Egyébként azért olcsók ezek az Intel ill. AMD procik, mert nagy tételben gyártják õket, nem azért mert ócskák...Nem beszélve az erõs versenyhelyzetrõl (Intel vs. AMD) hogy mégegy tévhitet eloszlassak...
Az X86-os utasításkészlettel van a legnagyobb baj, ez viszont csak a kompatibilitás miatt kell....
Sõt, már a 286 és a 386 között is volt egy szép ugrás, de az ennyire nem volt jelentõs, bár itt került bevezetésre a védett mód (protected mode)
A kompatibilitás más kérdés A PS2 is kompatibilis a PSX-es gamékkal, mégis más, nem?
A P4 megint más lesz!!! Az IA64 meg fõleg!!
Mit gondolsz az Intel miért találta ki a Pentium nevet? Ezzel is jelezni akarta, hogy elszakad a régi felépítéstõl!!!!!
cyborg, egyetlenegy dolgot felejtesz el: a Pentium NAGYONNEMEGYENLÕ 8086,80286,80386,80486,stb!!!! Pentium NEMEGYENLÕ Pentium Pro!!!! Pentium NEMEGYENLÕ PII!!!!! PII-t inkább a Pentium Pro utódjának lehet tekinteni...
cyborg, mert sokkal DRÁGÁBB
Ébredjetek már fel, T. konzolosok!
Majd azt is megérjük, hogy nem az unixos, linuxos duál PIII-P4 stb. rendszereket fogják kisebb nagyszámítógépnek ún "fürtbe" kötni, hanem konzolokat (GC-PS2, stb:-)))Ezek alapján sokkal alkalmasabbak erre:-)))))
Nem fogja a NASA szuperszámítógépeit helyettesíteni:-))))))
De a játékkonzolnak MINDIG IS ez volt a szerepe, ez is marad.
Errõl van szó, Humano, sajna ezt nem értik +... de ha ez vigasztal bárkit is, ha CSAK jáccani akar, mindegy mivel, akkor jó választás a PS2...de ezt már jópárszor elmondtam...
pontosítok, nem volt egyértelmû: a grafika TV-re optimalizált...
És hiába kötöd a ps2-t monitorra, ha a gamék csak a 640×480-at támogatják....Meg az egész gép erre van optimalizálva...Nem tudom, hogy boldogulna mondjuk 1024×768-cal...pedig ez ma már lassan minimum...
Ennyit tesz a felbontás, meg a tûéles kép, meg a nagyon kis lyukátmérõjû és sok lyukat tartalmazó árnyékmaszk...meg egyéb dolgok...
Errõl van szó.. Viszont már mondjuk egy háttérben levõ pici tárgyat vagy apróbetûs szöveget, amit monitoron simán elolvasol, TV-n majd kiesik a szemed, akkor se tutod kisilabizálni...
+ezér
t volt bukás PC-re mindegyik...
A PSX-es átiratokkal sem a grafikával volt baj PC-re, ezt pl igazítani kellett a nagyobb felbontásokhoz is, stb) hanem a kegyetlenül elbaszott (pc-s szemmel nézve) irányítással...
Tehát olyan, mintha eleve arra írtad volna...Nincs szó olyanról, mint ami pl az XBOXnál számításba jöhet, ohgy átirat...
Cyborg, ez a legújabb duma?:-))) És miért nem?:-)))) Totál új kódot kell írni!!!
Ebben pl simán veri a QuakeIII-at, pedig régebbi engine (Unreal örökség)
Na meg + lehet nézni az UT-ben is pl, a víz megjelenítését...Enyhén szólva király...
Bár jön a "TV-rõl lett lefényképezve " duma:-))))))))))))))
Humano, izé én is maradok:-)))))))))))))))))
Ezzel nem azt mondom, hogy PC-n tökéletes a kép,csak jobb lehet, a feltételek adottak. (soha semmin nem lesz tökéletes, mindig lehet még jobbat csinálni)
Mondjuk azért az megint más kérdés a magas poligonszámmal kapcsolatban, hogy ez nagyjából jellemzõ a központi objektumra, (pl egy autós játékban a járgányra, amit vezetsz) de arra is minek, úgysem lesz tökéletes a megjelenítés (TV) miatt... A többi rész (háttér, stb.) meg olyan, amilyen...elnagyolt...Egy ugyanolyan részletességû, felbontású kép egyébként monitoron csúnyábbnak látszik, mint TV-n, de ez csak amiatt van, hogy TV-n a kép kontúrjai jobban összemosódnak, ezért látni szebbnek...A monitor nem is kis felbontásokhoz készült... Anno a C64 képe TV-n sokkal szebbnek látszott, mint most egy emulátoron, mégha az 100%-osan is emulálja a grafikát...Bár ebbe lehet, hogy a feeling is beleszól?:-)
Namost ezt honnan is állapítottad meg ilyen egzakt módon ???
Bár csak részben :) tévedtem, hiszen Alice láthatólag nem használja.
Att : Ok. ember : OK :)
Deadman, azért nézd + még azt a FAKK2-t, ha tudod...
"Quake 3 does inherently make use of the GeForce’s T&L engine through OpenGL, it does not accelerate the entire T&L pipeline"
Ja, és az OpenGl alapból még nem jelenti azt, hogy a T&L-t is támogatja valami. Azért azt külön be kell építeni az engine-be, hogy támogassa, az opengl harveres transzformációját nem a Geforcékra tervezték eredetileg.
Viszont még egy érdekesség: az Alice NINCS rajta a T&L-t támogató játékok listáján.
Na találtam. Kár hogy olyat, ami azt bizonyítja: tévedtem. :-(( Bocsesz. Viszont azt továbbra is fenn tartom, hogy mivel alapvetõen a v3-TNT2 kártyákra írták annak idején, nagyon kevéssé használja ki a T&L-t, kb 10%-os a sebességnövekedés. Ezt konkrétan -már emlékszem- egy direkt T&L-t vizsgáló tesztben olvastam. Véleményük szerint a q3 engine T&L támogatása csak reklámszöveg, a közben megjelent T&L-re optimalizált progik sokkal több poligont használnak a q3-enginenél. Persze nem lehet elvárni sokat, hiszen a Q3-at akkor írták, amikor még tervezõasztalon sem létezett GeForce.
Szóval, összegezve. Tévedtem, de annyiban igazam volt, hogy normális T&L támogatás nincs benne, tehát nem használja ki a Gf2/Radeon-ban rejlõ lehetõségeket.
Uhhh :)))) Hagyjuk. Elõször nézz utána (direkt otthagytam zárójelben az OpenGL-t)
Q2? Amikor megjelent még TNT-rõl se lehetett hallani nagyon. A q3-ban nincs T&L támogatás, a benchamrk eredményekbõl is látszik, ha összehasonlítod a nem T&L-es kártáykat a T&L-esekkel. Most ezt nem innen tudom, hanem igazából nem tudom honnan, de teljesen biztos vagyok benne. Már régóta így tudom, majd megpróbálok keresni valamit errõl.
Azért, mert T&L nélkül is a leggyorsabb kártya volt a Gf256, és akkor még semmi sem támogatta a T&L-t a techdemókon kívül.
Q2 is támogatta (részben - csak transform)
Szerinted az nVidia miért adta ki a speciális Q3 levelt qrva sok polival ?
Miért te azt hol, hogy igen?
Ilyet meg hol olvastál ???? :)
Mert a Q3 engine nem támogatja.
Miért is nem használ Alice T&L-t (OpenGL) ?
Ugyanis pl az alice jól megy egy TNT2-n is, celeronnal, de mondjuk fél év múlva már ezek ritkábbak lesznek, és a minimum Geforce-t követelõ játékok kicsit magasabbra teszik majd a mércét. Fõleg, hogy az Alice még T&L-t sem használ. Képzeld el ugyanazt háromszor-négyszer annyi poligonnal, mindjárt más a helyzet, nem?
Deadman: szerinted ki van használva a géped? Nem hiszem, de a most megjelenõ, vagy inkább a MGS2-vel egyidõben megjelenõ játékok meg fogják mutatni. Amikbõl már vannak letölthetõ videók, azok nem maradnak el a GT3-tól (mondjuk autósat nehéz találni pc-re, ez tény), a MGS2-tõl meg fõleg, ez szvsz inkább design-ban jó, mint engine-ben (kivéve a magas poligonszámot).
De nézd meg a Heavy Metal FAKK2-t (szintén QuakeIII motor) azon belül is a fõhõsnõ, Julie Strain alakját! El fox ájulni...
Nem szarok, ennyit bírnak :)
Tudom mit használ, de qrva szép.
Dídmen, az Alice a QuakeIII (lassan kiöregedõ) motorját használja...
Deadman, nagyon érdekes, amit mondasz...Nekem otthon csak egy CElkaII 566-om van (850), SAvage4-gyel, mégis részletdúsabb, szebb játékok simán mennek rajt még 800×600-ban is...Azért ez Qra érdekes:-))) Ennyire nem szar a viharmadár meg a Radeon:-))))
(és most játékról, nem tech.demóról beszélek :) )
A legszebb játék eddig számomra az Alice volt egyébként grafikailag. De sajnos nincs sehol az elõbb említett két programhoz képest.
Hát, nézd meg a GT3-at élõben, vagy az MGS2-t élõben.Nekem 1.2 GHz-es TB-m van, Radeon64DDR-el, 256MB RAM-al, tudom, mit teljesít egy ilyen gép.
Deadman, ezexerint egy olyan szintû grafika, amit a PS2 átlagosan produkál, a PC-n 640×480-as felbontást feltételezve még Geforce2-n és Tbird 1Ghz-en is erõteljesen szaggatnia kéne...max, 10-15 FPS-t produkálva...hmmmm...de nem hajlandó ilyen gyengén teljesíteni...Még egy Celka 300 Savage3D-vel sem:-))))Lehet, hogy ezek a fránya PC-k nem fogták még fel, milyen szarok?.-)))) Mi lesz, ha rájönnek?.-)))
Nincs értelme az összehasonlításnak. Egyesével nem lehet kiragadni az elemeket és összehasonlítani. Itt minden a széles adatfolyamoknak van alárendelve, viszonylag kis cache-el. a Pentium4 mûködik hasonlóan, meg is látszik a normál alkalmazások esetén. Multimédiában viszont elsõrangúan teljesít.
Att: ezt én nagyon jól tudom. És miért ? A kicsi sávszélesség miatt ami a CPU és az grafikus chip között van, illetve amiatt, hogy a PC CPU-k ennyire "erõsek" vektor és mátrixmûveletek esetén.
Jó, akkor hogy hasonlítsunk? Adjuk össze a processzor bitjeit, a grafchip bitjeit, a memóriabusz bitjeit, rázzuk össze, és tálaljuk?.-)))
kosz
Egyébként most nyomtam végig az MGS2-t. Azt hittem, az elõzetes videók milyen jók, finoman elmossák a részleteket. Erre berakom az eredetit :), AA, Motion Blur, hihetetlen élesség és részletesség. Mintha DVD-n néznél filmet.
Deadman, eddig a PC-kben a processzor végezte a Transform & Lightning számításokat, ezt a feladatot vette át a GPU (a T&L egység)
Aquli : Radeon 32MB DDR.
A PS2 grafikus engine-jét sehol nem nevezik el hogy hány bites (illetve megadják, hogy 1024 bit olvasás, 1024 bit irás és 512 bit textura olvasás), ott a központi processzor 128 bites, 128 bites integer regiszterek, stb.
Hi! Egy kis segitseget kerek. Nem tudom milyen video kartyat vegyek a pc-mbe. Eloszor Ati Rage Fury Pro 32mb-re gondoltam (impozand teszteredmenyek), de most inkabb a gf2 mx 32mbramot akarok. segitsetek Bye, Aquli
Tedd félre az elõítéleteidet, és gondolj bele...
T&L : a PS2 felépítése teljesen más, de ezt te is tudod. Itt az EE végzi ezeket a feladatokat. 2D engine : BitBlt 256 bites adatokat mozgat, ugyanígy a többi is ennek megfelelõen egy utasításra 128-64 stb bitet mozgat (ablakáthelyezeés, stb).
De ha ez így is LENNE, a PS2 grafikus engine-jét is ugyanígy mérnék...
A 32 bit szín az totál más téma, a Z-buffert sem szokták belekutyulni...
Akkor magyarázd meg a 256 bites 2D engine-t, a riva128 128 bitjét, illetve a Trio 64 bitjét is... Nem tartozik szorosan ide, de a Geforce újabb fejlesztés, mint a PS2 chipje...Azonkívül a T&L egységrõl ugyebár mélyen hallgattok...
Att : a 64 bit a 32bit szin+ 32bit Zbuffer, ez 4pipeline-al összesen 256 bit. A 256 bites engine annyit tesz az nVidia (és graf. chip gyártók szerint) szerint, hogy egyszerre 256 bites adatot (4 pixel) tud feldolgozni. Ez a fajta felfogás nem egyezik meg teljesen a processzoroknál elfogadottakkal, ott a cimzési szélesség és a regiszterek szélessége ami számít.
Humano : ami nincs a memóriában, azt streameli a main memoryból, azért annak sincs olyan rossz sávszélessége (3.2GB), gyakorlatilag frame-enként eldobhatod a textúrákat, és újakat tölthetsz be.
galocza : tényleg nem a legújabb graf motor (T1 8 bit textúra), de óriásiak a pályák, valamint a játékélmény iszonyúan jóóóó.
Pyrex : UMA-s a picike (XBOX), majd meglátjuk. A PS2 hatalmas sávszélessége igazából abból ered, hogy a memória integrálva van a grafikus chipre, és rohadt széles adatbuszon van vele összekötve. Kis technikai izelítõ : http://www.arstechnica.com/reviews/1q00/playstation2/ee-1.html http://www.arstechnica.com/cpu/2q00/ps2/ps2vspc-1.html
Elég érdekes, izgalmas olvasmány.
Esetleg nincs kihasználva. Ettõl még a sávszélesség adott.