érdekelne, miképp alakult ki a warhammer 40k világ.. nem a játékbéli teremtés-mitosz, hanem a valós.. tehát mi tartozott bele eleve a történelmébe (ha volt az elsõ kiadásnak részletesen kidolgozott), mennyire volt részletes és mik azok, amik késõbb kerültek bele?
annyit találtam, hogy bizonyos fajok az újabb kiadásokkal kerültek bele (pl Dark Eldars, Tyranids)
Na hát kitudja, gondolom a hivatalos birodalmi freskókon is valami idealizált változata van, nem egy seggdugasz próbálja levágni az 5méteres démonokat
Na kicsit utána olvasgattam, az tuti, hogy nem ugyan akkora volt mindegyik Primarch. Magnus volt a legnagyobb, valóságos óriás. Fulgrim és Mortarion is nagy volt pl, Alpharius-Omegon pedig akkora mint egy átlag mariska, és Sanguinius is alacsony volt a többihez képest.
A Császár már fogós kérdés. Ugye a könyvekben nem nagyon említik, hogy a primarchok fölé tornyosulna, plusz több ezer évig az átlagemberek között élt, ott gondolom feltûnt volna elõbb-utóbb valakinek, hogy ez a csávó miért 4 méter magas :D Plusz a First Hereticben amíg fel nem fedi magát, Lorgar sem ismeri fel, meg általában egyik primarch sem az elsõ találkozásukkor. Tehát egy átlag embernél magasabb lehet(páncélban gondolom akkora mint egy marine kb), viszont nem hatalmas. A legjobb magyarázat az, hogy mivel a valaha élt legerõsebb psykerrõl van szó, vagy változtatni tudja a méretét valósan is, vagy mint az egyik HH könyvben (meg nem mondom már melyikben) írják, a pszichikus kisugárzása teszi a körülötte állók szemében hatalmassá. Biztos van erre valami jó kis spellje :)
A képeken meg különbözõ méretû, ezen pl látszik hogy alacsonyabb Hórusznál, hiába van az egyik térde behajlítva.
Ez is egy elég komoly legnagyobb problémám az "új" Wh40k alaptörténettel. Ha akkora mint egy "átlag" ember, akkor hogy tudta pl. Leman Russ-t legyõzni közelharcban?
A "régi" képeken amúgy az Emperor ugyanakkora, mint primarchjai... :)
Hm hát akkor vagy nem egyeztek meg, vagy valamelyik kisebb meg nagyobb a másiknál, pl Alpharius. Fulgrimra tuti és még talán Magnusra emlékszem , hogy õk elég nagyok voltak az SM-ekhez képest is. Gondolom az Emperor meg legalább akkora volt mint egy primarch, ugye hülyén nézne ki, ha kisebb lenne.
Igen, ha megnézed, ennek az wiki szócikknek pont az a regény az alapja, amirõl élménybeszámolózok. Szóval ez itt jött be "hivatalosan", hogy a legendákkal ellentétben nem a háborúba haltak bele hõsiesen a tándervarriorok, hanem apuci vágta el a torkukat, miután elmúlt a praktikusságuk.
A könyvben ez úgy volt megfogalmazva, hogy õk egyetlen világ meghódítására lettek tervezve, nem egy egész galaxiséra.
Az meg, hogy mennyire volt szükséges lemészárolni õket, az pont jól látszik ebbõl a regénybõl, ahol a Heresy derekán, nem sokkal Isstvan V után még él egy TW, aki elkerülte a mészárlást. Az úgy sacc/kb 150-200 évvel több, mint a tervezett.