alapvetően a pixel és vertex shader is csak T&L használatával megy, a lighting engine kiegészítései
"ha szerinted olyan jo akkor mond má meg miért csak 5 játékot irtak T&L -re és már ki is iktatták az uj kártyákbol csak kompatibilitási okokbol van benne"
ez hülyeség, szinte minden új játék T&L-es, ha nem tűnt volna föl (összesen van vagy 30-40 eddig) új kártyákban pedig van, ATI-ban és Geforceban is! persze még nem kötelező a játékokban, de mindegyik ezerszer jobb, ha bekapcsolod a T&L-t
hogy a francba lehet, hogy soha semmilyen hiba nincs letöltésnél de ennél a demónál igen?? pedig különböző szerverekről töltöttem. és nem csak nekem, valakinek 7edszerre sikerült, hogy nem volt hiba benne...
"hát nem tudom én ugy emlékszem hogy az 500-as idejében a pc-nek nem volt jobb hangja söt!! meg a grafix is jobb volt"
Ja, alapból igen, csak az amiga is nagyon gyöngén muzsikált, az akkor kapható nagyobb PCs kártyák sokkal jobb hangot produkáltak. Persze nem a sima mono 8bites Soundblasterre kell gondolni.
akkor mégsem upgradelek.
(((most töltöm le harmadszorra a rally trophy demót, ajánlom hogy működjön, eddig mindkétszer corrupted volt)))
"ha szerinted olyan jo akkor mond má meg miért csak 5 játékot irtak T&L -re"
Hűha te megint nagyon jól ismered a PCs játékokat. Az 5 után irj egykét nullát akkor megkapod a valós adatokat...
"és már ki is iktatták az uj kártyákbol csak kompatibilitási okokbol van benne"
Ahhan érdekes modon a mostani játékokbaól hirtelen egyet sem tudok mondani ami T&L nélküli lenne...
"azért mert a commodore -nak nem jött be a pc gyártás és tönkrement utána meg nem volt má gazdája az amiga-nak amugy nem bukott meg csak elavult és még mindig van talán lesz is"
Nahát akkor elmondom hogy én hogy látom. Az amiga legnagyobb baja az volt hogy egybe volt öntve és kész. Semmit nem lehetett rajta módosítani vagy iszonyat drágán. Én és az összes haverom is azért cserélte le az amigát anno pcre mert nem tudtam mit kezdeni az amigával (ez nem akkor volt amikor már halott volt az amiga) nekem pl zenéhez kellett a gép, és az amiga hirtelen nagyon kicsike lett. Megsúgom hogy a PCmet normális hangkártyával alig vettem drágábban mint ahogy az amigához adtak volna egy hangkártyát. Ugyanigy voltak vele többen is. Természetesen sokmindenkinek más és más kellett volna, de az amiga nem volt elég rugalmas. A nagyobb gépek (1200, 3000, stb) meg már nagyon későn jöttek ki, nem birták megállítani a folyamatot. Az árukról nem is beszélve...
"és azt szorozza össze a T&L sok lehetöség nincs ezért szar a t&l"
Ha igy haladunk akkor lassan minden modern haladó dologról megállapítod hogy szar... talán vissza kéne térned a videoton TV játékhoz. Tudod amiben két vonal üti a kockát...
miért nem tudom megnézni 20266-20296-ig az üzeneteket? 30 üzenet mindig valahogy eltűnik. lehet hogy upgradelnem kéne ie6-ra?
"15 éve amiga500-on nem akadozott !!! és 7 Mhz-es volt akkor melyik is a szar gép ??"
Nyilván azért bukott meg az amiga mert akkora ász volt... Ne ködösíts version nekem is volt amigám...
"amit a lucasarts csinál az különben is egy röhej egy gépre se tudnak egy normális játékot csinálni"
Hiiijjnye de lapos vagy. Mondjak egy pár nevet? Monkey Island sorozat, Grim Fandango, X Wing vs Tie Fighter, Jedi Knight, Dark Forces, Rogue Squadron.... mind iszonyat jó és sikeres játékok...
neeeem. kiszámolja, de a kártya nem rendereli ki. ha beállok egy fal mellé egy centire, felmegy az fps 200-ra, hiába van mögötte egy fél város
de ha csak simán fillezettek, akkor nem igazán lehet különbség, fillrate mindenképp elég, csak a T&L teljesítményétől függ, az meg kiszámol mindent. tehát 40000 mégiscsak
viszont nem pont a fele a poligonoknak az, ami nem látszik. (már ha hátsó poligonon azt érted, ami a tárgyak másik oldalán vanna ezért épp nem látszanak.) a falaknak pl nincs másik oldaluk(már ha nem 2 sided a poligon, ami nem jellemző), meg sok tereptárgynak sem.
maga a poligon adatai mindenképp a három vertex koordinátája, akármekkora. a rendereléséhez szükséges fillrate viszont tényleg annál nagyobb, minél több pixelt tölt ki a monitoron (viszont annál kevesebb látszik, tehát ha egy baszott nagy poligon eltakarja az összes többit, akkor persze az elég gyors lesz)
na hát az lehet. viszont akkor nem a poligonszámával fogja megváltani a világot.
viszont a fényeffektek örvendetesek, akkor is, ha ez azzal jár, hogy kevesebb a poligon, de ez ps2-n is így van. viszont ha minden fényeffektet és textúrát kiiktatunk, gouraud shadinggel több lenne az mint 40. bár ez csak spekuláció, nem tudok igazán semmit az engine-ről, csak más játékokból indulok ki. viszont ha összetett a játék, akkor a gameplay még többet elvehet, ez a tesztnél egyáltalán nincs.
a 40000-et alsó határnak írtam, azért lehet hogy annál több. és nem hiszem, hogy Mx-en nem megy jól, mert akkor iszonyatos bukás lesz. és a detail lejjebvétele nem a poligonokat csökkenti általában, hanem egyéb dolgokat
meg hát biztos hogy nem lamerek, sőt! de azért nem is Remedy vagy ID vagy epic.
mondjuk nem tudok miből kiindulni, mert nem láttam tőlük kész 3ds játékot asszem (philos csinálja, nem)
mert az stratégia elég sok űrhajó van egyszerre a képen azért.
meg ha mondjuk 40000 van egy frameben, az akkor is effektekkel, gameplayjel, textúrákkal, fényekkel stb, így is felülmúlja a tesztedet, ami csak fillezett poligonok, minden más nélkül
meg ha nincs 4x agpd, lassú a cached, szar az oprendszered (játékra!), detonatort sem használtál akkor még, akkor miért ez alapján akarod megítélni a Dx teljesítményét? (már ha teszted mérvadó, amiben továbbra sem vagyok biztos)
win98 alatt nvidia detonatorral biztos hogy nem 40000 lenne az a poligonszám.
egyébként meg a Madonion a legelismertebb benchmark készítő csapat nagyon régóta, nem engedik meg maguknak a tévedést/megtévesztést.
de miért olyan hihetetlen ez? a 8 lightos teszt egészem megfelel egy játéknak, rátesszük még a textúrákat is, meg lightmapet és máris megkapunk egy x-isle demót, ami nálam 5-6milliót ment, (PyRexnél is), szóval ez reális is kb egy gef Mx-en
még mindig nem hiszed el, hogy a gépeden nem futnak úgy a játékok, ahogy kéne? lehet hogy a teszted mégis mérvadó, egy normális gépen kijönne vele hogy alázzunk a ps2-t?
Na,még a végén érdekes eszmecserébe tér át a forum,és még tanulni is lehet
T&L-lel egy átlag játék textúrákkal+effektekkel+gameplayjel együtt is kirak 40000-ret, ezért mondtam, hogy nem mérvadó a teszt. és ezért gyanús, hogy valamit mégis kéne optimalizáni
egyébként opengl-ben szinte mindent a programozók írnak meg alacsony szinten, ez biztos, mert az opengl-be nem építenek be ilyen játék-effekteket hogy bump mapping meg hasonlók, sőt a filterezést is nekik kell megírni (hál istennek), mégis meg tudják hardveresen csinálni, pixel/vertex shadert is ki tudják használni. Tehát lehet alacsonyabb szinten is szólni a 3d kártyához, csak a Dx-ben talán kisebb a lehetőség.
nem baj, licenszeljen csak mindenki doom3 enginet, JohnC rulz
"és nem voltak kicsik a poligonok"
a poligonok mérete miért számít? egyáltalán hogy van annak mérete? a képernyőn elfoglalt méretét érted? mert az miért számítana, ha nincsneke textúrák.
egyébként meg: HOGYNE lassítanának a textúrák? Minek az a nagy fillrate szerinted?? Meg a memóriasávszél-gondok? Nagyon is számít a textúrázás, egy idő után nem apoligonok kiszámítása számít, hanem a textelek renderelése.
"a texturázásnál csak 1 modszer van" ezt nem hiszem, mivel láthatóan más a filtering a quake3 és mondjuk a ssam engine-ben hetekig tartó progtramozás kell ahhoz, hogy legyenek detail-textúrák, vagy több rétegű textúrázás megfelelően gyors multitexturinggel.
modnjuk ezek openglesek, erre pedig BIZTOS hogy nem állnak a beépített textúrázási módok (csak éppen akkor a 3d kártyán mégis van alacsonyabb szint?)
de ugyanezek a különbségek megvannak az unreal és a lithtech között is, nem támogatják ugyanúgy a többszötös textúrázást, sebességben is nagyon eltérnek.
ja ez az egész csak azért érdekes, mert hogy ezért nem lehet megmérni néhány sorban a DX teljesítményét, mivel a shadinget és a textúrázást lehet opitmalizálni annál alacsonaybb szinten, mint ahogy te csináltad, babban biztos vagyok.
vagy csak fillezett poligonokat rajzoltál ki?ű
tényleg mi volt kb az eredmény? poligon/frame, milyen textúrákkal, shadinggel?
"csak a rutinokat cserélik ki és ujraforditják a kodot ez kb 5-20 mega"
de az engine felépítése, ami meghatározza a minőségét és a sebességét, az általa produkált képet, az mindenképp ugyanaz kell, hogy maradjon. ez tehát mindenképp független az API-tól
Az lehet hogy a poligonkirajzolásnál, tehát a koordináták megadásánál nincs alacsonyabb szint, de a textúrázásnál, az árnyékolásnál kell lennie, az nem olyan magas szintű, hogy megadod hogy millyen textúrát használjon azt annyi. márpedig egy "igazi" poligon kirenderelésébe ez beletartozik, és ezeket tudják különféleképpen megírni, optimalizálni, olyan alacsony szinten, mint ahogy a poligonoknál a koordináták megadása.
"dehát te azt mondod, hogy annyiból áll a Dx fejlesztés, hogy megadja hogy hova rajzolja a poligonokat meg milyen textúrákat tegyen rá
ezt hogyan lehetne átírni egy másik API-ra, hogy megmaradjon az engine egyedi jellege??"
hozzáteszem: egyedi jellegen a sebességet, a textúrázás jellegét és minőségét, az effekteket, az árnyékolást, stb. hoiszen ha ezek az SDK ajátjai, akkor semmilyen egyedi jellege nem lenne az engineknek ilyen szempontból, főleg nem ha különböző APIkon nézzük ezeket
akkor itt az igazi programozást kizárólag az SDK írói végezték, ez viszont baromság. A játékok 3d teljesítménye mindig is az engine íróinak érdeme volt, továbbra sem tudnak a tehetségtelen emberek jól kinéző engine írni (pedig a te nézeted szerint tudnának) és továbbra is C-ben írják az enginet meg, akármit mondasz. Opengl-re is c-ben írják a cuccokat, Quaket is, nem az opengl sdk írói írták a quake enginet, hanem Jhon Carmack, C-ben.
"ez nem igaz csak a matrixokat kell beletölteni a grafkártyába és azt szorozza össze a T&L sok lehetöség nincs ezért szar a t&l"
hát több poligon bír kiszámolni, mint a ps2... de akkor miért nem ugyanolyan gyors minden engine-nel?
ez egyébként a transform részre vonatkozik, a lighting rész az ami fontos, ott nem csak sima vektorszorzás van, azt kell jól programozni. pixel és vertex shader pedig pont azért jó, mert "végtelen" lehetőség van bennük.
a textúrázás jellegét, az árnyékolást és a többi renderelési lépést biztos hogy alacsony szinten írják meg a programozók (lehet hogy a Dx-en keresztül kommunikál a grafkártyával, de az eljárásokat a progrmozók maguk írhatják és optimalizálhatják - más kérdés hogy megteszik-e)
ha ez nem lenne igaz, akkor biztos, hogy nem lennének ennyire sem egyediek az enginek.
de ha az SDK-ban benne van a textúrázás, akkor azt hogy változtatják meg, hogy a bump mapping is működjön? (tök mindegy, mivel számolják)
"de ha megnézed olyan grafon ami támogatja a bump mappingot ott már nincs különbség"
valamennyi azért van. az embm-es játékok nem voltak egyforma minőségűek.
"az opengl a glide a dx nem sokban térnek el egymástól"
dehát te azt mondod, hogy annyiból áll a Dx fejlesztés, hogy megadja hogy hova rajzolja a poligonokat meg milyen textúrákat tegyen rá
ezt hogyan lehetne átírni egy másik API-ra, hogy megmaradjon az engine egyedi jellege?? mert megmarad.
nem véletlenül nem hívják a Dx-et engine-nek, hanem API-nak, ami csak egy felület, amin programozni kell. Az nem programozás, hogy megadod a poligonok koordinátáit!
"azért örülnek most a coderek a vertex meg pixel shadernek mert több szabadságot enged meg nekik de ezeket is az sdk tölti fel utasitásokkal"
igen, de ezek nem olyan magasszintű utasítások, mint a poligonkirajzolás!
A T&L-t is alacsony szinten programozni kell, hogy működjön! nem olyan könnyű olyan enginet írni, ami rendesen kihasználja, és ebben is vannak különbségek, minden játék más szinten használja ki
"azért a dx enged többféle stilust de nem olyan korlátlant mintha a dx nélkül csinálnák"
ez így van, de ahogy te mondod úgy semmi lehetőség nem lenne! alacsonyabb szinten vannak megkötések, ezért nem olyan szabad, mint az opengl, de ha az sdk-ban benne van a textúrázás is, akkor semmilyen sajátt effektre nem leene lehetőség!
pl minden játékban teljesen más megvalósítású és minőségű a bump mapping, teljesen egyedi megoldások vannak.
és mégegyszer: mit fejlesztenek öt évig? mitől tud a MaxFX engine sokkal nagyobb felbontású trextúrákat sokkal gyorsabban és szebben kirajzolni, mint egy másik, gyengébben megírt? szerinted tök ugyanaz a teytúrázás bennük, pedig mégsem!
hát én egyből fölismerem hogy unreal vagy mondjuk lithtech van egy játék alatt.
és még egyszer: hogy lehet hogy egy glidera készült enginet átírnak opengl-re és dx-re is (minimális munkával) és teljes mértékben megmaradnak a tulajdonságai, ugyanúgy filterezi a textúrákat, ugyanazok az effektek vann benn, ugyanpolyan megvalósítással, ugyanolyan árnyékolás, még ugyanolyan hibák is? ha szerinted a textúrázás is az SDKban van benne???
hát ez biztos nem igaz, akkor mitől van akkora különbség??
még afiltering minőségében, a textúra-hibákban, a ráfeszítések módjában, multitextúrázásban, mindenben teljesen eltérnek az enginek! ez hogy lehet?
"Today at the X01 event that being held in the south of France Sandy Duncan, head of XBox in the UK, confirmed the European price for the machine has been set at £299 (€479) and that it is due to hit the streets on March 14th, 2002."
Hát a megjelenés odébb van,az olcsó ár úgyszintén,Magyarországon meg pláne..
"a sebesség az sok mindentöl függ az engine-ben olyanokat szoktak irni mint csontszimulálás árnyékszámitás AI stb.."
de nem csak a játék közbeni teljesítményben van eltérés ha csak egy engine-demót nézünk, akkor is nagy különbségek vannak
és textúrázásra is van függvény? árnyékolásra? (mert a poligonkirajzolás ezekből is áll végülis)
vagy hogy tudtad annyira optimalizálva megmérni?
"teljesen más minőségben rajzolja a poligonokat "
itt a sebességet értsd
"a poligonkirajzolásnál nincs alacsonyabb szintü fuggvény"
és akkor hogy lehet hogy minden engine másképpen és más sebességgel rajzolja ki a poligonokat??? hogy lehet hogy GIG-ék játéka 4000-et rak ki, az Aquanox meg 80000-et, mindkettő T&L-lel??? hogy lehet hogy minden engine teljesen más minőségben rajzolja a poligonokat és a textúrákat is?
"máshogy irják meg ha az a követelmény hogy dx,opengl alatt is menjen"
és ezt hogyan, ha csak SDK-t használhatnak? két külön enginet írnak?! (nem hiszem, mert ugyanúgy teljesít mindkét esetben, ráadásul utólag is írhatnak hozzá opengl támogatást!!!)
ha úgy lenne, ahogy mondod, akkor ALAPVETŐEN megváltozott volna a játékfejlesztés a DX megjelenésével, tizedannyi ideig fejlesztenék, nem lenne különbség az enginek között, nem kéne licenszelgetni, stb. de ez NEM TÖRTÉNT MEG.
"és mindegyik játék ezekkel dolgozik vagy az opengl függvényeivel"
igen, de nem ilyen magas szintű föggvényeket hív meg, mint a poligonkirajzolás! ennél lalcsonayabb szinten kell optimalizálni! szerinted mit fejlesztenek évekig? ezen nem lenne mit fejleszteni
az engine alapja, felépítése, szerkezete, ami meghatározza a minőségét és a sebességét, az független az API-tól!!!!!! különben hogy produkálná ugyanazt DX, opengl alatt és mondjuk ps2-n is???
"nem teljesitenek jobban semmivel se"
de igen. amiket még régebben írtál a "tesztelésedről" annál biztosan. ugye, meg az akadozó kocka is...
"az engine-t c-ben irják , de ugy hogy meghivják az sdk (directx) függvényeit"
hát ezaz, de nem olyan magas szintű dolgokat hívna meg, mint a te poligonkirajzolásod
pl van olyan játék, ami DOS-ban is megy és Dx-szel is, és attól még EGY DB enginet használ, ami független az API-tól.
ja és: "pl hogyan futhat UGYANAZ az engine opengl és dx alatt is, sőt szoftveresen is, ha kizárólag a Dx sdk-ját használják?"
megírják openglre a Dx-et? :))))
fogd már föl hogy egy saját engine sokkal alacsonaybb szinten van megírva, mint az API, csak arra épül, használja annak utasításait. Melesleg szerintem (bár ezt nem tudom) az sdk-ban is vannak alacsonaybb szintű utasítások, mint amikkel te poligonokat rajzolsz ki, akkor használhatják azokat is pl, de NEM annyi, hogy "ide rajzoljon poligon meg oda"...
"az sdk is c-ben van irva"
igen, de mondom a játékot C-ben ÍRJÁK a FEJLESZTŐK.
"az sdk csak poligonokat tud rajzolni az engine meg objektumokat és ez a különbség"
a poligonok kirajzolása nem az engine feladata?? és a textúrázás, árnyékolás stb?
mit licenszelnek egy unreal engine-nel, objektumokat?
és hogyan írják meg a spéci árnyékolást és effekteket az sdk-ban?
és miért van az, hogy a saját engine-nel a játékok sokkal többet teljesítenek effektekkel, textúrákkal, árnyékokkal, gameplayyel együtt, mint a te hiperoptimalizált mérésed?
csocs maxx-szal emmire nem mész. nincs benne T&L lehet hogy half-life jobban fut vele(ezt sem hiszem, hol olvastad, hogy jobb???), de egy T&L-t használó játék meg nagyon nem. a MAXX még a TNT2 generációhoz tartozott, kizárt dolog, hogy a mai játékokban akár csak megközelítsen egy GTS-t. nem szabad semmilyen T&L nélküli kártyát venni.
azért kizárva mert volt amd-m és anniyra szar volt hogy szo szerint szerencse hogy visszavettékés nem buktam el az egész árát!! haldoklott de annyira hogy még attól is meghalt ha explorert nyitottál:)
az ati rage maxx jobbat fut mint a gef 2 gts... én mindnehol ezt olvastam
abban viszont telleg igaza van verso nak hogy a mostani pcs koderek basznak az optimalizaciora, hiszen ha lasabb a kód legfeljebb rairjak hogy 800mhz a 700 helyett... ebböl az egy szempontból tényleg jobb a kötött hardware.