És az a vicc hogy erre emléxem :))))
Ez akkor volt, amikor a küldi úgy kezdõdött, hogy a kissrác nekivezette a CH-47-est a domboldalnak ("én tudok helit vezetni")
2-3 ember köztük én is valahogy megérezték, vagy csak picit elbizonytalanodtunk:)))
Hát egy CS:S-ben, DoD:S-ben esetleg még megyek valamire ezzel a hatodik érzékre (nagyszerûen tudom érzékelni, amikor a fejemet átjárja egy MG42-es lövedéke :)), de az OFP-ben ez egy kicsit más tészta. Emlékszem anno még a OFP scene egyik nagy csatájára, amikor leugorva az erdõbe annyira megijedtem az egyik sniper csapattárstól, hogy figyelmeztetõleg lábon lõttem. :)
Ez akkor volt, amikor a küldi úgy kezdõdött, hogy a kissrác nekivezette a CH-47-est a domboldalnak ("én tudok helit vezetni") - a teljes játékosállománnyal. :)
Már régen rossz ha te az árnyékból látod meg az ellenfelet :)
Aki sokat játszott fps-ekkel (nem ut és quake típusú hanem taktikázósabb, pl cs, aa) az kifejleszt egy "hatodik" érzéket amivel meg lehet érezni ha van ellenfél a közeledben.
Én minden online fps-ben lekapcsolom az árnyékot, fõként frame megtakarítás miatt, de a hiánya fel sem tûnik mert ez az érzék pótolja :)
Bakkerosz, azért 2006-ban ne kelljen már egy HDR-t és SM3.0-át támogató grafikai motorba kikapcsolni az árnyékot, mert úgy néz ki, mint egy papirmasé figura körvonala... :D
Kérdés: Mi a háttértörténet, ami bevezet a játékba?
Jiri Rydl: Az Armed Assault egy nagy szigeten játszódik, amely megosztott két politikailag eltérõ nézeteket valló ország között. Az egyik demokratikus, a másik pedig egy diktatorikus rendszer (milyen eredeti... :) - Cifu ). Nem meglepõ módon az eltérõ politikai beállítotság sok probléma gyökere.
A demokratikus dél egy támadástól tartva segítséget kér egy nemzetközi erõtõl, hogy kiképezzék és felfegyverezzék a katonáikat. Pár hónap múlva a kiképzés végetért, és a nemzetközi erõ elhagyni készül az országot, az északi diktátor ezt a pillanatot választja ki, hogy megtámadja a déli államot. Egy csapat katona épp a repülõgépre vár, hogy hazavigye õket, amikor beüt a menykõ, és te ezek egyike vagy. Otthagynád ezeket az embereket, az ellenségük kegyelmére bízva? (bakker, milyen lenne már, ha lehetne egy Igen gombot nyomni ennél a pontnál? - Cifu)
Kérdés: Légyszives meséljétek a karakterrõl, akit megszemélyesítünk, és hogy milyen pozicióban találja magát?
Viktor Bocan: Az ArmA-ban, ahogy az OFP-ben is, te csak egy baka vagy. Egy háború tombol körülötted, ami nem szerepelt a terveidben, de te egy profi vagy, és képes vagy (muszáj) kezelni azt. A szituáció meglehetõsen komplikált - csak kevés Jenki katona maradt a szigeten, mikor az invázió megkezdõdött, tehát nem indíthatsz egy teljes frontális támadást. Segítened kell a helyi milicia szánalmas kezdeményezésének, hogy megvédjék a hazájukat, ám õk csupán pár mezõgazdász, nem profi katonák. A túloldalon pedig egy valódi, profi hadsereg áll nehézfegyverzettel, mégha az ma már egy kissé elavult is. Meg kell értetned, hogy csak te, és a csapatod áll az útjukban. (ez így elsõ hallásra a Rambo 3. és az OFP:Res keveréke... - Cifu)
Kérdés: A háborúszimulátor játékok úgy tünik új lépcsõfokra léptek mind részleteiben, mind összképileg. Mi volt a fókuszban az ArmA készítésekor, merrefelé akarjátok továbbvinni a stílust?
J.R.: Egy még intenzívebb katonai akció érzésére törekszünk az ArmA-ban. A fotórealisztikus grafika (khmm... szépnek nem csúnya, de láttátok a Crysis vagy az UT 2007 videóit? - Cifu), mégtöbb katona a látóhatáron és még összetettebb csaták, új harci lehetõségek, mint a tüzérség jelenik meg, hogy mégjobban feldobják a játék hangulatát.
Kérdés: Hány ember dolgozik a játékon?
J.R.: Egy 15 fõs csapat dolgozik az ArmA-n. Mivel a motort egy külön csapat csinálja, ezen emberek legnagyobb része grafikus és pályatervezõ.
Kérdés: A teljes fokú szabadság, és a változó környezet néhány a BIS nevéhez fûzödõ játékok védjegyei közül. Milyen extra újdonságok várhatóak a környezetben, hogy még reálisabbnak hassanak?
J.R.: Az egyik legnagyobb fejlõdés a fák megvalósításában, amelyek immár különálló egységek, és ki lehet õket dönteni egy erõsebb jármûve, mint a harckocsik. Természetesen ha harckocsival mész a fáknak, nem fogod hallani a madarak csicsergését...
Kérdés: Mennyire részletekbe menõek a játék finombeállításai, és milyen dolgok azok, amelyeket más játékokban még nem tapasztalhattunk?
J.R.: Az Armed Assault élõvilága reagál minden cseleketedre. Sétálsz, vagy vezetsz? Az ellenfeled fegyverét akarod használni, vagy a sajátod? Milyen fedezettüzet akarsz biztosítani a cspatodnak, egy mesterlövészt, vagy egy helikopter? Követed a parancsnokod utasítását, vagy megvárod egy félreesõ házba húzódva, amíg másvalaki elvégzi a piszkod munkát? Nincs jó vagy rossz döntés, csak a küldetés céljai állnak elötted, amiket valahogy teljesítened kell.
Kérdés: A játék alapja egy, a valódi katonák kiképzésére használt program. Milyen katonai információk, tapasztalatok lesznek beépítve, hogy közelebb legyen a realitáshoz a játék, a nélkül, hogy magatokra vonnátok esetleg egy kis cenzúrát?
J.R.: A Virtual Battlefield System (VBS), amit az USMC és az ADF használ, nem rendelkezik "történettel" játéktechnikai értelemben. Megkapod a parancsokat, amiket megpróbálsz végrehajtani a rendelkezésre álló erõkkel, de ez egy katonai szimuláció, ha egy embert elvesztesz, az a küldetés bukásával is járhat. Természetesen jó dolog, hogy tudjuk, miként mennek a dolgok a való életben, ezért is szerepelnek az ArmA-ban realisztikus fegyverek és jármûvek. A fizika és az AI rendszer nem áll szerzõi vagy bármilyen más jogvédelem alatt, így nem is kell attól tartanunk, hogy esetleg valaki cenzúrázni szeretné majd a játékot.
Kérdés: Milyen magasan áll a listán, hogy még fejlettebb AI rendszer legyen a játlkban?
J.R.: Az AI nagyon fontos egy realisztikusnak szánt szimlációban, így a BIStudioó rengeteg erõforrást áldozott egy olyan hihetõ AI létrehozására, amennyire az technikailag jelenleg lehetséges. Másfelõl a való életben és a valódi háborúban különféle szituációk adódban, nem tudod mi történik körülötted, ami frusztrálóan hat az emberekre. Igyekszünk eltalálni a megfelelõ középutat a között, hogy az ellenség túl okos vagy éppen túl hülye legyen, és ezért rengeteget tesztelünk a fejlesztés alatt.
Hogy elmagyarázzam hogy is mûködik ez, képzeld el, hogy az ArmA technológiai demóval játszol egy ideje. Láthatod, hogy egy rakétaindítóval rendelkezõ katona fedezéket keres néhány ház tövében a helikoptere elöl. A következõ próbálkozáskor lehet, hogy a katona tüzet nyit a helikopterre, vagy éppen a helikopter egész egyszerûen elkerüli a környéket. Ez pedig csupán a kezdet.
Tudnál adni az olvasóknak némi betekintést a játék kivitelezésérõl és a küldetésekrõl?
V.B: Át kell látnod, hogy is születnek meg a küldetések. Elõször is kell egy cél - egy feladat a játékosnak. Ha megvan (mondjuk valami egyszerû, mint "küzd le az ellenséges bázist"), ki kell találni és fel kell építeni a szituációt. Ez pedig egy VALÓDI háborús szituáció, nem csak "körvonalazott" vagy "egymásradobált elõregyártott scriptelt esemény". Leraksz egy ellenséges katonát az ellenséges bázisrja, járõröket raksz le az utakra, megerõsíted az elõörsöt. Ha megvan a katonák piziciója, a járõrök waypontjai és a többi alapdolog, a küldetés kész - a játékost rászabadíthatod, hogy megoldja a feladatot, amit akar. A bázist mindenképpen védett, az erõsítés jön, a járõr pedig teszi a dolgát. Ez a SZITUÁCIÓ. Ha mindent jól csináltál, a játékosnak bizonyos alapvetõ lehetõségei adottak, amelyekbõl választhat. Mi lenne, ha egyszerûen az úton sétálna be, ahelyett, hogy az erdõn vágna keresztül? Mi lenne, ha elõször a megerõsített elõörsöt támadná be, és csak utána venné az irányt a bázis felé, miközben onnan a katonák jó része elrohant, hogy segítsen a megtámadott elõörsnek? Ha jól dolgoztad ki a szituációt, a mi jól megcsinált mesterséges inteligenciánk elvégzi a többit - tehát mûködni fog függetlenül attól, milyen õrültséget is tesz a játékos.
Kérdés: Légyszives vázold fel a többjátékos módok lehetõségeit, és hogy milyen új módokat nyújt az ArmA.
J.R.: A többjátékos mód az ArmA-ban rendelkezik a "csatlakozás játék közben" képességgel. A másik nagyon fontos tulajdonsága a játékosok száma, az ArmA-ban több tucat ember küzdhet egymással, az ArmA összes új lehetõségét élvezve, mint a sok AI, a rengeteg jármû, harckocsi vagy akár helikopter.
Viktor: És ez még nem minden! Az AI komolyan jelen van a játékmódokban, hatalmas küldetéseket lehet játszani, amelyek kisebb mellékküldetéseket is rejtenek, ezek a mellékküldetések elõnyt biztosíthatnak a fõ küldetés elvégzéséhez, például légi fedezetet biztosít ahhoz, hogy az ellenség fõ bázisának védelmét felpuhítsa.
Kérdés: Ahogy az OFP, úgy az ArmA is rendelkezik majd egy beépített küldetésszerkesztõvel. Milyen új képességekkel fog rendelelkezni, és mi a helyzet az OFP-hez készült Addonokkal és küldetésekkel?
J.R.: Egy kis polirozás után több ezer addon és több tucat OFP-hez készült MOD máris használható az ArmA-ban. Meg kell említeni a hatalmas és állandóan támogató rajongótáborunkról, akik további segédprogramokkal elkészíthetik a saját MOD-jaikat az ArmA-hoz.
Kérdés: Utolsó üzenet az olvasóknak?
J.R.: Hiszek benne, hogy ti is legalább annyira szeretni fogjátok a Sahrani Szigeteket, amennyire mi szeretjük!
Viktor: Úgyhogy ne So don't habozzatok meglátogatni hamarosan.
A végére egy kép:
Nagyon tetszik a rakétaindítón látható fényjáték, de katona alatti árnyékról nekem a manu-manu emberke jutott hirtelen az eszembe... :)
Találtam pár uj képet és egy ujabb intejut. ez a kép ez az interju 4 oldalas
Esetleg egy rövid ismertetést az angolul nem értöknek jol jönne belöle.
És egy jo hir ezen az oldalon junius 1. a megjelenés dátuma.
A "Fegyveres" fordítás tök jó oda...
· armed · fegyveres
· armed at all points · állig fegyverben
· állig felfegyverkezve
· tetõtõl talpig felfegyverkezve
· armed forces · fegyveres erõk
Amúgy sincs túl sok értelme az OFP névvel vacakolniuk, egyszerûen túlságosan is sokat veszthetnek vele, annyit pedig nem ér az egész. Különben sem a neve a fontos a játéknak (az Armed Assault sem egy világbajok kitaláció... :)).
Tudtommal a nemzetközi jogszámos esetben csak arra tér ki, hogy mely ország jogszabályait veszik figyelembe. De mivel mind az UK mind Lengyelország a az Európai Únió tagja ezért a vitás eset nagy valószínûséggel az Európai Bíróság elé kerülne. Az ítélete pedig kötelezõ érvényû lenne mindkét fél felé és csak az európai Bíróságon lehtne fellebezniük.
amugy emgitn tanultam valait, nem tudtam hogy codemastersék angolok :)
áthelyezik a székhelyüket... :D
de tényleg, ha a két cég két külön országban van akkor melyik biróság tárgyalja a dolgot? és az milyen érvényû? mert ha pl csak angliából tiltják ki azt simán ki lehet birni :D vagy miylen birságra kötelezhetõ, meg hasonlok..., ebbe mongyuk nem vagyok otthon mert ez már nemzetközi jog igy jó eéslyel tökmind1 miylen országokban vannak :)
Egy bírósági keresetnél ezt körberöhögné a bíróság, és valószinüleg szép nagy összegre megvágná a BIS-t. Ezt a BIS sem akarja, ezért döntöttek inkább egy új név mellett. A Scene úgyis õket figyeli, szóval akár Bloody Hardcore Extreme Assault Rambo néven is kiadhatják, a vásárlók jó része akkor is tudja, hogy ez kell nekik. :)
igen? akkor bazi nagy betükkel ofp2 és alatta 5ös betümérettel operation FP amire meg kitalálnak valami idióta szójátékot oszt annyi :) ugyis midnenki csak azt ovlassa ofp az aktamókusoknak emg ott lesz alatta a rendes név :D
ráadásul a licenszerzõdésben bármilyen rövidítésre is kitérnek. Általában (és a játéknév esetén ha rövidítésrõl van szó ki kell írni, hogy mi a teljes neve nehogy az OFP alatt a kedves vevõ az "ORAL FOR ALL PPL" rövidítését értse...
Szóval a címnek egyértelmûnek kell lennie nehogy eljárás legyen megtévesztõ médikampány miatt:)
Akkor a BIS simán kiadhatná a Game 2-t OFP2 néven. Merugye a Codemastersnél csak a "FADE" "Genius At Play" és az "Operation Flashpoint" név licenszei vannak :D
Igaz, garanciának nem garancia, de kétlem, hogy kacsa lenne. Egyébként meg Március 18.-án lesz munkaerõ-toborzó napjuk a Hilton, West End-ben, legalábbis a kiírás alján (a West Endben van Hilton? látszik hogy sose voltam még ott. :)).
Lehet el kéne nézni. :)))
Egyébként az álláshirdetésnek van egy-két vicces pontja, pl.:
miér tlenne ez bizonyiték? iylen csoda álláskeresõ portáltra bárki felthet hasonlot poénból szvsz :D
de még ha valódi is ami valószinû akkor se bizonyiték, hány oylan game volt már amit megjelenés elõtt x hónappal fujtak le? bizonyiták majd az elsz ha már kijött :)
hát ja, jó lenne látni az új optikákat és az iron sight-ot
meg arra is kíváncsi lennék, hogy fix vagy megint mozgós lesz-e a crosshair. az lenne a legjobb ha options-bõl lehetne ki-be kapcsolni.
Ott van a FAQ-ba leírva, milyen újdonságok várhatóak a grafikán kívûl: fejlesztett fizika, fejlesztett többjátékos-rendszer, vadvilág, nagyobb, sûrûbben "lakott" harctér.
Hogy lehet 2-re rakni?!?! Én anno, mikor kijött a G36 rögtön nekiálltam a scriptekkel hülyülni, mert kegyetlenül zavarta a csõröm a 3-as burst. Nem vagyok egy nagy tótumfaktum scriptelésben, de valahogy nem sikerült rájönnöm, hogy lehetne a burst értékét befolyásolni.
Nem hiányosság, csupán nincs beállítva. Jelenleg az alap burst-on van a G36 is, ami burst=3 érték. Nem tart semeddig 2-re rakni. Az animáció: ha valakinek van rá ideje, minden eszköz rendelkezésre áll ahhoz hogy profi animációt készítsen. Akár olyat aminél rendesen belemászik a tankba fedél felnyitása közepette, igaz ez már erõforrás igényes mivel megkell határozni hol áll az illetõ a tankhoz képest.
Volt régebben az az anim pack, ami már elég jól nézett ki. Én még most is azt használom... Az eredeti "gatyábarottyantós" alapállástól még most is kiráz a hideg :)
most jön majd az FFUR 2006 ott valami új animációk lesznek :D
A 2 lövéses burst az engine hiányossága, a realitáshoz lenne szükséges (a G36 csak kétlövéses rögzített sorozatlövésre képes a valóságban, ezt az OFP-ben lemodellezni legfeljebb komolyabb scripttrükkökkel lehetne), ha már a realitásokról beszélünk.
Ami a gyenge animációkat illeti, ott kezdve az irtó béna pisztoly-fegyvertartástól kezdve az animációugrásos fel/lemászáson és a nyakkitörõs fejtartáson át hosszasan lehetne sorolni.
Hát sztem nemnagy gáz, hogy nem lehet 2 lövéses burstot állítani :) lehet hogy azért, mert én minden fegyvert az ofp-ben vagy single, vagy full auto módban használok, bár full auto módban is legtöbbször egyes lövéseket adok le, mer úgy a pontos :)
Gyenge animációkon mit értesz? Sztem az ofpben a katonák mozgása, elég jó volt, csak a tankoknál volt baj, hogyha kinyitja a fedelet, akkor az animálva van hogy kinyílik, de az nem ahogy a tankos kimászik. Nameg a be és kiszállás a jármûvekbe... de ezeken kívül ahol volt animálva, ott nem volt rossz az animáció. Az ütközésvizsgálat ki lesz javítva, már a vbs1 megjelenésekor ki volt, az xbox verzióban is ki van, csak nem hagyják ki az arma ból :)
Megnéztem ezt a PoE trailert... hát addig oké, hogy látványos, de a realitást valahogy nem igazán látom belõle...
Amúgy sajnos az OFP enginenek is vannak ilyen limitjei, emlékszem anno milyen arculcsapás volt az, hogy az istennek sem sikerült két lövéses burst fire-t csinálni a G36-hoz. Az engine tud burst fire-t, de az rögzített három lövés és kész. Attól eltérni egyik irányba sem lehet.
De az tény, hogy gyalogos és szárazföldi jármûkezelés terén anno az OFP volt az ász, és reméljük az ArmA kijavítja azokat a bugokat, amik eddig problémát okozhattak (ütközésvizsgálat, gyenge animációk, stb.).
Csak egy adalék a bf2 moddolási lehetõségeihez: a fegyvereknek fix tûzgyorsaság (rof, rpm) adható meg, ami kb.ilyesmi: 300, 360, 600, 900, 1800. Tehát a 700-800-as kategória az úgy ahogy van kiesik. Csak hitpoint alapú sebzés van, stb. Sajnos a modok sem tudnak csodákat tenni, ez egy arcade engine.
Szerintem infantry mozgás tekintetében az OFP lemossa a BF-et, és a tankok is jobbak. Nagyon nem ismerem az OFP-t,de most egy hétvégi LAN party felelevenítette az emlékeket :)
hát igen, a kasztok miatti egyensúlyt szegény m4/ak74su megsínyli, ismét a játszhatóság miatt szorult háttérbe a realitás...
de például egy 42-es modban, a forgotten hope-ban ha egy p4el rossz szögben találtuk egy el t34es frontpáncélzatát, az simán lepattant róla...e tekintetben meg az ofp hagy némi kívánnivalót a realitás téren (a repülési fizikáról nem is beszélve, árkád mind a kettõ, de bfé messze játhatóbb szvsz)
meg azért van jópár elem bf2ben, amit az ArmA-OFP átvehetne (földi jármûvek-emberek mozgása)
lassan egyébként jönnek majd a nagyobb modok bf2höz, igazából ezek mutatják majd meg, hogy mit is lehet belõle kihozni (pl az egyik nagy reménység, poe)
Nézõpont kérdése, jól elvagyok az agyatlan lövöldözõs játékok közül is egy-kettõvel (mint a Half-Life 2, például), de ha már ilyen taktikai FPS-rõl van szó, akkor a falra tudok mászni az olyan dolgoktól, hogy M4-el a fél tárat bele kell eresztenem a célpontba, hogy kegyeskedjen végre vízszintesbe tenni magát.
Ja hát kinek mi a fos :) itt a legtöbb ember számára fos, mert az élethû gémeket szereti. Pl én má nem vennék vissza az élethûségbõl, bizonyos játékkategóriákban, és gondolom ezzel így vannak itt páran :)
ugylátom ez a tankos kép másnak is bökhette a szemét mert az ofp.infon is kiadtak egy magyarázatot hogy az a kép még 2005-ben készült és azért olyan amilyen a többi már 2006 februári.Egy demot azért már igazán kiadhatnának, hogy kihuzzuk valahogy amig megjelenik :))