Az X-Box konzol, csak egy 'baja' van: pc alkatrészekbõl. Itt aztán komoly gondba kerül a konzolos, most szidja vagy ne szidja.
A GF3 tudását látva nem is akármilyen konzol lesz, ha írnak rá sok manga játékot, még japánban is sikeres lehet.
Ja most láttam a Smugler's Run-t, abban miért nincs szélvédõüveg az autókon? És miért olyan csúnya sima minden felület (a hó valami fehér tejnek nézett ki, a homokot inkább nem mondom).
Deadman, menj már, aztán oktasd ki a PS2 játékfejlesztõket, hogyan is kell kihasználni a cuccost, mert azok nem tudnak semmit hozzád képest.
Deadman "Humano : látom értesz hozzá :) Elárulom, nincs köze a Windows-nak és a DirectX-nek ,hogy assembly-ben kell-e fejleszteni. Még irjál be sok ilyen okosságot :)" Tudod mit, ne használj Windows-t, se DirectX-t, írj 3D játékot assemblyben, sok szerencsét kívánok hozzá meg pár ezer évet, zsenike.
3dMark 2001 : csak én csalódtam volna ? A fás jelenetet kivéve más sincs igazán elájulva (az qrva jó, ha tényleg real-time).
Att: nyilván tudsz olyan PC-t (vagy más ) számítógépet csinálni, aminek jobbak a paraméterei. Egyelõre akkor sem játszhatsz olyan játékokat, amik mondjuk tetszenének, de nincs meg PC-re. Egyelõre ehhez sajnos konzolt kell használnod (persze pár év mulva lesz emu is).
Kiváncsi vagyok, az XBOX ellen mit tudtak felhozni (még egyszer, az is konzol) ? Hogy nem tudsz szöveget szerkeszteni ? Hát az elég nagy baj.
Hát komolyan mondom, nem tudom, miért olvasom még el ezt a hihetetlen hozzáértést tartalmazó topic-ot. Csak tudnám, ki az isten találta ki,hogy lecserélik a PS2-ben lévõ GS-t 32 MB-osra. NEM FOGJÁK! Ahogy a PsOne-ban sem cseréltek semmit nagyobb kapacitásúra. Már tavaly is volt 32MB-os GS, a GSCube-ban használták. Ezután is így lesz, ill. max munkaállomásokban, játéktermi gépekben lesz használatos.
Óra jel : a 120-as GeForce gyorsabb volt a TNT2U-nál. Nem összehasonlítható. A PC-ben még mindig az X86 megy, 32 bites általános regiszterek, 64 bites busz (újabbakban), tehát egy 32 bites processzor (a GeForce is az, az adatutak szélesebbek csak). Az EE-ben lévõ Mips 128 bites, az adatbusz, ami a GS-ben van, össz. 2560 bites. RDRam : utálom a céget, de konzolba jobb megoldás (2 chip esetén elhanyagolható a latency, viszont gyors a stream - 3.2GB/s). Ja, és az EE-ben van RDRam interfész (a PC-kben ugye csak bridge-eken ér a proci a RAM-hoz egyelõre). Szóval nem érdemes összehasonlítani a kettõt. Programozás : Az elsõ TOOL-okhoz valóban nem volt még olyan fejlett eszköz, mint a késõbbiekhez, de már nem panaszkodnak (pl. a SEGA is kiadta hozzá saját MiddleWare-ét). RAM : Ez az, ami a PC-ben nem árt, ha van : OS, filerendszer cache,csomó minden nyeli a memóriát. Jó, van másik háttértár (HDD), de ezt kap a PS2 is. API-k : pont ezt nem kellene felhozni ....
Egyébként meg konzolokról szól a topic, ideértve az XBox-ot is.
Érdemes lenne megnéznetek személyesen DC-n a CrazyTaxi-t, Soul Caliburt, Shenmue-t, Ecco-t - pedig az csak 200Mhz-es procival megy, a grafikus chip meg 100-on, 16MB RAM-al, 8 MB VRAM-al.
Q3 : tesztelõk : ez egy hand's on preview, ha tudod, mit jelent. A játékból egyébként hiányzik a net illetve csak max 4 játékos játszhat. És ? Itt nem arról volt szó. Én pl. nem fogom megvenni, a Quake2 még mindig jobban tetszik multiban.
Humano : látom értesz hozzá :) Elárulom, nincs köze a Windows-nak és a DirectX-nek ,hogy assembly-ben kell-e fejleszteni. Még irjál be sok ilyen okosságot :)
"a pc lehet hogy erosebb de csak windows és directx nélkül, ezekkel csak egy csõdhalmaz."
Hát pedig ezek pont azért vannak, hogy ne assembly-ben kelljen vele szívni. Akkor most ezekkel is csõdhalmaz meg ezek nélkül is...vagy mi van?
Mikor futtattad a 3DMark2001-et PS2-n? Te tényleg tudhatsz valamit! És ráadásul 50 fps-t ment, hááát nem semmi...:)
Cyborg, én ugyan nem vagyok programozó, ezért ebben a témában óvatosan szállok vitába...de mindenhol azt hallom, hogy a PS2-t jóval nehezebb programozni, mint a PCt, emellett ugyebár PC-re létezik az ún. DirectX (Winfos alatt), és ilyen API-k, mint a D3D, OpenGL, S3MeTaL,Glide(jó,jó, kihalófélben)...mit felejtettem ki?
Mégegyszer hangsúlyozom: Én nem állítom, hogy szar lenne a PS2, a maga céljaira kevésbé igényeseknek tökéletesen megfelel...DE NEM JOBB A PC-NÉL!!!! EGY ERÕSEBB PLATFORMNÁL NEM IS LEHET JOBB!!!!!!!
Még egy reagálás: "Egy kis technikai izelitö a topichoz:
Nos a PS2 lelke a Toshiba és a Sony közös tervezésu MipsIII alapokra épülo 128 bites központi processzora, mely kifejezetten a 3D muveletekre, poligontranszformációkra van kihegyezve. Az órajel nem tunik magasnak, és valóban, 294,912Mhz. Viszont hatalmasat téved, aki ez napjaink PC-s processzoraihoz méri, ugyanis az Emotion Engine a saját ATHLON 1100Mhz-s gépemet is alaposan a földbe döngöli.
Mitol ez a nagy teljesítmény? Az EE 2 darab 128 bites SIMD lebegopontos vektorprocesszor egységet tartalmaz (VU0 VU1), mely egy órajel alatt több vektormuveletet képes elvégezni. Ezen kívül még 10 FMACs (Floating-Point Multiply-Accumulators), mely mindegyike egy 32 bites lebegopontos muveletet hajt végre órajelciklusonként. A teljesítménye 6,2 GFlops
Ez az a komoly számítási teljesítmény, ami hozzáérto kezekben egészen fantasztikus dolgokat tud muvelni a képernyon. Az EE feladatai:
- Geometriai kalkulációk: transzformációk, vektor muveletek, stb.
- A játékvilág háttér szimulációja: ellenség AI, fizikai, környezeti szimulációk, súly, ütközések, fény számítása, stb,
- Egyéb funkciók: program irányítása, MPEG filmek dekódolása, stb.
A Graphics Synthesier
Ez a 150Mhz-es processzor PC-s szemmel nézve lényegében a gép videokártyája, mely tartalmaz 4MB beépített VRAM-ot, mely sokak szerint kevés, ám nagyon széles 2560 bites adatbuszon csatlakozik a processzorhoz, így az elérheto sávszélesség 48GB/s!!!, ami összehasonlítva a PC-ben alkalmazott AGP4x szabvánnyal (1,02 GB) nem csekély. :))
Sajnos a 4MB VRAM valóban nem túl sok, de úgy gondolom a tervezoknek ezt a kompromisszumot kellett kötni, a sávszélesség megtartása végett, mivel így integrálhatták ezzel nagyon gyorssá tették ezt a memóriát.
Direct Rambus kétcsatornás 800Mhz memória melynek mérete 32MB. PC-s mértékkel mérve ez sem sok de gondoljunk csak bele, itt nincs memóriafaló operációs rendszer,(és elég arra gondolni a PSX-nek csak 2 MB memória jutott,amivel pl:egy quake 2-öt futtat le)
Az IO processzor
Egy régi jó ismeros a PSX CPU-ja. Itt is komoly szerepe van, de más téren jeleskedik. O kezeli a perifériákat és 2MB RAM-ját is megkapta, ne árválkodjon szegényke. Valamint felelos az emulációért, így valóban tökéletes lehet a visszafelé kompatibilitás a régi játékokkal.
A hang processzor (DSP)
A hangrendszer 48 csatornás ADPCM rendszeru, a mintavételezési frekvencia 44,1 vagy 48 KHz, ami gyakorlatilag "CD minoség"-et jelent. A kimenetek közt megtalálható a digitális kimenet, ami sajnos csak optikai formában van jelen, de azért ez is nagyon hasznos tud lenni, ha az ember rendelkezik egy digital-analóg konverterrel." Brumi, ez mind szép és üdvös, de könyörgök, a PS2 processzora nem jobb az Athlonodnál, hanem MÁS!!!!!! Az órajel meg valóban nem minden, de meghatározza a processzor teljesítményét, ha tetszik, ha nem. Amit pedig leítál speckókat, kár, hogy ebbõl az ÉGVILÁGON semmit nem látunk...Az AI-rõl vagy jót, vagy semmit konzolon,úgyhogy inkább bölcsen hallgatok...A fizikai jerllemzõk fények számításáról szintúgy...pont azokkal jössz, amikben LÁTHATÓAN ÉS NYILVÁNVALÓAN sokkal gyengébb a konzol...NA most akkor hogy is van ez?:-))) Ja még valamit: A PC-ben egy játéknál MÁR RÉGÓTA NEM A PROCESSZOR VÉGEZ MINDENT!!!! EZÉRT TALÁLTÁK KI A 3D-s EGYSÉGGEL ELLÁTOTT GRAFIKUS CHIPEKET!!!!Sõt, újabban a GPU-t (gy.k. Geometrical Processing Unit, a fordítással talán mindenki elboldogul:-))) A 4MB VRAM meg valóban roppant kevés, ugyebár mit terveztek az új PS2 chipkészlethez? Csak nem 32 Mb vram-ot?:-)) Mivan, mégiscsak szükség van a több memóriára? Akkor most hogy is van ez?:-)))) A 32 Mb RAM igencsak kevés, és ehhez nem sok köze van a "Windowstalanság"-nak:-))) A Winfos, (ha nem futtatsz egyszerre minden szart a gépen, ugye mert PC-n ezt is meg lehet csinálni, és ha nem viszed túlzásba, észre sem veszed, hogy több proggy megy egyszerre), bõven, kényelmesen elvan 64 MB RAM-mal, az újabb, erõforráséhesebb játékoknál is max 128MB elég mindenre...A RAMBUS RAM pedig nem véletlenül nem akar elterjedni, megvannak a hibái, és VAN NÁLA JOBB!! Az I/O procit nem lehet összehasonlítani semmivel, mivel ez speciális feladatorientált áramkör, tehát nem lehet jobb egy PC-s I/O egységnél, ez a kérdésfelvetés önmagában is hülyeség...Mindenesetre egy PC sokkal sokrétûbb feladatot képes ellátni... A hangrendszer...hmmm...igen...Amiket leírtál, ezt már egy õsrégi Soundblaster PRO 2.0 is tudta:-)))Nem beszélve a sok szemét 1-2eFt-os Opti, meg hasonló kacatokról:-))))) Na miután ezt is kiveséztük, van még valami érv a PS2 mellett, vagy megvárjátok a "Megváltót", az XBOXot?:-)))))))) Ja én is játszhatok PSX-es játékokkal PC-n, és nemsokára PS2-esekkel is:-))) Hogy is van ez?:-))))Hogy egy az egyben képes a PC emulálni egy nálánál "sokkal jobb" gépet?:-))))))))
Mégegy kiragadott dolog: "honnan a faszbol tudjátok hogy az xbox milyen gyors? mikor itt még senki se látott ilyet. mindenki a gef3 -al dobálozik mikor 3*annyiba kerul mint a ps2. ugylátom itt mindenki assembly zseni hogy csak ugy osszehasonlit 2 processort. nekem legalább van 2 ps2-esem ossze tudom hasonlitani a pc-vel(p3 600+ gef2).én legalább probáltam programozni a p3-at(assembly-ben) a 2000 oldalas kinyomtatott dokumentáciom 2 hét alatt a szemétbe kotott ki milyen processzor az amelyiknél minden 3-ik utasitás push pop ? push pop push pop ?????????????????????????" Cyborg, õszintén: A PS2t próbáltad programozni? Ja, hogy nem megy?:-)))) Milyen érdekes:-)))) Most akkor még szarabb procija van?:-)))))
A PS2 továbbfejlesztésérõl annyit: no comment:-)))) Hol van a tökéletes EE(emotion Engine)?:-))) Mi az, hogy a konzolokat nem kell fejleszteni?:-))) Való igaz, ki kell dobni a régit, és megnvenni az új verziót:-))))))
Deadman, ne haragudj, láttam egy beszólásod: "A PS2-es Quake3 meg a tesztelõk és a készítõk szerint jobb, teljesebb, mint bármelyik platformon. Akkor most õk is hülyék, nem ? http://www.zdnet.com/gamespot/stories/previews/0,10869,2691143-2,00.html" Megmondom õszintén, nem néztem utána, de kétlem, hogy a készítõk vagy a teszterek állítanák ezt a hülyeséget. Elõször is: A grafikát hagyjuk, ezt párszor kitárgyaltuk, egyértelmû a PC fölénye. Single mod: kis pálya kevés ellebnfél (PS2) nagyobb, részletesebb pályák, több bot egyszerre(PC) Multi mod: A PS2 internet lehetõségei olyanok, amilyenek (semmilyenek) a helyi hálót is hanyagoljuk. És akkor még hol vannak a serverek...A PC ebbõl a szempontból nem kicsit, hanem NAGYSÁGRENDEKKEL jobb...Márpedig ezt a játékot a multiplayer mod teszi élvezhetõvé... Na melyik verzió a jobb???:-)))))) ûSzóval nagyon nem kéne a hülyeséget hajtani, ahhoz ragaszkodni a végletekig. Én csak egy példát ragadtam ki a sok beszólás közül...
Sok értelme nincs egy-egy dolgot kiragadni és azon vitatkozni - ilyen összetett rendszerek esetében mint a pc-k vagy a konzolok.
Sokszor egy zseniális dolgot megöl a rendszerben egy gyenge lánszem. A PS2-nek is vannak ilyen gyengeségei, de pc-nél is nagyon könnyen becsúszhat valami hiba a rendszerbe: ilyenkor jönnek az olyan hozzászólások, hogy de szar is a pc, fél milkáért vettem és beszaggat minden játék.
Rengetegszer találkoztam síró emberekkel, hogy nézd nem fut rendesen XY game... volt eset amikor egy fax-fogadó(!) program futott a háttérben, pedig esze ágában sem volt faxot fogadni csak nem tudta mi az amit feltesz a modeméhez. És még sorolhatnám az egyéb 'háttérben' futó 'hasznos' programokat.
Összeségében márpedig a PS2 gyengébb a pc-nél, és ez így is van rendjén.
Az itt látható lista alapján egy laikus bátran kijelenthetné: a GameBoy Color a legjobb gép és a Pokémonok a legigényesebb játékok.
De mi azért ugye tudjuk, hogy ez mennyire nem így van!
Az ilyen slágerlisták még azt sem tükrözik, hogy melyik játékból adták el a legtöbbet, mert idõben korlátozottak (ez pl. éves).
A Pokémont GB-ra úgy veszik a gyereknek, mint a csokit, hetente kap egyet, kb. ennyi a játék szavatossága is. A konzolos játékoknak azért kicsit hosszabb a kifutási ideje, de még mindig nem éri el a pc-s játékokét.
Pc-n még ma is megy pl. a StarCraft, ami azért nem mai játék, kíváncsi lennék, hány konzolos gamét adnak el manapság ami akkor jött ki, amikor a SC (de írhattam volna a Diablot is).
A japán konzolõrültekre pedig abszolút jellemzõ a idenekemderögtön hozzáállás, képesek órákig sorbanállni egy-egy frissen megjelenõ játékért és ezek mellett szinte 'mindenevõk'.
Jól látható, hogy ilyen eladási ugrásokkal (rövid távú toplistákon) nem versenyezhetnek a pc-s, tartósabb lefutású játékok.
Még annyit, hogy s3tc ide vagy oda a texturákat akkor is veszteségmentes formában tárolják. A tömörítés csak a buszrendszer terhelését csökkenti és a texturák kezelését könnyiti meg.
Deadman: Ok, elfogadom tévedtem az s3tc veszteségmenetes mivoltával kapcsolatban. Ennek ellenére ha valaki megnézi az UT sima és s3tc-s texturákkal készült de azonos felbontású képeit, azok magukért beszélnek. A bemásolt anyagban és az általad is említett "minõségvesztésnek" nyoma sincs, mivel az eredetinél 4x-6x nagyobb texturákat alkamaznak ebbõl kifolyólag a minõségvesztés nem látható! Lehet, hogy PS2-n van lehetõség arra, hogy hardverközeli programozással kihasználják a dekóder chipet, de ebben az esetben NEM is MPEG2 kódolásról van szó. Ráadásul mivel ez a chip nem texturák tömörítésre lett kidolgozva, ebbõl eredõen a hatékonysága megkérdõjelezhetõ, teljesítményére is csak becsléseket lehet végezni. Egyenlõre nyoma sem látszik annak, hogy kihasználnák bármilyen szinten ezeket a lehetõségeket.
Akárhogyan nézzük a PS2 koránt sem élvez akkora elõnyt mint a SONY szertné. A GF, GF2 vasból, izomból tud egy csomó effektet és fogást, amit PS2-n csak kódolással lehetne elérni. A kérdés az, hogy el akarják-e érni a fejlesztõk? A GF3 programozható chip DX támogatással. Tehát azon kívül amit eddig vasból nyomott ott a lehetõség egy rakat újabb fogás hardveresen is támogatott létrehozására. Ez már megvehetõ, rövid idõn belül megfizethetõ is lesz. Az X-box pedig ezt fogja használni. Amint az általad is idézett fejlesztõ írja nem bánná, ha nekik is rendelkezésükre állna az a 32 MB video memória. Mik vannak...
Amikor a PC-k bõvithetõségérõl van szó akkor ott nem kimondottan a külsõ hardver eszközök, hanem a gép magját alkotó egységek cserélhetõségére utaltam. Konzolon nincs ram, hátértár, graf kártya, cpu cserére/bõvítésre lehetõség. Attól hogy billentyût, egeret stb. csatolsz hozzá a konzol teljesítménye még nem lesz nagyobb.
A PC-s játékok ridegségéhez még annyit, hogy az UT-s klánom életét mindennek nevezném csak ridegnek nem. Az ország legkülönbözöbb részein lakunk, mégis egymásra talátunk az interneten. Valahogy az is furcsa, hogy nem csak a játékról szoktunk egymással beszélni. Lehet, hogy személyesen még nem találkoztunk, de ezen is dolgozunk. Ha csak egy kicsit is foglalkozott valaki a magyar klán élettel az tudja, hogy nem éppen egy nyugodt állóvíz. Hol van itt a ridegség? És semi bajom a személyes emberi kapcsolatokkal. Bármilyen hihetetlen veterán szerepjátékos vagyok.
Részemrõl lezártam, ahogy már sokan, meg egyáltalán, nem is akarok senkit meggyõzni.
Szerintem maradjunk annyiban, hogy PC-re is lehet qrva szép játékokat csinálni (nekem nagyon bejött az Alice, bár a Thief a gyengébb grafikájával együtt jobban tetszett), illetve konzolra is (pl. Ecco, GT3, MGS2, Soul Calibur).
Be is fejeztem, csak egy kicsit már kinyílt a bicska ... :)))
fight fight :))
Mindig csak : ezt olvastam, ezt hallottam, ilyen képeket néztem a neten. Hagyjuk B+.
B+, ne pont engem akarj már kioktatni !
Lefordítsam ?
1. S3TC : "he S3TC image compression quality is fairly poor. Instead of having smooth gradient transitions between colors, there is blockiness and abrupt color changes. Why is this? The reason is because the algorithm used for the compression does not work well when there are gradients as well as large changes in color. During S3TC encoding, the bitmap is divided into 4x4 texels. The 2 most extreme colors are chosen as the representative colors and the other 2 colors of the 4 color look-up table are derived from the 2 representative colors. Now, if the 2 representative colors are too distinct, then each of the 4 colors of the look-up table will also turn out to be quite distinct. If there are any gradients in the 4x4 texel, they will not be well represented because the transition between the colors of the look-table are not very smooth. This is why the compression did not work well on the first set of graphics."
2. Egy PS2 fejlesztõ : 1. text. compr. : "Well for one thing, people spend so much effort focussing on the VUs and some on the CPU core, they forget about what you can use the IPU for. You get a nice little block of hardware that can perform iDCT, YUV to RGB conversion, which you can use to unpack image data to the size you need (giving you on-demand mipmaps and decompression). Kinda like using Haar wavelets to give you LOD and decompression in one function. As for the bus traffic, 1.2GB/s isn't that skimpy when you realize that you're not performing all your texture operations from memory. First of all, since you're only writing data, you don't have to worry about crosstalk from the GPU causing bus congestion. Secondly, you are loading a texture to a local buffer to perform several operations before is cleared, so you may only need to do a few loads per frame which isn't that much (most of your texture operations are performed on the local buffer. It's basically a big fire and forget data "gobbler". The trick is that you gotta keep it fed which really isn't a bandwidth issue as it is a matter of just having data to feed it. Finally you have to realize that your vertex display lists are precalculated before going to the GS, thus the data is very compact and optimized. Of course no platform is ever perfect... Sure I'd like to have the 32MB GSs from the GS Cubes, and perhaps even onboard decompression (like the GC and Xbox) but those options weren't really feasible at the time of it's design. What you lose in that specific funtionality you gain in other areas..."
akor adomel a gepem amikor valaki rameri rakni a pokemont :)))
Deadman: A PC-s Q3:A-t a kiadása után koránt sem lehetett teljes játéknak tekinteni. A beígért jól kidolgozott csapatjátékokat csak mostanra pótolták a Team Arena kiadásával többé-kevésbé, de ez konzolon nincs. Mivel konzolra késõbb jelent meg, ennek köszönhetõen a PC-s verzió hiányosságait már részben pótolhatták. Az általad idézett vélemények ellenére amikor megjelent az UT is konzolra, szinte minden játékkal foglalkozó oldalon jobbnak minõsítették a Q3:A átíratnál! A Q3:A-nak (alap) soha nem volt erõssége a játékmódok száma és a botok. Azt UT ezen a téren is lekörözte. Több jól kidolgozott játékmód és értelmes gépi ellenfelek jellemzik. De ez csak a PC verzióra vonatkozik. Ha a PC-s verziót verné a PS2 átírat mind Q3:A mind UT esetében akkor vajon a profi játékosok és a hc gamerek miért nem állnak át erre a platformra? Miért nem PS2 gépeken rendezik a CPL bajnokságait? Kérdem Én konzolon hányan tudnak együtt játszani? Mert amit eddig olvastam az alapján 4 játékosnál már jelentõs teljesítmény visszaesés volt tapasztalható, még broadband esetén is. Ezzel szemben PC-n sima modemes kapcsolattal 16-32 játékosnál sincs komolyabb probléma, nem tapasztalsz teljesítmény visszaesést. (Ez PC-n mérhetõ is.) Ráadásul, mivel a PC és konzol verziók egyike sem kompatibilis egymással hálózati szinten, ebbõl eredõen a konzolok számára nincs és nem is lesz szabad szerver. A hivatalos szerverek (Heat-net, MSN Gaming Zone, stb.) mellett a szabad szerverek és a házilag bármikor létrehozható szerverek mindig rendelkezésre állnak mind UT, mind Q3:A, sõt akár a többi FPS esetében is. Konzolon NINCS szabad szerver és nem is indíthatsz. Egyedül a játékot vagy a konzolt fejlesztõ cég támogatásával lehet szervert üzemeltetni, és csak addig fog az adott szerver menni, amíg az elõzõ két érdekcsoportnak ez megéri. Ráadásul hiába van broadband-os elérésed ha nincs a Te régiódban használható sebességû szerver. Ennyit a konzolos internetes játéklehetõségekrõl. De mintha már erre is párszor rávilágítottunk volna... A PC-s játékokat lehet, hogy nem optimalizálják agyon a kiadás elõtt, de késõbb ez még megoldásra kerülhet egy-egy patch segítségével. Konzolon max. vissza tudják rendelni az adott progit. (A kalóz példányt ebben az esetben is kihajíthatod!) Ami meg pl. az UT optimalizálását illeti, az Unreal engine-t állandó jelleggel fejlesztik. A fejlesztések részeredményeit pedig visszacsatolják a régebbi verziókba is. De már errõl is írtunk... Eddig azt hittem tényleg értesz valamit ahhoz amirõl irkálsz, de amit a textura tömörítésrõl írtál az alapján végkép leírtad magadat elõttem. A 3D progikban veszteségmentes tömörítést alkalmaznak a texturákra! Így az alkalmazás folyamán szükségessé váló transzformációknál nem lép fel torzulás, minõségromlás az adott textura semmilyen leképezése folyamán sem. Ilyen formátumok a BMP, a GIF, a TIFF és a PNG is. De ilyen jellegû az s3tc és a DX8-ban is megvalósított tömörítési eljárás is. Ezzel szemben a MPEG tömörítési eljárás folyamán is használt JPEG formátum veszteséges tömörítési eljárás, ami ez emberi látás hiányosságainak kihasználásán alapul! Tehát a PS2-ben lévõ DVD dekódolás esetén használt MPEG2 chippel nem fognak texturát tömöríteni. Ha ez mégis így lenne (pedig nincs) akkor az legalább részben megmagyarázná miért látszik a konzolokon minden textura egyetlen összemosott, elnagyolt maszatnak. Ha már a neten lógsz, nem ártana ha legalább ilyen dolgoknak utána néznél! Egyébként errõl is írtunk már...
U.i.: Ez már jobb...
Bocs! Nem ezt akartam...
Na akkor...
Cyborg: Pont az a választ adtad amire számítottam. Kicsit rá világítanék arra, hogy mi a különbség egy játékkonzol, egy PC munkaállomás és egy szuperszámítógép között. A játékkonzol egy csak játékra alkalmas, nem bõvíthetõ, korlátozott képességû, TV-s megjelenítéshez fejlesztett gép. A PC-k, munkaállomások ezzel szemben a felmerült igényekhez igazítható, rugalmasan bõvíthetõ rendszernek tekinthetõek. A rugalmas kialakításnak köszönhetõen a gépek mind teljesítményben, mind szolgáltatásban meglehetõsen széles skálán mozognak. Meg lehet találni a gyereknek-vettük-játszani-netezni típustól a titkárnõ szövegszerkesztõs, az építész auto-cad-es gépén keresztül a grafikus munkaállomásig mindent. Ezek önálló gépeke. Ezekbõl a gépekbõl lehet hálózatot is kiépíteni egy központi szerver géppel. Ennek a szerver gépnek a feladatai a hálózati adatforgalom felügyelete, a hozzáférések kezelése, az adatok központi tárolása, mentése. De még ez sem szuperszámítógép. Szuperszámítógép jellegû rendszerrõl akkor kezdhetünk el beszélni, amikor a hálózatba kötött gépek közösen, egymással megosztva a részfeladatokat, párhuzamosan dolgoznak egyetlen vagy több összefüggõ feladaton. Ilyen jellegû rendszerrel renderelték a Toy Stori-t annak idején. Ott 100 SUN munkaállomás lett összecsatolva, ha még jól emlékszem. Ilyen jellegû szuperszámítógép lett beindítva néhány éve az MTA-n is. A szuperszámítógépek következõ fokozatánál a rendszer már egybe van építve. Ilyen gépek dolgoznak az USA hadseregénél az atom arzenál és a hadsereg egyes egységeinek összehangolásán. A NASA ilyen gépeket használ a mûholdak képeinek elemzésre, az ûreszközök röppályáinak számításához. De ilyen gépek végzik a repterek forgalmának figyelését, a banki rendszerek üzemeltetését, a város forgalom irányítását is. Az internet is eredetileg ezen gépek közötti kommunikáció céljából jött létre. Az internet gerinchálózatának csomópontjaiban is ilyen gépek ülnek. Ilyen gépeket használnak az egyetemeken is pl. atomfizikai modellezéshez, aerodinamikai számításokhoz. Ezeknél a gépeknél még az MS is csak kispályásnak számít, a legtöbb esetben UNIX valamilyen verziója alkotja az oprendszert. Ha ilyen gépeket akarsz látni nézz utána mit jelent a CRAY elnevezés, esetleg nézz el az sgi oldalára és ott ne a munkaállomásokat nézegesd! Általában a központi szuperszámítógépet még körülveszi egy alhálózat. Ezen alhálózat munkaállomásain lehet bevinni a számítási modelleket, adatokat és az eredmények is ide kerülnek vissza. Tehát kérdem Én mire alapozod azt a feltevésedet, hogy a PS3-ban egy integrált szuperszámítógép chip lesz? Arra, hogy a SONY egy ilyen jellegû chip fejlesztésében részt vesz? Arra nem is gondoltál, hogy esetleg csak arról van szó, hogy a SONY ebbõl a piacból is részesedést akar? Lehet, hogy a fejlesztések egyes eredményeit a PS3-nál is tudják hasznosítani, de ez a rendszerek közötti alapvetõ eltérések miatt nem valószínû. Mint ahogy az sem, hogy a fejlesztésben még résztvevõ cégek ezt szó nélkül tûrnék. Eddigi hozzászólásaidat figyelembe véve erõsen kétlem, hogy valaha is foglakoztál gépikódú programozással, vagy egyáltalán bármilyen szintû programozással. Ma a fejlesztések többségét C-ben vagy Visual C-ben végzik. A C használata nem véletlen, ez viszonylag platform független nyelvnek tekinthetõ. Csak a sebesség kritikus részek azok, amiket assebly-ben kódolnak. Ezeket szükség esetén az adott platformhoz igazítják. Mellesleg a hõn magasztalt konzolokon is van gépi kódú programozás. Éppen ez az ami a PS2 programozását nehezíti, hiszen minden egyes effektet ilyen jelegû hardver közeli környezetben kellene megírniuk a fejlesztõknek. Csakhogy a fejlesztési idõ szûkössége miatt inkább megveszik másik csapattól a már mûködõ modulokat. Ennek köszönhetõ az, hogy máig sem és még hosszú ideig nem is fogják kihasználni a gép minden lehetõségét. A texturás megjegyzésed pedig arról árulkodik, hogy lövésed sincs a 3D-s grafikához. Már Amigán is ray-traceltek. És ray-tracenél alapvetõ fogalom a texturázás. A közeljövõben ebben nem várható változás. A valósághû megjelenítéshez szükség van texturákra és ráadásul minél részletesebb texturákra. A játékok 3D-s grafikai fejlõdésének útja jelenleg a ray-trace, radiosity és a radio-ray eljárásoknál használt fogások átvételének irányába tart. Viszont ezen eljárásokat csak lényegesen egyszerûsítve veszik át. Tehát marad a vektor grafika, a texturák. A Voxel technológia ugyan érdekes próbálkozás volt, de ennél is abba a problémába futunk mint a raszteres képmegjelenítésnél. Minél erõsebb a nagyítás annál pixelesebb/voxelesebb a kép.
Deadman: Nem keverem a grafikát, az AI-t és a játékmenetet, de ezeknek a megfelelõ megvalósításához szükséges tárterületet ugyan abból a központi memóriából kell biztosítani bármilyen platformról is legyen szó. Tehát ismétlem, ha az egyikre több helyet biztosítanak akkor a másik sínyli meg pláne egy olyan korlátozott, nem bõvíthetõ környezetben mint amilyen a konzoloké. Ha az UT egy gyors konverzió lenne, akkor nem tartott volna annyi ideig a fejlesztése. Az UT alapból 30-40 MB-s texturákat használ, az s3tc texturák ezzel szemben kb. 2x ekkorák. Tehát elsõ lépés ezek konzolra való butítása volt. A köv. a részletesen kialakított nagyméretû pályák átdolgozása volt. A modellek lebutítása is ide sorolható. Plusz a botok számát és tulajdonságit is le kellett építeni. PC-n a botok mindegyike egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, amik változtathatóak. Ezen kívül a tudásszintjüktõl függõen alakítják ki saját útvonalukat, taktikájukat, viselkedésüket. Gondolom aki játszott UT-vel tudja mire gondolok mikor Loque nevét említem. Ezt követte a lehetséges játékmódok és a multiplayer mód megnyirbálása. Ez több mint egy kis átírás itt-ott. az eredmény pedig elszomorító képet fest a konzolok "korlátlan" lehetõségeirõl. Az Epic eddigi véleménye szerint az Unreal2 nem fog elkészülni PS2-re. Azt hiszem az ok egyértelmûen látszik a fentiekbõl. A konzolos játékok internetes támogatásáról és megvalósításáról már volt szó. Egyetlen dolog jellemzi õket a fejlesztõktõl való teljes függés. Ha beszüntetik az szerver üzemelését akkor kétlem, hogy bármilyen formában folytatható lenne a netes játék. PC-n a multiplayert támogató játékok többségében bárki indíthat szervert. PS2-n hogyan fogsz? Azt is kétlem, hogy készítenének PC-re server only változatot. A GT3 körüli vitához csak annyit, hogy ha kidolgozott környezet kell nézzétek meg a már igencsak korosnak számító Motorhead-et. Érdekes módon szinte minden felbontásban, minden 3D-s cuccon megy. Tökéletes a sebesség érzet amit ad és a környezet mégis részletgazdag. A GT3 egy mai fejlesztés és ezt nem tudták megvalósítani? Nem csak a kocsik kidolgozására kellett volna figyelmet fordítani, hanem a környezetre is.
Konzolos: Ha szerinted a BG esetleg a BG 2 egy lejárt téma akkor sajnállak. Mind a kettõ több száz, a történethez nem szigorúan csatlakozó alküldetést tartalmaz. Ezen kívül a karaktereid jellemétõl és a stílusodtól függõen több módon is végigjátszhatóak. Mind a kettõhöz van illetve lesz küldetés lemez is. Mint ahogy többször is leírtam az FF sorozat, a BG:DA NEM RPG! A Diablo2-t pedig inkább a vele egykorú játékok által nyújtott élményhez hasonlítsd! Bár tény, hogy sok ma megjelenõ progit is magasan leköröz ezen a téren. (Értsd multiplayer!) Ami az RPG meghatározást illeti olvasd el az errõl írt válaszaimat!
Tiborc: Fél évente 100e? Ha kétévente költök rá ennyit az is sok! A PC-k fejlesztésekor egyetlen dolog ami fontos a hozzáértés. Ha tudod mit mikor kell fejleszteni, akkor nem fogod inged-gatyád rákölteni. Ha nem tudod, akkor kérdez olyat aki ért hozzá legalább egy kicsit! A portolásról olvasd el amit Deadman-nek is írtam. Amikor egy platform programozása alapvetõen különbözik egy másikétól ott a "portolás" leginkább újraírást jelent. Csak az a baj, hogy a konzolokról áthozott progiknál ezt elfelejtik a fejlesztõk. Lásd CMR2 botrányos átíratát!
he NPD Group has released the names of the top twenty games of Y2K. Pokemon dominates the top ten and consoles dominate the overall chart, with only 4 PC games represented. 1. Pokémon Silver-Game Boy Color 2. Pokémon Gold-Game Boy Color 3. Pokémon Yellow-Game Boy Color 4. Pokémon Stadium-Nintendo 64 5. The Sims-PC 6. Tony Hawk's Pro Skater 2-PlayStation 7. Legend of Zelda: Majora's Mask-Nintendo 64 8. Tony Hawk's Pro Skater-PlayStation 9. Gran Tursimo 2-PlayStation 10. Pokémon Blue-Game Boy 11. Pokémon Red-Game Boy 12. WWF Smackdown!-PlayStation 13. Pokémon Trading Cards-Game Boy Color 14. Super Mario Bros. Deluxe-Game Boy Color 15. Who Wants to Be a Millionaire-PC 16. Tony Hawk's Pro Skater-Nintendo 64 17. RollerCoaster Tycoon-PC 18. Madden NFL 2001-PlayStation 19. Mario Party 2-Nintendo 64 20. Diablo II-PC
apam annyit irtok 20 perc alatt hogy elolvasni sincs kedvem :))
http://www.feedmag.com/vgs/data.html
A kétmillióból volt olyan 5 ezer, igen, ami azért nem olyan rossz arány.
Gabo : az Epic ezek szerint nem tudott normális portot készíteni, szemben a Quake3 PS2 átiratával, mely adott felbontásban jobb lett, mint a többi (PC, DC). Mellesleg, ahogy Te is említetted helyesen, a C (vagy C++ inkább) elõnye, hogy platformfüggetlen. Mivel C fordítót használnak a dev.kit-en is, igazából pont az assembly rutinok (nem gépi kód, az már a lefordított kód, igazából elég szar lenne a hexa adatokat beírkálni) optimalizálásából nem jeleskedtek. Nagy textúrákat meg lehet oldani a PS2-n is, az MPEG2 dekóder alkalmazásával (persze ugyanolyan minõségvesztés árán, mint az S3TC esetén). Nyilván a Sony és az Epic is folyamatosan sürgette õket. Ez van.
Bõvíthetõség : PS2-re rakhatsz USB egeret, billentyûzetet (tudod BASIC-ben programozni :) ), USB-s modemet, lassan nyakunkon a broadband adapter, a winchester. Persze kamerát is (FireWire, megfelelõ szoftverrel) . Persze hajtogathatnád azt is, milyen jó a Citroen Berlingo (azért persze jó), mert tudsz vele utazni, árut szállítani, milyen sokan belefértek, stb, és milyen szar a Ferrari, mert csak mondjuk 2-en fértek bele, és milyen hangos, meg milyen nehéz a kuplungját kinyomni (ez egyébként tényleg így van :) ). Nem egy kategória.
A PC-s, SG-s ismertetõt köszönöm, soha nem gondoltam vona :)))
Na akkor...
Cyborg: Pont az a választ adtad amire számítottam. Kicsit rá világítanék arra, hogy mi a különbség egy játékkonzol, egy PC munkaállomás és egy szuperszámítógép között. A játékkonzol egy csak játékra alkalmas, nem bõvíthetõ, korlátozott képességû, TV-s megjelenítéshez fejlesztett gép. A PC-k, munkaállomások ezzel szemben a felmerült igényekhez igazítható, rugalmasan bõvíthetõ rendszernek tekinthetõek. A rugalmas kialakításnak köszönhetõen a gépek mind teljesítményben, mind szolgáltatásban meglehetõsen széles skálán mozognak. Meg lehet találni a gyereknek-vettük-játszani-netezni típustól a titkárnõ szövegszerkesztõs, az építész auto-cad-es gépén keresztül a grafikus munkaállomásig mindent. Ezek önálló gépeke. Ezekbõl a gépekbõl lehet hálózatot is kiépíteni egy központi szerver géppel. Ennek a szerver gépnek a feladatai a hálózati adatforgalom felügyelete, a hozzáférések kezelése, az adatok központi tárolása, mentése. De még ez sem szuperszámítógép. Szuperszámítógép jellegû rendszerrõl akkor kezdhetünk el beszélni, amikor a hálózatba kötött gépek közösen, egymással megosztva a részfeladatokat, párhuzamosan dolgoznak egyetlen vagy több összefüggõ feladaton. Ilyen jellegû rendszerrel renderelték a Toy Stori-t annak idején. Ott 100 SUN munkaállomás lett összecsatolva, ha még jól emlékszem. Ilyen jellegû szuperszámítógép lett beindítva néhány éve az MTA-n is. A szuperszámítógépek következõ fokozatánál a rendszer már egybe van építve. Ilyen gépek dolgoznak az USA hadseregénél az atom arzenál és a hadsereg egyes egységeinek összehangolásán. A NASA ilyen gépeket használ a mûholdak képeinek elemzésre, az ûreszközök röppályáinak számításához. De ilyen gépek végzik a repterek forgalmának figyelését, a banki rendszerek üzemeltetését, a város forgalom irányítását is. Az internet is eredetileg ezen gépek közötti kommunikáció céljából jött létre. Az internet gerinchálózatának csomópontjaiban is ilyen gépek ülnek. Ilyen gépeket használnak az egyetemeken is pl. atomfizikai modellezéshez, aerodinamikai számításokhoz. Ezeknél a gépeknél még az MS is csak kispályásnak számít, a legtöbb esetben UNIX valamilyen verziója alkotja az oprendszert. Ha ilyen gépeket akarsz látni nézz utána mit jelent a CRAY elnevezés, esetleg nézz el az sgi oldalára és ott ne a munkaállomásokat nézegesd! Általában a központi szuperszámítógépet még körülveszi egy alhálózat. Ezen alhálózat munkaállomásain lehet bevinni a számítási modelleket, adatokat és az eredmények is ide kerülnek vissza. Tehát kérdem Én mire alapozod azt a feltevésedet, hogy a PS3-ban egy integrált szuperszámítógép chip lesz? Arra, hogy a SONY egy ilyen jellegû chip fejlesztésében részt vesz? Arra nem is gondoltál, hogy esetleg csak arról van szó, hogy a SONY ebbõl a piacból is részesedést akar? Lehet, hogy a fejlesztések egyes eredményeit a PS3-nál is tudják hasznosítani, de ez a rendszerek közötti alapvetõ eltérések miatt nem valószínû. Mint ahogy az sem, hogy a fejlesztésben még résztvevõ cégek ezt szó nélkül tûrnék. Eddigi hozzászólásaidat figyelembe véve erõsen kétlem, hogy valaha is foglakoztál gépikódú programozással, vagy egyáltalán bármilyen szintû programozással. Ma a fejlesztések többségét C-ben vagy Visual C-ben végzik. A C használata nem véletlen, ez viszonylag platform független nyelvnek tekinthetõ. Csak a sebesség kritikus részek azok, amiket assebly-ben kódolnak. Ezeket szükség esetén az adott platformhoz igazítják. Mellesleg a hõn magasztalt konzolokon is van gépi kódú programozás. Éppen ez az ami a PS2 programozását nehezíti, hiszen minden egyes effektet ilyen jelegû hardver közeli környezetben kellene megírniuk a fejlesztõknek. Csakhogy a fejlesztési idõ szûkössége miatt inkább megveszik másik csapattól a már mûködõ modulokat. Ennek köszönhetõ az, hogy máig sem és még hosszú ideig nem is fogják kihasználni a gép minden lehetõségét. A texturás megjegyzésed pedig arról árulkodik, hogy lövésed sincs a 3D-s grafikához. Már Amigán is ray-traceltek. És ray-tracenél alapvetõ fogalom a texturázás. A közeljövõben ebben nem várható változás. A valósághû megjelenítéshez szükség van texturákra és ráadásul minél részletesebb texturákra. A játékok 3D-s grafikai fejlõdésének útja jelenleg a ray-trace, radiosity és a radio-ray eljárásoknál használt fogások átvételének irányába tart. Viszont ezen eljárásokat csak lényegesen egyszerûsítve veszik át. Tehát marad a vektor grafika, a texturák. A Voxel technológia ugyan érdekes próbálkozás volt, de ennél is abba a problémába futunk mint a raszteres képmegjelenítésnél. Minél erõsebb a nagyítás annál pixelesebb/voxelesebb a kép.
Deadman: Nem keverem a grafikát, az AI-t és a játékmenetet, de ezeknek a megfelelõ megvalósításához szükséges tárterületet ugyan abból a központi memóriából kell biztosítani bármilyen platformról is legyen szó. Tehát ismétlem, ha az egyikre több helyet biztosítanak akkor a másik sínyli meg pláne egy olyan korlátozott, nem bõvíthetõ környezetben mint amilyen a konzoloké. Ha az UT egy gyors konverzió lenne, akkor nem tartott volna annyi ideig a fejlesztése. Az UT alapból 30-40 MB-s texturákat használ, az s3tc texturák ezzel szemben kb. 2x ekkorák. Tehát elsõ lépés ezek konzolra való butítása volt. A köv. a részletesen kialakított nagyméretû pályák átdolgozása volt. A modellek lebutítása is ide sorolható. Plusz a botok számát és tulajdonságit is le kellett építeni. PC-n a botok mindegyike egyedi tulajdonságokkal rendelkezik, amik változtathatóak. Ezen kívül a tudásszintjüktõl függõen alakítják ki saját útvonalukat, taktikájukat, viselkedésüket. Gondolom aki játszott UT-vel tudja mire gondolok mikor Loque nevét említem. Ezt követte a lehetséges játékmódok és a multiplayer mód megnyirbálása. Ez több mint egy kis átírás itt-ott. az eredmény pedig elszomorító képet fest a konzolok "korlátlan" lehetõségeirõl. Az Epic eddigi véleménye szerint az Unreal2 nem fog elkészülni PS2-re. Azt hiszem az ok egyértelmûen látszik a fentiekbõl. A konzolos játékok internetes támogatásáról és megvalósításáról már volt szó. Egyetlen dolog jellemzi õket a fejlesztõktõl való teljes függés. Ha beszüntetik az szerver üzemelését akkor kétlem, hogy bármilyen formában folytatható lenne a netes játék. PC-n a multiplayert támogató játékok többségében bárki indíthat szervert. PS2-n hogyan fogsz? Azt is kétlem, hogy készítenének PC-re server only változatot. A GT3 körüli vitához csak annyit, hogy ha kidolgozott környezet kell nézzétek meg a már igencsak korosnak számító Motorhead-et. Érdekes módon szinte minden felbontásban, minden 3D-s cuccon megy. Tökéletes a sebesség érzet amit ad és a környezet mégis részletgazdag. A GT3 egy mai fejlesztés és ezt nem tudták megvalósítani? Nem csak a kocsik kidolgozására kellett volna figyelmet fordítani, hanem a környezetre is.
Konzolos: Ha szerinted a BG esetleg a BG 2 egy lejárt téma akkor sajnállak. Mind a kettõ több száz, a történethez nem szigorúan csatlakozó alküldetést tartalmaz. Ezen kívül a karaktereid jellemétõl és a stílusodtól függõen több módon is végigjátszhatóak. Mind a kettõhöz van illetve lesz küldetés lemez is. Mint ahogy többször is leírtam az FF sorozat, a BG:DA NEM RPG! A Diablo2-t pedig inkább a vele egykorú játékok által nyújtott élményhez hasonlítsd! Bár tény, hogy sok ma megjelenõ progit is magasan leköröz ezen a téren. (Értsd multiplayer!) Ami az RPG meghatározást illeti olvasd el az errõl írt válaszaimat!
Tiborc: Fél évente 100e? Ha kétévente költök rá ennyit az is sok! A PC-k fejlesztésekor egyetlen dolog ami fontos a hozzáértés. Ha tudod mit mikor kell fejleszteni, akkor nem fogod inged-gatyád rákölteni. Ha nem tudod, akkor kérdez olyat aki ért hozzá legalább egy kicsit! A portolásról olvasd el amit Deadman-nek is írtam. Amikor egy platform programozása alapvetõen különbözik egy másikétól ott a "portolás" leginkább újraírást jelent. Csak az a baj, hogy a konzolokról áthozott progiknál ezt elfelejtik a fejlesztõk. Lásd CMR2 botrányos átíratát!
Laalee : szerintem hagyd rá, õ maga sem érti, amit leír.
Profeta : olvasd el a cikket. "Meg a Windowsban se art szetnezni, rengeteg dolgot be lehet allitani, ami nagyban befolyasolja a teljesitmenyt." : köszönöm a tippet, soha nem jöttem volna rá, még életemben nem találkoztam vindózzal :)
"Inkabb azert nincs, mert nincs akkora piac a konzolos jatekokra hogy megerje." - hát Te már csak tudod :) Ezzel szemben a rideg valóság az, hogy egy egy konzolos játékból csak Japánban többet adnak el, mint 5 PC-sbõl a világon.
deadman te hogy akarod?? :)))
erdekelne nemkell legközelebb tv outos vgat vennem :)))
amugymeg ti rajottetek mar hogy a konzolokon nics 2d s jatek??? marpedig a legszebb grafikajaazoknak van... ha izometrikus ha normalis 2d akor is a BG szeru jatekok bazijolneznek ki...
nem emulalnak memoriat hanem optimalizalnak... hihetetlen golgokra kepes egy jo rutin... :))) csak mint mar mondottam manapsag nem az a kulcsszo hu sok ram kell hozza nembaj vegyel... hu gyors proci kell hozza nembaj vegye... es ez nem teccik az egesz pc dologban...
azert ez teccik :) "Meg a Sacrifice is tokeletesen megy egy Geforce2" -vel hat azert durva lenne hogy a jelen pillantban a leggyorsabb kartyan szarul mennyen :)
a patcheket föleg az internet elterjedesenek köszönhetjük:) hiszen a legtöbb patch a multiplayt javitja ki, eltekintve a borzalmasan rossz programoktol amik felkeszen jottek ki... pl dio2 hiaba az egyik kedvenc jatekm a kodja akor is remesen szar... mar ott tartanak hogy a patchhez is javito patchet adnak ki...
Pár finom GT3 movie mûértõknek : http://www.zdnet.com/gamespot/filters/products/media/0,11100,197470,00.html http://tvmedia.ign.com/media/gt3hires/gt3hires_1.mpg http://tvmedia.ign.com/media/gt3hires/gt3hires_2.mpg
Mindez év eleji állapot (gondolom értitek, miért hangsúlyozom ki)
de eppen ez a hatulütöje mindennek... hiszen igy nics kenyszeritve a progtramozo hogy dolgozzon ne csak szemetekkel irja tele a gépet... ha egy konzolon kiadnak egy olyan jatekot amit az origin szokott csinalni azt eleve kudarc... hiszen az origin hires arrol hogy iszonyu szarul kodol és az atlagos grafikaju jatekai a csucsgepeken is lassu... namost egy konzolon ezt nemleeht megcsinalni mert2 db nal tobbet nem adnak el... es ez akarhonnan nezzuk jodolog. és értelmesebb is mint azert uj gepet venni mert a program manager rugdosta a programozokat hogy holnaputan kiadja a jatekeot meg akoris ha csak felig van kesz...
Viszont az Athlonnál semmit, sõt olcsóbb lett (0.25->0.18)
A CeleronII-vel az újdonságot kellett megfizetned (SSE) és a magasabb órajelet (meg az új alaplapot :) )
:)
Pont ez a baj a PC-s játékokkal - nincs idõ az optimalizálásra, de majd a user költ rá, egy év múlva már lesz hardver, ami majd futtatni képes.
muszály - muszáj
Ha most sem érted, nem tudok segíteni...
Na még egyszer : Deadman 3068 : "PS2-t már 100 környékén kapni, valamint normálisan használhatod DVD-zésre is, nem kell kis monitor elõtt szuttyongani" Profeta 3069 : "A PC-s DVD-t is kikotheted TV-re ha akarod." Deadman 3073 : "Maximum kicsit zugni fog a gép, meg kicsit nehéz felvinni a hálóba. A távirányítás is nehézkesebb :)" Profeta 3077 : "Nehezebb a TV tunerek taviranyitoja, vagy miert? :)"
nemtom nekem akor is röccenestelen a kep ha arcadeba jaccok es az összes auto elöttem van 32bit en 800*600 ban
A PS2-es Quake3 meg a tesztelõk és a készítõk szerint jobb, teljesebb, mint bármelyik platformon. Akkor most õk is hülyék, nem ? http://www.zdnet.com/gamespot/stories/previews/0,10869,2691143-2,00.html
Laalee : melyik játékra gondolsz ? Mert pl a Colin2 SZVSZ játszhatatlan.
inkabb nereked rosz valami... nekem egy tnt2 ultraval a jatek default beallitasaival jolmegy minden egy duron 950 el...
Teljesen hülyének nézi a másikat, nyilván csak neki van számítógépe.
"Hiaba irjuk le egy jatekrol hogy nalunk teljesen folyamatosan fut, nem szamit, jon utana hogy egy P9+GF80 se tudna renesen futtatni. Aztan felmerulnek meg olyan 'tapasztalatok', mint 16 MB RAM tobb mint 256 MB, es tarsai. Aztan vannak olyanok, hogy egy konzolon es PC-n egyarant letezo program mannyivel szebb es reszletesebb konzolon. Erre jonnek osszehasonlito kepek, amin tokeletesen latszik hogy mennyire le van maradva a konzol, de a valaszotok: 'akkor is jobb a konzol'. Ezek alapjan tenyleg be kene latnunk hogy a csolatasu konzolosoknak van igazuk..."
Akor neked valami csodagéped van :) (nekem csak TB900,Radeon64DDR,45GB IBM,256MB RAM). Ezek szerint ez kevés.
Képek : azért más az, ha megnézel egy pornóképet a neten, vagy kipróbálod az igazit. Viszonylag nagy a szórás a képek közt is.
Máshol kéne az igét hirdetnie, mint próféta itt nem annyira jött be :))
:))
Na találtam linket : "ony and Toshiba will be moving to a 0.13 micron process for the Emotion Engine and Graphics Synth. What does this mean for you? Well, for one it'll mean that PS2 prices will go down as they'll be able to produce more chips at less cost. The other thing that it'll mean is that Sony can increase the clock speeds of the two chips, meaning that workstations and such based on them will be more powerful." : magyarul az EE és a GS készülhet 0.13-al, és pl munkaállomásokban nagyobb órajellel/több cache-el/eRAM-al nyomulhatnak, illetve a PS2-t olcsóbban állíthatják elõ.
"A konzolos netezes meg ugy hallottam pont olyan franko mint a WAP. :))" - én meg úgy hallottam, holnap lesz a világvége. Vagy tegnap volt ... ? :)
Az UT meg egy gyors konverzió, ennyire telt az idõbõl. Ugyanez volt a helyzet DC-n a Tomb5-el.
Nálam (és valószínüleg Nálad) is kompetensebb programozók szerint a legelején elég rossz volt a fejlesztõkészlet, de a helyzet még tavaly változott (persze jó irányba) - CodeWarrior, stb. "Voltak itt mar paran ezzel a szoveggel, aztan amikor leegettek magukat, szep csendben leleptek." - gondolod azért, mert értelmes hozzászólásaiddal meggyõzted õket, vagy csak belátták, hogy "okos enged..." ?
Egyébként a felsorolt gépek nekem még mindig megvannak :)
Bocs , Deadman 3095 : "Én azt írtam, hogy DVD-zni egyszerûbb vele, erre Te jöttél a TV-Tunerrel :)"
"javitgatja a régit" : link ? Mert mindenhol csak a GS-rõl irnak, a többit Te költötted hozzá ?
Deadman 3068 : "PS2-t már 100 környékén kapni, valamint normálisan használhatod DVD-zésre is, nem kell kis monitor elõtt szuttyongani" Profeta 3069 : "A PC-s DVD-t is kikotheted TV-re ha akarod." Deadman 3073 : "Maximum kicsit zugni fog a gép, meg kicsit nehéz felvinni a hálóba. A távirányítás is nehézkesebb :)" Profeta 3077 : "Nehezebb a TV tunerek taviranyitoja, vagy miert? :)" Deadman 3084: "TV-tuneres DVD lejátszás :)" Profeta 3091: "Ez a "TV-tuneres DVD lejátszás" meg a te talalmanyod, biztos sokat gondolkodtal a kitalalasan. :)" Deadman 3095 : "Ez a "TV-tuneres DVD lejátszás" meg a te talalmanyod, biztos sokat gondolkodtal a kitalalasan. :)" Profeta 3123 : "Az mar egy masik tema volt. Tudod azert vannak a mondatok vegen az irasjelek, hogy elvalasszak egymastol a kulonbozo gondolatokat. Asszem altalanos iskola 1. osztalyban tanitjak... A TV tuner meg nem a DVD-vel kapcsolatban jott fel, hanem a szamitogepes TV-zessel. Ha elolvastad volna figyelmesen a hozzaszolasokat, nem csak a legelso szot, akkor tudhatnad."
hehe
-off-
Itt közben eszembe jutott és ráböktem a MotoCityOnline-ra, közben taskot váltottam.
Visszaülök olvasgatni, hallom: a szomszéd éjszaka barkácsol. A dög, nem elég neki a hétvége.
Erre kiderült, hogy a MCO flash intrót töltötte a gépem, hanggal együtt. Szopacs. :)
NA, még egy kicsit GT3-azok, aztán alszok egy kicsit :) Csá mára.
Ha van rá lehetõséged, próbáld ki. És is nagyon sokáig húzódoztam PS2 vásárlástól (DC Rulez :) ), de gondoltam, sokat nem veszthetek, legfeljebb a hálószobában lesz egy DVD lejátszó, meg annak idején nagyon sokat Tekkeneztünk haverokkal. Megvettem, de kellemesen csalódtam. Xbox, GC : mivel ugyanúgy TV, nem tudom, miért vár mindenki olyan sokat a grafikájuktól, nem fog a TV-n olyan sok különbség elõtünni.
Nem!
:) csak vicc volt, értem mit akarsz mondani, biztos szép a tv-n. Csak azt nem értem: ez a grafika mitõl lenne pc alázó? Mert tv-n jól néz ki?
Ez pc-n édeskevés, ott a monitor nagyobb felbontása és képéllesége miatt szebben meg kell mindent csinálni, mert bukta van.
Az egy viszonylag régi állapot, próbálj megnézni egy újabbat (GT3_Demo_.....mpg). Elég sokat fejlõdött.
Egy kék subaru kanyarog benne.
Az autók tényleg szépen mutatnak, a környezetet inkább hagyjuk, de gondolom a játék azért q jó lehet, és akkor ki a fenét érdekel a táj. Csakhát itt a grafikát boncolgatjuk, ezért voltam kritikus.
Viszont mozgás közben egyértelmûen szebb mint állóképeken. Így szinte észre sem venni a kis felbontású textúrákat.