El kell ásni a milliókat a kertbe vagy be kell falazni a kertes házadban a pénzt ha már jó sok van, jól becsomagolva. Én is így csinálom. :D Aztán ha már pénzbõl van mind a négy fal, akkor a többi jó lesz tüzelõnek, átállhatsz vele a dollár fûtésre. Én már azt lapátolom a kályhába, a százdollárosokat. :P
Neeem Unity, Dota 2-höz gondoltam csak. Nem is a pénz az elsõdleges dolog, azt csak adják hozzá, ha beválasztják a setet(25%-ot minden eladás után). A fõ lényeg az lenne, hogy be legyen választva. És a pénz része miatt kérdeztem fõleg a kalóz cuccot, mert tegyük fel, oké? Feltesszük, hogy mi van ha több 10K dolcsit keresek vele?
10$ 25%-a 2,5. 400000+-an játszák. Már ha 100-an megveszik is 250$, ha 1000-ren, az már 2500 és még mindig csak a 0,001%-ánál vagyunk a játékos bázisnak. És mi van ha több set is bekerül?Annyival több esély van, hogy megvesznek vmit. És így már eléggé fel tud halmozódni a money és adózni kell meg mittudomén,feltûnik vkinek vmi,nem értek hozzá, azárt jöttem ide.. Kb ez lenne a lényeg Dotába bejuttatni vmit.
Természetesen nem, ha megfelelõ formátumban töltöd fel az adott oldalakra a munkáid. Csak úgy nem fognak kimenni hozzád, és ellenõrözni a szoftvereid, fõleg amíg freelancerként, otthonról dolgozol.
De, hogy ilyenbe akarj vágni, ahhoz elég komoly kontentet alá kell tolni, különben elveszel a többi ingyenes / olcsó cucc között (ha már játék, akkor gondolom unity asset store is lenne célozva). Ahhoz meg azért nem árt 5-10 éves munkahelyi / profi tapasztalat, de gondolom ilyen korban az már megvan. (különben nincs is értelme hosszútávon erre alapozni)
Nem stúdiót akarok én alapítani, csak kérdeztem, hogy ha nincs pénze az embernek, akkor hogy kezdje el. Blenderhez egyszer volt "szerencsém",de valami ótvar moslék a kezelõfelülete- érthetetlen kameramozgás, a modelleket mozgatni se tudtamm, hagytam isa vérbe, azért gondoltam Mayára... Zbrusht még csak-csak helyettesítem sculptrissal, bát arról se találok infót,h mi a különbség,de ezek a free modellezõ cuccok..... Rá lehet jönni,h kalóz cuccal van vmi csinálva?
Amire te gondolsz azt mondjuk free cuccokkal (Blender, GIMP) is meg lehet csinálni. Kozmetikai cuccok modellezéséhez neked nem kell se Z-Brush, se Vray. De egyedüli vállalkozóként, vagy kis cégként neked amúgy sem lesz highend software parkod. Sajnos a világ ilyen igazságtalan, hogy a semmibõl nem fogsz vfx stúdiót indítani. Másik, hogy ki sem tudnád termelni magadnak a szükséges pénzt, a piac túltelített, te mint újonc eléggé rossz esélyekkel indulnál a túlélésért. Kapcsolatok kellenek, a meló nem sétál be az ajtón.
De ha te ezt akarnád csinálni, akkor legyél profi szakember, menj külföldre, melózz egyre jobb cégeknek egyre jobb pénzért, aztán x év után állj össze pár hasonló emberkével, és alapítsatok saját stúdiót a félretett pénzbõl. Aztán meglátjátok.
Hogy lehet annyi pénzt keresni, hogy az ember meg tudja venni a Mayát, PS-t, Zbrusht, Arnoldot/vrayt/akármilyen renderelõt és egyéb más programot és plugint, hogy azzal aztán pénzt tudjon kereni? Több ezer dolcsi csak a Maya is,mibõl vegye meg a meze magyar ember? Közmunkából?
Azon gondokozok, hogy ha valaki ezzel akar foglalkozni, akkor mibõl keresi meg rá a péznt, hogy ne b*sszák meg, hogy ha kiderül vhonnan, hogy kalózcuccal csinálta azt,amibõl pénzre tett szert. Gondolkoztam rajta, h kéne itemeket/kozmetikai cuccokat gyártani egy játékba. Beimportálja az ember, várni,h elfogadják-e, ha igen akkor jön a lé minden eladás után.
De hogy jut el odáig az ember, h "sok" pénzt keressen ha már az is elb*szott sokba kerül,amivel azt a "sok" pénzt akarja megkeresni?
Mit rontottam el, miért lett ilyen csúnya VP 2.0, és Def Qlty ban? mert renderben nem látszanak ezek a 'bugok' (?)
Urak, 1 darab árva NURBS Curve-ot meg lehet valahogy loftolnI?
http://pbrd.co/14cRfkS
na csak megtaláltam, igaz kicsit máshogy emlékeztem. sajnos ez csak akkor mûködik, ha egy object az egész, de végül is így is jó (object kijelöl -> attribute editor -> double sided pipa ki -> opposite pipa be)
egy gyors kérdés. régebben használtam ezt a funkciót, de már elfelejtettem, hol lehet beállítani. a lényeg, hogy a kamerához legközelebb esõ részeket automatikusan elrejti a maya, olyasmi, mint a sims-ben, mikor bekapcsolod ezt a nézetet, akkor a közeli falakat elrejti és csak a távoliakat hagyja meg. nem tudom mennyire érthetõ, de remélem tudtok segíteni :)
Lennének ismét renderelési kérdéseim, problémáim:
A tutor amibõl tanulok (Introduction to Maya 2013) a particle cloud attribute editorjában, life incandescence-nél hozzáad egy ramp-et. Bocsánat ezért a mondatért, itt a YT link:
És ezután rendereléskor szivárványszínû lesz a füst, és a life incadescence-nél pedig mint ramp jelenik meg.
Nálam (2014) miután hozzáadtam a rampet, projection-re hallgat, több füle van, ezen belül van ramp. De renderelésnél nem igazán úgy néz ki mint a videón.
Köszönöm, bár sajna nem sokat értettem belõle (sdk?)...Fél nap után jöttem rá hogy nem a 'Handle' hez kellett volna adni az animációs értékeket....bocsánat a szörnyû kifejezésért.
Esetleg mozoghatna egy görbén a hajó vagy sdk-val is meg lehet oldani , ha jól làtom a képen a hajó groupjàt mozgatod, akkor a fegyvert stb. tudod külön is animàlni és mondjuk a hajtómû rotorjàt egy sdk-val forgatod amit a hajó group translete Z ertéke mozgatna vagy egyszerûen egy post infity megoldàs a graph editorban, én a hajó mozgàsàt görbével oldanám meg...
Látom most már van FAQ, Rules, minden :) Hogy egy icipicit én is hozzátegyek, bár inkább szándék ez, mint valós érték: Aki a 2014ben Hypershade/Materialsban nem találta a dgs_materialt, de misc ben igen, viszont utána a kijelölt NURBS curve eltûnt miután felaplikálta annak itt a link, ezután jó helyen lesz a dgs_material és nem tûnik el a kijelölt felület.
Másik: Ha sok butaságot kérdezek, elõbb szóljatok rám plíz mielõtt ignore v. ban lesz a vége :) Egyébként tipikus Murphy hogy szét klikkelem Mayát, semmi, felteszem ide a kérdésemet, és utána 5p alatt jót klikkelek...na igyekszem rendesen viselkedni
Arra gondoltam, hogy 3 részre szedem a faqot lesz a kérdéses, lesz egy külön a tutorialokról, ahol megemlítjük a legfontosabbakat, amiket mindenkinek ajánlunk. Linkelve nem lesz semmi. Csak amit, mi magunk csinálgatunk. Csak listában lesznek összeszedve, illetve mindenki írhat hozzá pár sort, miért ajánlja, kifejezetten ezt. Aztán meg lesz egy olyan rész, ahol összeszedjük a 3d programokat. Tutorialokhoz hasonlóan listában. Mindhez odaírva mire való, és miben különbözik a többitõl. Így ha valaki mondjuk normal mapot szeretne generálni képekbõl, akkor már tudja, milyen programokra keressen rá. Volt már olyan, hogy valaki textúra festõ programot keresett, hát itt majd össze lesznek szedve egy helyen.
Mi errõl a véleményetek?
csinálhatsz nyugodtan, aztán kiposztolom :) érezd magad otthon.
Mondjuk a FAQ-ot ki tudnám egészíteni, mostanában idõm, mint tenger.
most hogy mondtad, kipublikáltam már azt is a felhõbõl... a benne lévõ szövegeket meg alkalomadtán átnézem és módosítom ha kell, de ha valaki nagy kedvet érez a témához, átveheti :) Aztán meg majd kipublikálom :)
Tulajdonképp azt is be lehetne tenni dropboxba, azt belinkelni. Persze, ha megvan még valahol. Bár újra is lehetne írni.
na és elõ is került :)) köszi, szerintem még egyszer átfutok rajtuk, hisz oly kevés a magyar nyelvû videó tutorial. az ismétlés pedig sosem árt (na jó, a bevezetõ részt talán kihagyom :P )
Amit Midas mond, plusz attól függ mennyire részletes, élethû modellt akarsz csinálni. Amennyiben ez egy történelmi hajó, és létezett, akkor biztosra veszem, hogy nem csak ez az egy kép van róla. Keress rá a hajó nevére, és gyûjts össze annyi képet amennyit csak tudsz. Lehet, hogy már valaki hajómodellezõ megcsinálta. Gondolok itt nem 3d-re hanem fa-fém-kötél modellre. Vagy benne volt valami filmben, dokumentumfilmben. Ismeretterjesztõ könyvben valami másik rajz.
Amennyiben nem találsz semmit, errõl a hajóról, akkor hasonló felépítésû hajók is hasznosak lehetnek kötél-vitorla szempontjából. A fõ kötelek általában ugyanúgy futnak le az árbocokról.. Ámbár ebben igencsak veszett sok kötélzet és csiga van.
Mondjuk én biztos nem vágnék neki még ilyeneknek, pedig már vagy 6 éve 3d-zgetek..
Intro to Maya. Ennél kezdõbb nem hidszem, hogy van. Én nyeldeklek a 2014es változattal,nem nagyon akaródzik nézelõdni,nincs kedve,motiváció,semmi. mondjuk a modell má' kész van.kipróbáltam rajta az UVzõ progit,de azóta semmi. Nincs mi rávegyen, hogy végmenjek azon a 100Gb tutoron Mayához,Nukehoz,Zbrushhoz.
Aszongyák, h DTnél jobbat nem találsz, mint kezdõ(lrgalábbis olvastam egy topikot ezt beszélték). Pont azt mondja el, ami kõkezdõknek jó,mi hogy mûködik, melyik gomb mit csinál. Aztán felhozták a gnomon tutorokat, meg az fxphd tutorokat, mint "more advanced" tutorok,mert szerintük a DT-ben nincs elég production orientált workflow. Bár a creative developmentes cuccokról azt mondták nem rosszak úgy aránylag összeségében. Ami nekem tetszik ránézésre a creative részlegbõl, az a hajós, meg a fantasy characteres.
Tud vki hajómodelleket amúgy?Oké, hogy blueprint, de nincs az a blueprint,amelyiken látom azt a termérdek mennyiségû kötelet, hova, hogy van bekötve. Egy baszomnagy manowarra gondoltam,de kevés sikerrel jártam eddig referencia anyag gyûjtésében.
Igen, pont egy Digital Tutors sorozatban vagyok (Egy ûrhajó félét kéne le modellezni illetve animálni http://www.youtube.com/watch?v=8-9RjJrbjYM). Nem tudom hogy jó döntés volt-e ezzel indulni (Vagy esetleg tudtok ajánlani valami jobbat/kezdõbbet stb?).
Egy csomó helyen találtam DT videókat, csak bizonytalan vagyok hogy mivel foglalkozzam (a bõség zavara ugye).
no meg átláthatóbban és összeszedettebben van tálalva az a sok újdonság amit mi csak bedobálgatunk 1-2 mondatban...
Bele kéne ásnod magad néhány alap maya DVD-be, ilyen Introduction to... sorozatra gondolok (Digital Tutors mondjuk). Megéri, hamar megvan, és gyorsabban is megy utána a dolog, és kevesebb meglepetés ér.
Hogy kéne megoldani hogy a szürkeség ne egye meg a rácsomat?:) Emlékeim szerint átlátszó kékség volt, ötletem nincs mit sikerült át állítanom.
Hát,amit én az én cuccomon elkövettem, az ügyeskedés volt úgy, ahogy egy "complete noob"tól kitelik, de az eredmény kurva jó lett, csak nem tudom van-e értelme megmutatni,mert csak gagyi tutoros modell. A seamek elrejtése meg csak szerintem hülyeség? Tök mindegy hol vannak, legyen minimális értelmük, ne torzuljanak a textúrák, úgyis Mariban v vmi más 3d modellre festõ progiban lesz kifestve, senki nem fogja látni, hogy hol vannak a seamek. Nincs is olyan modell, amit úgy lehet szétszedni, hogy ne látszódjanak a seamek. Sõt, ott a Ptex, aminél még UVzni sem kell.
Ügyesen kell szétszedni a modelt kevésbé látható helyeken kell lenni a seameknek. De ahogy tanult kollega is irta vannak rá módszerek hogy elrejtsd õket valamenyire.
ez azért egy elég nagy téma ahhoz hogy itt leírjuk :) nagyon outsider módon megfogalmazva olyan darabokat "varr" össze, amik nagyon láthatóak vagy egy nagyobb, közös mintát kapnak, és igyekszik a seam-eket (a peremek, ahol vége van az aktuális darabnak) elrejteni, ahol nem tûnik fel hogy ott perem van, mindezt úgy hogy amikor ismét "ráhúzza" a modellre, sehol se nyúljon vagy "gyûrõdjön" a textúra (legalábbis hard surface esetén, organikusnál kevésbé elkerülhetõ)
Lenne megint egy amatõr kérdésem: UV Texture Editornál mi a lényeg?
Itt elkezdi edge-nként összerakosgatni, de nem értem mi szerint, milyen szempontok szerint.
Kösz a választ, nekem is az a szimpatikusabb. Ákos már beszélt errõl X-Com-al, Chupa meg nagy VRay fan, én meg szimplán nem értek hozzá, de a Maxwell "hülyebiztosnak" tûnik valamennyire.
Most mental ray ben 'render current frame' ben szépen látszik a glow, viewport 2.0 ben is látszik ha átállítom def quality renderingbõl...Csak az IPR renderingben nem akar látszani a glow...X-akták ez nekem :)
Szerintem nincs egy hete hogy jött ki hozzá új frissítés. Egyébként úgy emlékszem játszottam már ezzel és akkor nem volt gond
Csak attól nem szabadna mindennek eltûnnie, hogy megjelenítést váltasz. Driver frissítés, a szokásos körök végigjárása... A kártyának elvileg tudnia kéne a vp2.0-t, gyakorlatilag lehet valami gáz van vele.
"Illetve Mental Ray-ben próbáld a render settingsnél van fent egy olyan, hogy Presets, és abban load a default settingsre. Annak segítenie kéne..."
Sajna ugyanúgy nem müxik, vagyis mental ray maya software helyett, ipr ben és nem müxik a glow...de sikerült elszabnom még valamit: Default Quality Renderingbõl ha viewport 2.0 ra kapcsolok és megmozdítom a nézetet eltûnik minden...
Btw, a kettõ közül Maxwell. Állóképekhez sokkal jobb. Szerintem egyszerûbb kezelni, sokkal természetesebb, és jobbak benne a materialok. XComot ismered (ha nem akkor kérj kontaktot Chupatól vagy Ákostól)? Õ elég sokat tolta mindkettõvel, és alaposabban el tudja magyarázni az elõnyöket és hátrányokat. De szerintem õ is maxwellre fog szavazni, ha van sok idõ renderelni. :)
MR alatt a Mental Rayt értettem, sorry! Sajnos nincs ötletem, hogy mit lõttél ki abban, amit nem kéne... A shader atrribútumainál nem piszkáltál el valamit? Ha simán rádobsz egy új surface shadert, és azzal nézed meg Mental Ray alatt, akkor sincs glow? Illetve Mental Ray-ben próbáld a render settingsnél van fent egy olyan, hogy Presets, és abban load a default settingsre. Annak segítenie kéne...
Köszönöm! A software render dolog segített rajta. Bár ha jól vettem észre nem frissíti magát mint ahogy a tutor videóban mental ray alatt...Mi ez a MR akkor és hol találom? :)
Sirpalee most van lehetõségem renderelõt váltani. VRay, vagy Maxwell az opció. Arra kéne, hogy a modelljeimet mutogassam a jövõben, animáció nyilván nem játszik. Szerinted? És miért pont a VRay? :)
Még annyit, hogy a renderidõ nem szempont. Felõlem elketyeghet a sarokban a masina napokat, nem zavar.
Nézd én most nyitottam egy alap Maya-t, még Mental Ray se volt bekötve, kocka letesz, sima blinn rádob, glow felteker, ipr megnyom, és kész, software renderrel ipr-ben látszik a glow. Bekapcsoltam a Mental rayt, ugyanez. Tehát mondjuk kapcsolj át software renderre, és úgy nézd meg. Ha akkor van glow, akkor az MR-t állítottad el, ha ott sincs, akkor más a baj.
Most megnéztem linuxon is, és itt is megy az alap mental ray-el. Próbálj meg egy új jelenetet csinálni, és abban simán rárakni egy kockára.
Azt nem értem, hogy láthatóan egy tutor alapján dolgozol, és gondolom pontosan követed amit mond. Neki meg megy, neked meg nem. Szóval fura... A maya csodái. :)
Ha üres jelenetben megy, akkor lehet az adott jelenetben kapcsoltál ki véletlen valamit, vagy valami elmászott. Normal (nem ipr) renderrel is próbáltad?
Köszi a választ. Sajna output shader be van kapcsolva, akkor valahol máshol lesz a bajság. Csináltam egy scr-t a render settings/feature rõl, hátha kiderül valami mit szabok el.
Persze lehetett volna vagy lehetne még tovább fejleszteni, hogy textúrákat is és minden egyebet átvigyen, de igazából a legjobb és legtisztább megoldás még mindig, ha simán modellt akarsz egyik prg-bõl a másikba.
Alembic sem rossz, és lesz az még jobb is. Fbx pedig full gáz, én gyûlölöm. Szó szerint.
"Obj - Mire akarod használni? Programok közötti kommunikációra FBX egy fokkal jobb választás (a legtöbb 3d-s progi megeszi, plusz pl unity és más game enginek is egész jól mennek vele - és a shadereket is valamennyire átviszi). Ha geometria cachet akarsz, akkor pedig Alembic. "
Írtam,h most a headus UVlayouttal szórakozok, mert kevésbé ellenszenves, mint a beépített Mayás. Tolok pár seamet, megnyomok egy gombot és kész. És az meg csak gagyi OBJ-t vesz be, semmi mást. Ha esetleg van egy hasonlóan egyszerû,de modernebb megoldás, amihez esetleg nem kell obj, kíváncsi vagyok rá. És kössz a választ a többire is.
az obj egy végtelenül primitív fileformátum ami már biztos megvan vagy 30 éve... nem áll másból mint szöveges (!) módban fel vannak benne sorolva a vertexek, normálvektorok és textúra- koordinátái, illetve van egy felsorolás hogy melyik vertexek között fekszenek face-ek. group-okat talán még épp tud kezelni, de ennyi.
1. Én írnék rá egy egyszerû scriptet, két bemenettel és legenerálni x darab curvet, mindegyiknek a pontjait a két görbe között interpolálni.
2. Csak azért, hogy jobb legyen a mesh a renderben, ne subdivelgess mayaban, rengeteg felesleges memória, megnövekedett export idõ (gyorsabb egy kis mesh subdivelni rendertime, mint egy nagy mesht kiexportálni).
Mental Ray : http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-8FAE17DC-5EC3-440A-985F-71FAC07A74B1.htm,topicNumber=d30e636954 Arnold : https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Subdivision
Az kevésbé számít, hogy megnégyszerezi (vagy valami view dependent megy), vagy sem. A lényeg, hogy semmiképp sem mayaban történjen, mert az veszett lassú lesz. (nagyon nem hatékony memóriában stb)
4. Azért lassul be, mert a maya alap viewport egy ipari hulladék. Próbálkozz viewport 2.0val, ott rendesen (egy fokkal jobb, de nem csoda az sem...) megírták a modernebb opengl pipeline használatát, az valszeg gyorsabb lesz. (winen meg dx11-ezik gõzerõvel)
Obj - Mire akarod használni? Programok közötti kommunikációra FBX egy fokkal jobb választás (a legtöbb 3d-s progi megeszi, plusz pl unity és más game enginek is egész jól mennek vele - és a shadereket is valamennyire átviszi). Ha geometria cachet akarsz, akkor pedig Alembic.
Köszi. Még annyi, hogy ha sok objectet kell exportálni obj-be, mit csináljak? Pl most UVzásnál jöttem rá, hogy ha sok objectet exportálok obj-be, akkor azt egy meshé alakítja,elvesznek a groupjaim meg ilyenek, ha meg egyesével exportálok..hajjaajaaj. De hát az UVLayout meg ezt veszi be egyedül.
amúgy én szerettem a dolgokat group-okba rendezni és így együtt hide-olgatni õket...
1: nem tudom, hirtelen nem ugrik be semmi... átmeneteket ugyan csináltam blendshape-ekkel, és abból egy-egy állapotot kimásoltam hogy legyenek köztes állapotok is, de itt ez szerintem nem mûködne. Az nem jó ha kiexportálod a vonalakat illustratorból?
2: nem, render settingsek között valahol van olyan, hogy renderidõben smootholjon (mental ray-ben legalábbis, és ha jól emlékszem approximation editorban kellett állítani). Ha más rendermotort használsz, akkor meg kell nézni hogy van-e benne ilyen lehetõség. ha nincs, akkor még mindig subdiv-elheted (a smoothot annyira nem ajánlom, az nagyon favágó eszköz általában, mert ugye mindenhol megnégyszerezi a polykat kivétel nélkül)
3: kijelölgeted outlinerben hogy mit akarsz visszamutatni és unhide selected. Vagy ha megnézed, minden hide gyakorlatilag az objekt visibility értékét teszi 0-ra, szóval ezeket kézzel is lehet manipulálni, animálni vagy esetleg scriptet írni ha tényleg mondjuk minden negyedik és ötödik objektet akarod elhide-olni és tényleg 500 millió objekted van...
4: nem tudom miért akad, ez gép kérdése. Ezeket az appokat ugye elsõsorban quadro / firegl kártyákra tervezték, tehát olyan igénybevételek fordulhatnak elõ (pl pontosság terén) ami kényelmetlen egy sima consumer vga-nak. Emellett a játékokba már mindenféle elõkészített modell kerül, ami itt nem igazán megvalósítható, mivel szerkeszthetõnek is kell lennie. Nekem valahol 100-150k körül kezdett már kényelmetlenül belassulni a maya, de valójában engem már zavart ha több mint 20k poly volt a képernyõn (ezeket már nehéz volt editálni). Mellesleg játékokban sincs azért 10x több poly. kb 2-300k-nál nem hiszem hogy több lenne a képernyõn általában (itt ugye bejön mindenféle "nem látható így nem is számolom" meg "távol van így leredukálom a polyszámát" metódus játékok esetén)
Kevés tutor van ehhez... Ez is megvan. Nem szabad OBJ-be visszamenteni.
Lassan összeállnak a dolgok. Még ebben tudsz segíteni?
1.
Van itt ez a kép Illustratorból.
Ott a 2 vonal, tol rá egy blendet és a cucc megcsinálja a két vonal közt az átmenetet,annyi lépésben,amennyi meg van adva neki. Mayában lehet ilyet csinálni? Legalább annyit,h ugyanazt az alakzatot tükrözöm és aközé az átmenetet v vmi.
2. Ha elkészültem egy modellel, azt hogy kell véglegesíteni? Smooth previewben olyan,amilyennek akarom, hogy legyen, akkor dobjak rá egy tényleges smoothot, hogy úgy is renderelje le?
3. Hogy lehet 50000000 ctrl+H-val eltüntett objectbõl a 215862.-at visszahozni?
4. Miért akad a viewport már 80K polinál? Játékokban 10x+ több van mindenféle effekttel, mégsem akadnak annyira, mint a Maya.
Tudom már miért nem megy.. Mert amikor parancsot adok ki valamire, az egérnek rajta kell lennie.
Most már csak az a baj, hogy lefagyott és amikor újraindítottam üresvolt az UV része és nem tudom visszahozni. Mayában megy, de annyi kis részre szedtem szét és dobáltam össze-vissza, hogy mire én azt összeszedem....
valamikor régen egy pörölyt uv-ztam vele, nem egyszerû de nekem talán nem voltak vele különösebben problémáim...
headus UVLayouttal van vkinek tapasztalata?Épp most próbálgatom és kurva jó.... lenne ha nem lenne ekkora szar.
Megnéztem a hotkeyeket, szépen ki van UVzva minden, de olyan kurva nehéz használni, hogy én így nem vagyok hajlandó....Pedig jó cucc.
Egyszerûen NEM.....VESZI....BE a hotkeyket. Nyomogatom a C-t, h kijelöljem a edgeket,megyek tovább, C, C, C...mondom C. CÉÉÉÉÉÉÉÉÉ..CCCCCCCCCCCCCCCCCC...Semmi.. Kicsit odébbforgatom a kamerát, hátha jó,itt nem megy,itt se,ittse...Na most meg jó. Aztán enterrel kell a UV editor részbe bedobni a kivágott darabokat.Enter. semmi. Másik neter. Semmi. Mindkettõt nyomogatom, mint a hülye. Semmi. F/Shift+F az unfold része. Szintén alig reagál. Amikor neki tetszik. Kattingatok a kivágott részre vagy 10et,aztán unfold. Általában bejön, de nem kényelmes így "dolgozni".
:D én mindig küzdöttem vele mikor abba hagytam egy kicsit de szerintem már nem is nagyon fog elõ kerülni legalább is mostanában biztosan nem.
régen volt már az :) Bár most ahogy elõvettem megint tesztképpen a maya-t, azért a régi beidegzõdések még megvoltak :D (igaz szokás szerint bemásoltam a saját hotkey-markingmenü összeállításomat, amit még maya 2008 óta görgetek :D)