Kérdés: Mi a háttértörténet, ami bevezet a játékba?
Jiri Rydl: Az Armed Assault egy nagy szigeten játszódik, amely megosztott két politikailag eltérõ nézeteket valló ország között. Az egyik demokratikus, a másik pedig egy diktatorikus rendszer (milyen eredeti... :) - Cifu ). Nem meglepõ módon az eltérõ politikai beállítotság sok probléma gyökere.
A demokratikus dél egy támadástól tartva segítséget kér egy nemzetközi erõtõl, hogy kiképezzék és felfegyverezzék a katonáikat. Pár hónap múlva a kiképzés végetért, és a nemzetközi erõ elhagyni készül az országot, az északi diktátor ezt a pillanatot választja ki, hogy megtámadja a déli államot. Egy csapat katona épp a repülõgépre vár, hogy hazavigye õket, amikor beüt a menykõ, és te ezek egyike vagy. Otthagynád ezeket az embereket, az ellenségük kegyelmére bízva? (bakker, milyen lenne már, ha lehetne egy Igen gombot nyomni ennél a pontnál? - Cifu)
Kérdés: Légyszives meséljétek a karakterrõl, akit megszemélyesítünk, és hogy milyen pozicióban találja magát?
Viktor Bocan: Az ArmA-ban, ahogy az OFP-ben is, te csak egy baka vagy. Egy háború tombol körülötted, ami nem szerepelt a terveidben, de te egy profi vagy, és képes vagy (muszáj) kezelni azt. A szituáció meglehetõsen komplikált - csak kevés Jenki katona maradt a szigeten, mikor az invázió megkezdõdött, tehát nem indíthatsz egy teljes frontális támadást. Segítened kell a helyi milicia szánalmas kezdeményezésének, hogy megvédjék a hazájukat, ám õk csupán pár mezõgazdász, nem profi katonák. A túloldalon pedig egy valódi, profi hadsereg áll nehézfegyverzettel, mégha az ma már egy kissé elavult is. Meg kell értetned, hogy csak te, és a csapatod áll az útjukban. (ez így elsõ hallásra a Rambo 3. és az OFP:Res keveréke... - Cifu)
Kérdés: A háborúszimulátor játékok úgy tünik új lépcsõfokra léptek mind részleteiben, mind összképileg. Mi volt a fókuszban az ArmA készítésekor, merrefelé akarjátok továbbvinni a stílust?
J.R.: Egy még intenzívebb katonai akció érzésére törekszünk az ArmA-ban. A fotórealisztikus grafika (khmm... szépnek nem csúnya, de láttátok a Crysis vagy az UT 2007 videóit? - Cifu), mégtöbb katona a látóhatáron és még összetettebb csaták, új harci lehetõségek, mint a tüzérség jelenik meg, hogy mégjobban feldobják a játék hangulatát.
Kérdés: Hány ember dolgozik a játékon?
J.R.: Egy 15 fõs csapat dolgozik az ArmA-n. Mivel a motort egy külön csapat csinálja, ezen emberek legnagyobb része grafikus és pályatervezõ.
Kérdés: A teljes fokú szabadság, és a változó környezet néhány a BIS nevéhez fûzödõ játékok védjegyei közül. Milyen extra újdonságok várhatóak a környezetben, hogy még reálisabbnak hassanak?
J.R.: Az egyik legnagyobb fejlõdés a fák megvalósításában, amelyek immár különálló egységek, és ki lehet õket dönteni egy erõsebb jármûve, mint a harckocsik. Természetesen ha harckocsival mész a fáknak, nem fogod hallani a madarak csicsergését...
Kérdés: Mennyire részletekbe menõek a játék finombeállításai, és milyen dolgok azok, amelyeket más játékokban még nem tapasztalhattunk?
J.R.: Az Armed Assault élõvilága reagál minden cseleketedre. Sétálsz, vagy vezetsz? Az ellenfeled fegyverét akarod használni, vagy a sajátod? Milyen fedezettüzet akarsz biztosítani a cspatodnak, egy mesterlövészt, vagy egy helikopter? Követed a parancsnokod utasítását, vagy megvárod egy félreesõ házba húzódva, amíg másvalaki elvégzi a piszkod munkát? Nincs jó vagy rossz döntés, csak a küldetés céljai állnak elötted, amiket valahogy teljesítened kell.
Kérdés: A játék alapja egy, a valódi katonák kiképzésére használt program. Milyen katonai információk, tapasztalatok lesznek beépítve, hogy közelebb legyen a realitáshoz a játék, a nélkül, hogy magatokra vonnátok esetleg egy kis cenzúrát?
J.R.: A Virtual Battlefield System (VBS), amit az USMC és az ADF használ, nem rendelkezik "történettel" játéktechnikai értelemben. Megkapod a parancsokat, amiket megpróbálsz végrehajtani a rendelkezésre álló erõkkel, de ez egy katonai szimuláció, ha egy embert elvesztesz, az a küldetés bukásával is járhat. Természetesen jó dolog, hogy tudjuk, miként mennek a dolgok a való életben, ezért is szerepelnek az ArmA-ban realisztikus fegyverek és jármûvek. A fizika és az AI rendszer nem áll szerzõi vagy bármilyen más jogvédelem alatt, így nem is kell attól tartanunk, hogy esetleg valaki cenzúrázni szeretné majd a játékot.
Kérdés: Milyen magasan áll a listán, hogy még fejlettebb AI rendszer legyen a játlkban?
J.R.: Az AI nagyon fontos egy realisztikusnak szánt szimlációban, így a BIStudioó rengeteg erõforrást áldozott egy olyan hihetõ AI létrehozására, amennyire az technikailag jelenleg lehetséges. Másfelõl a való életben és a valódi háborúban különféle szituációk adódban, nem tudod mi történik körülötted, ami frusztrálóan hat az emberekre. Igyekszünk eltalálni a megfelelõ középutat a között, hogy az ellenség túl okos vagy éppen túl hülye legyen, és ezért rengeteget tesztelünk a fejlesztés alatt.
Hogy elmagyarázzam hogy is mûködik ez, képzeld el, hogy az ArmA technológiai demóval játszol egy ideje. Láthatod, hogy egy rakétaindítóval rendelkezõ katona fedezéket keres néhány ház tövében a helikoptere elöl. A következõ próbálkozáskor lehet, hogy a katona tüzet nyit a helikopterre, vagy éppen a helikopter egész egyszerûen elkerüli a környéket. Ez pedig csupán a kezdet.
Tudnál adni az olvasóknak némi betekintést a játék kivitelezésérõl és a küldetésekrõl?
V.B: Át kell látnod, hogy is születnek meg a küldetések. Elõször is kell egy cél - egy feladat a játékosnak. Ha megvan (mondjuk valami egyszerû, mint "küzd le az ellenséges bázist"), ki kell találni és fel kell építeni a szituációt. Ez pedig egy VALÓDI háborús szituáció, nem csak "körvonalazott" vagy "egymásradobált elõregyártott scriptelt esemény". Leraksz egy ellenséges katonát az ellenséges bázisrja, járõröket raksz le az utakra, megerõsíted az elõörsöt. Ha megvan a katonák piziciója, a járõrök waypontjai és a többi alapdolog, a küldetés kész - a játékost rászabadíthatod, hogy megoldja a feladatot, amit akar. A bázist mindenképpen védett, az erõsítés jön, a járõr pedig teszi a dolgát. Ez a SZITUÁCIÓ. Ha mindent jól csináltál, a játékosnak bizonyos alapvetõ lehetõségei adottak, amelyekbõl választhat. Mi lenne, ha egyszerûen az úton sétálna be, ahelyett, hogy az erdõn vágna keresztül? Mi lenne, ha elõször a megerõsített elõörsöt támadná be, és csak utána venné az irányt a bázis felé, miközben onnan a katonák jó része elrohant, hogy segítsen a megtámadott elõörsnek? Ha jól dolgoztad ki a szituációt, a mi jól megcsinált mesterséges inteligenciánk elvégzi a többit - tehát mûködni fog függetlenül attól, milyen õrültséget is tesz a játékos.
Kérdés: Légyszives vázold fel a többjátékos módok lehetõségeit, és hogy milyen új módokat nyújt az ArmA.
J.R.: A többjátékos mód az ArmA-ban rendelkezik a "csatlakozás játék közben" képességgel. A másik nagyon fontos tulajdonsága a játékosok száma, az ArmA-ban több tucat ember küzdhet egymással, az ArmA összes új lehetõségét élvezve, mint a sok AI, a rengeteg jármû, harckocsi vagy akár helikopter.
Viktor: És ez még nem minden! Az AI komolyan jelen van a játékmódokban, hatalmas küldetéseket lehet játszani, amelyek kisebb mellékküldetéseket is rejtenek, ezek a mellékküldetések elõnyt biztosíthatnak a fõ küldetés elvégzéséhez, például légi fedezetet biztosít ahhoz, hogy az ellenség fõ bázisának védelmét felpuhítsa.
Kérdés: Ahogy az OFP, úgy az ArmA is rendelkezik majd egy beépített küldetésszerkesztõvel. Milyen új képességekkel fog rendelelkezni, és mi a helyzet az OFP-hez készült Addonokkal és küldetésekkel?
J.R.: Egy kis polirozás után több ezer addon és több tucat OFP-hez készült MOD máris használható az ArmA-ban. Meg kell említeni a hatalmas és állandóan támogató rajongótáborunkról, akik további segédprogramokkal elkészíthetik a saját MOD-jaikat az ArmA-hoz.
Kérdés: Utolsó üzenet az olvasóknak?
J.R.: Hiszek benne, hogy ti is legalább annyira szeretni fogjátok a Sahrani Szigeteket, amennyire mi szeretjük!
Viktor: Úgyhogy ne So don't habozzatok meglátogatni hamarosan.
A végére egy kép:
Nagyon tetszik a rakétaindítón látható fényjáték, de katona alatti árnyékról nekem a manu-manu emberke jutott hirtelen az eszembe... :)