Sziasztok. Tudnátok nekem abba segíteni,hogy nem a saját gépemnél vagyok és szeretnék egy front meg egy side meg egy top imgae-t betölteni....ha beváltom mondjuk frontra aztán view.. image plane ...betölti a képet...de magába a front cameraba tölti be és nem tudom resizeolni stb.. kérnék egy kis segítséget ebben. Előre is köszönöm
Tehát van amikor jól csinálja, de van amikor gondol egyet, és pl. az X tengely mentén extrudál pozitív, és negatív irányba is egyszerre. Az ext1 update után kezdte el ezeket csinálni.
"hogy egyszerre két ellenkező irányba ment az extrude." 2015-ben nem úgyanúgy működik az extrude, mint a 2014-ben? Lehet váltani, hogy local vagy world legyen az extrudálás "beállítása". Korábban én sem értettem, miért van az, hogy több mesh extrude-nál miért mászik el mindegyik más-más irányba. Aztán szóltak, hogy a kis kék "kapcsolóra" kattintva lehet váltani a local és world mozgatás között.
A vertex merge megoldódott! Ha túl kicsi a mesh, akkor több vertexet is összevonhat. De a mai szenvedéseim se semmi! Egy edge loopot akartam move-al mozgatni, de állandóan csak edge extrude-ot csinált. Vagy a másik, hogy egyszerre két ellenkező irányba ment az extrude. Brutális hibák, és ennyi idő után ilyenekkel vacakolni, hát nekem is elveszi a kedvem, de nem adom fel az is biztos. :)
Akkor a VP2 jobb? (a legutolsó mtoa verzió meg kell hogy jelenitse amugy, ha arra updatelve sem megy, akkor sikits legyszi)
Nem tudja vki miért van az,h kb 2 milla polinál vagy fogalmam sincs mitől, de olyat csinál, hogy kijelölök pár ezres mesheket és kb 5-10 mp-ig gondolkodik,hogy a faszba kell ezt most kijelölni. Hallani, ahogy felpörög a hűtő is. Ehhez hozzátársul az is, hogy jobb gomb menüt fel akarom hozni, ugyanezt csinálja. Volt már olyan is, hogy láthatatlan volt a menü.. De eddig még csak 1x.
A másik meg a kijelölés. Rámegyek a kurva edgre/vertexre, ott vagyok rajta, erre rohadtul nem azt az edget highlightolja, amin rajta van az egér, hanem ami mellette/felette/alatta/mögötte van. Volt már olyan is, hogy két egymás mellett levő edge közül úgy tudtam kijelölni az egyiket, hogy rámentem a másikra. Meg snapelésnél szeretem még ,hogy direkt kijelölöm a vertexet, V+középső egér gomb és le snappeli a csücsköt a halál faszára.Pedig direkt rajta tartottam az egeret. Ha elkezdem húzogni körülötte, akkor is az ágyra snappeli rá (Vmi szobát csinálok és az ágy Marvelous designerből van, ami jó sok kicsi háromszöget használ és a köcsög reduce eltüntette a papír két sarkát és vissza kellett "rajzolnom".).
A harmadik dolog meg forgatásnál van. Egyszerűen hiába viszem rá az egeret valamelyik axisre, sokszor a szokásos sárga highlightolás helyett szart se csinál. Ha megnyomom és elkezdem forgatni, akkor mindenfele forog. Közel kell menni hozzá, ide oda forgatni a kamerát és reménykedni hogy elkezd működni. Vagy pedig channel boxban kijelölni,ha nem akarom ezzel tökölni.
Ez a 2015 rohadt nagy visszalépésnek tűnik a 2014-hez képest. Eddig működő dolgok nem mennek. ALAP dolgok méghozzá. Teljesen elveszi a kedvem meg a motivációm az egész szarságtól...A másik dolog a textúra/referencia teljes hiánya googlen. Példának okáért kerestem volna referenciát azokól a csúsztathatós amcsi ablakokról, hogy néznek ki. Lehetőleg régieket, nem ezt az új műanyagos/fémes izét. Hát találtam? Nem. Vagy kicsi vagy messze van és szemből. Aztán napok után sikerült egy használhatót találni. Egyet, az is so-so..
És olvasva a kommenteket alattam a merge vertexet is elbaszták. Eddig lehetett olyat, h 2 kijelölt vertexet akármilyen messze is vannak mindig összemergelt, függetlenül attól, hogy milyen érték volt neki beállítva, most már azt se csinálja meg. A mirror geometry meg kalap szar, én sose engedek neki összemergelni semmit, inkább kijelölöm én a vertexeket és külön összemergelem, mert nincs neki saját thresholdja. Azt mergeli össze, amihez kedve van, nem befolysolja az eredeti merge beállítás.
Igen, azt én is megtaláltam. Végignéztem a preferences-t, de nem találtam meg. Help-ben se találtam...
Háromszorosára nagyítottam a mesh-t, és így már jól csinálja.
Ha egyre gondolunk, akkor Edit Mesh-Merge-nel a kis kockaval bejutsz az optionsbe, es ott a Treshold ertek. En szinte mindig 0.0001-re rakom.
Elkövettem egy hibát a mirror geometry-nél. Nem töröltem azokat a face-ket, ahol kapcsolódik a tükrözött mesh-hez. Viszont van egy másik problémám ezzel kapcsolatba. :) Most megcsinálja a vertexek egyesítését, de most két egymás felett lévő vertexet is egyesít, és csak akkor nem csinálja meg ha távolabb rakom őket egymástól. Hol lehet a küszöbértéket állítani?
Az ext 1 binárisan kompatibilis a sima 2015el, ergo ami 2015 alatt megy, az megy ext 1 alatt is. Az extension verziókba új featurek vannak, míg a service pakkok általában csak a bugfixekre koncentrálnak.
Miért van az, hogy egy quad draw-al rajzolt mesh-t, a Mirror geomerty-vel ha tükrözöm, és ha bekapcsolom hogy merge vertices, akkor összbarmolja az egészet, de ha kikapcsolom és kézzel egyesítem a vertex-eket, akkor meg jó lesz.
A másik kérdésem az lenne, hogy a maya 2015 ext 1-et érdemes használni, vagy sok plugin nem kompatibilis vele? Konkrétan miért készíti az autodesk ezeket az extension-önöket?
A válaszokat előre is köszönöm!
Üdv!
Linkeld be ide a képet (meg lehet oldani, nézd meg a screenshot topic fejlécét, ott írnak pár oldalt).
A szétcsúszás nagyon sokmindent jelenthet, kezdve attól, hogy viewport kissebb bontású textúrával dolgozik, vagy esetleg több uv seted van (ezt mondjuk nem hiszem), vagy ki tudja melyik renderelőt használod, és lehet azzal állítasz el valamit (vagy melyik viewportot, milyen shadert stb).
Sziasztok, én most ismerkedem a maya texturázási részével, és lenne egy olyan problémám, hogy a nem renderelt képen tökéletesen mutat a textúra a modellen, de mikor renderelem akkor szétcsúszik. ( képet privátban küldök, mert nem engedi ide belinkelni) Mit szúrok el ?
Ird le kerlek, hogy mirol lenne szo, mert ez igy a szimpla tanacsadastol a fusi meloig barmi lehet!
Sziasztok. Tud valaki olyan opciót a Maya-ban, mint a 3dsMax-ban az "ignore backfacing" gombocska? Keresgettem google-ben, youtube-on,, de nem nagyon találtam ilyen lehetőséget. Van egyáltalán? Előre is köszönöm a segítséget.
Létezik olyan bridge tool script Mayához,ami akkor is összebridgel egy lyukat,ha nem egyenlő számú edge van kijelölve? Beköt többet ugyanahhoz vagy valami.
Bocs srácok, de ez fájt.
Sziasztok!
Egy - valószínűleg - egyszerű probléma megoldásában szeretnék segítséget kérni. Csináltam egy kis feliratot, aminek a felső éleit szeretném lekerekíteni, de nem nagyon járok sikerrel. Tudnátok segíteni benne? Köszönöm!
"de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni."
Megszokás. Google se adott rá ki semmit, gondoltam valami különleges/ritka és rohadjon meg, hogy nincs róla semmi a neten a kucslszavakra, amit beírok. Köszi, majd megnézem.
A renderelofuggetlen dolgokat elmagyarazva. A maya nem szar, pont azt csinalja amit szeretnel.
A displacement mindossze annyit csinal, hogy elmozgatja a feluleket alkoto vertexeket egy map alapjan (normal menten, object space vector stb). Ez nyilvan kockas lesz, ha nem eleg nagy felbontasu a meshed, ez tok normalis.
A mesh felbontasat ketfelekeppen novelheted, maya-ban, ami mindent lelassit (es ezt probalod most), vagy pedig rendertime subdivisionnal. Ez azt jelenti, hogy menetkozben, a rendereloben tortenik a felbontas, ez mindig gyorsabb lesz mint ha mayan belul subdivelgetned (masok az igenyek, joval kevesebb adatot kell generalni). Hogy ezt hogy allitod be, az mar renderelofuggo. Lehet fix felosztasz, lehet adaptiv, stb.. Mental Rayben subdiv approxokat kell dobalgatni a meshekre (googlezd), Arnoldon belul pedig a shapen talalhato arnold fulon belul vannak a kapcsolok. (ha felmesz a support oldalunkra, akkor megtalalod ennek a leirasat https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Subdivision+Settings )
Spec a problema amibe belefutottal nem maya specifikus, hanem renderelospecifikus. Es amit nem maya softwaret hasznalsz, addig semmi koze mayahoz. :) Ezt nem bonyolult megcsinalni, teljesen standard folyamat, csak meg nem kerultel vele szembe, de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni.
Hogy csak a baj van ezzel a sz*rral.... SEMMI az égegyadta világon nehéz nincs abban, hogy az ember betölt egy displacement mapot. Mi nehéz van benne? Disp. nodeot ráhúzza az ember a shaderre, beletölti a fájlt, örül. F*szt...
Itt ez a venti. Van neki a lámpáján dísz. Azt akarnám megcsinálni displacementtel. Működni működik, csakhogy pixeles az egész.. Úgy néz ki, mintha Minecraftban rakták volna össze. Egy 100*100-as gömbön (merthogy először azon tesztelem). 20*20-ason meg nem is látszik egyáltalán. Kb. 400*400-as gömb jó lenne (200*200-as még egy kicsit recés volt) Ötlet?
Tanulj meg scriptet irni, maris kellemesebb hely lesz a maya. ;) Pythonnal egyszeru elindulni.
Ja, ez nekem is meglett, csak mikor rányomtam, kiderült, hogy törölték... Azóta meglett.. Bár jobb lenne, ha nem kéne ennyit szarakodni. Nem tudom Modo milyen, sokat olvasok róla, h jó, de olyan kis semmi dologokon tudok fennakadni.. Például, hogy ha oda akarok passzintani vmit, vmihez, v csak közepére igazítani, akkor oda kell rakni a pivot pontot, ami "insert", "V", "klikk", megint "V", megint klikk, megint és ha kell megint. XYZ-ben helyreállt. Ahelyett, h vmi okosnap megoldaná gyorsan. v az edge összekötögetés. Kéne rá egy script, ami megcsinálja magától..
Ezt is sikerült megoldani, csináltam egy cilindert (bár pipe közelebb lett volna), meghagytam a tetejét, helyretettem, és bridge.
A koros problemara trivialis scriptet irni. A negyzetes egy kicsit trukkosebb, attol fuggoen hogy akarod negyzet alakra pattintani. (meg hany vertexbol all az edge loop)
Rakerestem, de hirtelen nem dobott fel letoltheto, mukodo scriptet.
A korosre megis talatam scriptet. A google-fu-m kicsit gyenge ma este.
Létezik Mayában olyan, hogy ha kijelölök egy edge loopot, akkor gombnyomásra négyzet v kör v akármilyen alakúra konvertálja? A tökömnek sincs kedve időt pocsékolni arra, hogy kézzel, egyesével beállítsak akár egyet is. 2014 van. Az időm 60%-a komolyan mondom arra emgy el, hogy szaros edgeket, meg vertexeket mozgatok egyesével, meg kötögetem őket össze egyesével egy fill hole után, mert nem tudok semmi toolról, ami megkönnyítené az életem. Akkor szeretem, ha van vagy 30. Mmmmm, nem is tudnék ennél jobb időtöltést elképzelni, ki akar ennél jobbat?
Maya help-ben nézd meg... Ha valamit nem tudsz elsőként mindig ott keress. Insert Edge flow ha ki van kapcsolva, akkor megtartja a mesh formáját.
Egy digita-tutors videót nyúzok. Eljutottam a poligon modellezésnél a offset edge loop tool-ig. Amit nem értek, hogy az insert with edge flow kapcsoló mit befolyásol. Sajna a magyar maya könyvben nem találtam róla leírást. A segítséget előre is köszönöm!
Ezen az oldalon ( CGTALK ) úgy a közepe fele mutatja a map-eket. Diffuse, Specular, Displacement map. Egyedül arra nem tudtam rájönni, hogy a Normal map mire jó.
1. Window > General Editors > Attribute Spread Sheet
2. mental ray: Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor az egyik megoldás, de régen nem mentaloztam már, v-raynél mindent proxyzok ami nagy és lassít, ha sok object van a sceneben akkor érdemes referenciaként behozni az objecteket ha van rá mód + layerezni, hideolni és mindent bevetni ami gyorsít :))
1. Lehet olyat csinálni, hogy ha van 200 fényem, ne egyesével kelljen ugyanazt az értéket mindegyikbe beírni vagy újra leduplikálni mindet?
2. Ha sok object van a sceneben és a "3"-as gomb sokáig szarakodik+amikor kész van, akkor hirtelen rohadt lassan lehet navigálni, lehet CSAK renderben smootholni? Lehet az addig oké, de anélkül, hogy egyesével kellene beállítanom?
A facing ratio a beeso sugar (jelen esetben camera ray) es a normal kozotti aranyt adja meg. Ez termeszetesen fel fog teljesen borulni egy bump map hasznalata utanl.Ha bumpot kotsz valamiben akkor megvaltozik a normal, meghozza nem fizikailag korrekt uton (a bump / normal map egy hatalmas hack).
Ket kulonbozo shadert probalhatsz meg osszeblendelni egy layered material-al. Mondjuk a velvet jellegu, fakelt bakclightingot emissionba rakhatod... Igy most hirtelen nem fogom tudni megmondani neked. (majd holnap megprobalok ranezni, ha nem felejtem el) Majd rakerdek Lee-nel, hatha csinalt ilyet.
A sampler info "facing ratioját" a ramp "U vagy V coord"-jához, hogy amikor minél jobban elfordul a kamerától a face, annál világosabb lesz.Itt egy tutor.
A support oldalról leszedett shaderrel semmi baj, ott a clamp egyik értékéhez van kötve a "facing ratio", működik. De a bump map, akármilyen, teljesen elveszi ezt a "kamerától elfordulva világosabb" dolgot, marad egy nagy mosott szar. Ha le akarod teszeleni, lekapod a support oldalról a velvet shadert, teszel rá bumpot, aztán meglátod. Fogalmam sincs, hogy tudom egyszerre megtartani a shader lényegét és bump mapet tenni rá.
Mit értesz az alatt, hogy nem szereti, ha egy ramphoz van kötve a sampler info? Mihez kötöd a rampen és a sampler infonak melyik részét?
Bársony/velvet (kinek, hogy tetszik) shader - ami normális - létezik Mayához? Arnold nem szereti, ha ramphez van kötve a sampler info,a support oldalról csak egy rémgagyi velvet shadert tudtam beszerezni ( itt clamphez van kötve és úgy jó), de akárhogy alakítom, miután bumpot teszek rá, gusztustalan mosogatószivacs lesz belőle, eltűnik az összes, a shaderre jellemző tulajdonság.
És most itt ki beszélt arról, hogy melyik rendszer jobb vagy melyik nem? :D
De ha már itt tartunk, akkor a leginkább lényeges dolgokon, vagyis a megrendelõk igényein és pénztárcáján túl, nyilván a karaktertõl is függ, hogy milyen rendszert érdemes illetve kell használni. Ember karaktereknél már annyiféle lehetõség és cég van, amelyik igen komoly és amúgy méregdrága FMC technológiával rendelkezik, és fõként filmes produkciókhoz használják õket, hogy nem gyõzne az ember válogatni közöttük. A rendezõ illetve a producer pénztárcájához a produkció költségvetéséhez mérten próbálják kiválasztani a legmegfelelõbbet. Nem arról van itt szó a legtöbb esetben, hogy egy cég mit tud vagy mit nem, hanem arról, hogy milyen költségvetésû produkcióban kap munkát. Amelyik produkciónál sok a lóvé, ott még akár fejlesztenek is a bérelt alapból is méregdrága technológián a rendezõ kérésének megfelelõen. Ezek a high end cuccok, és a cégek többségénél használt technológiák illetve produkciós alkalmazások vannak inkább fényévekre ettõl, semmint a tutorialok 90%-a a produkciós alkalmazásoktól...
Halkan jegyzem meg, a LOTR-ban Gollum face setupja is blendshapes facs rendszerrel készült. Többféleképpen lehet arc setupot gyártani. Lehet csont alapú, blendshape alapú, vegyített, stb. A lényeg mindig a workflow-tól függ....Vannak cégek (most nem mondok neveket), akiknek hetei állnak rendelkezésre, itt a csontos jobb megoldás, mert jobban automatizálható, struktúrálható. A filmiparban a blendshape alapú jobb, mivel ott van idõ és kapacitás 150-200 blendshape kifestésére. Mindkét rendszernek vannak elõnyei hátrányai. Egyik technikai megközelítésû, másik inkább mûvészi.
P.S.: Érvek többsége eléggé hiteltelen, mert nem érzek több éves face setupos produkciós tapasztalatot, hogy egyértelmûen ki lehessen nyilatkoztatni, miért szar vagy miért jó egy setup.
A tutorialok 90%-a meg fényévekre van a produkciós alkalmazástól.
Meg ha minden jól megy, holnap lesz MtoA 1.1 (1.1.0.3) Arnold 4.2vel.
Nem hurrogtam le, nekem is nagyon tetszik csak kicsit félrevezetõ volt a leírás, mert a "facerig" azért általában tartalmaz csontokat. :) Egyébként a wrinkle mapokat szerinted mibõl készítették? A fotókból. :)
Az szkennelt modell, beveheted rá a mérget. :D És igazából tökmindegy is volna mert így is úgy is marha jól néz ki, de ez akkor is csak blendshape és ez nem lehurrogás, csak rögzítem a tényeket. :D
"Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethû fejet formázni. És te?"
Itt most nem arról van szó, hogy meglehet e csinálni kézzel egy tökéletes fejet, hanem arról, hogy megéri e. Amíg a leggyakorlottabb gyurmás megcsinál tökéletesre egy fejet és hozzá a különbözõ mimikákat, addig a scannerrel meg agisoft-al megcsinálsz 20 tökéletes fejet mimikákkal együtt, az idõ pedig pénz.
Az én olvasatomban a rig szó jelentése: Az animáláshoz egy egyszerû kontrollokat nyújtó rendszer, melynél minden mozgatás következetes és preditív a hatását tekintve. Az, hogy ez a háttérben hogyan van megvalósítva az animálás szempontjából 20ad rangú. Amúgy a videó címe sem sugallja azt, hogy izom szimuláció vagy csontrendszer vagy bármi más lenne, nem is értem honnan indult neked ez a "lehurrogó" hangulatú hozzászólás. Nekem nagyon tetszett, meggyõzõ és ahhoz képest, hogy viewport 2.0 render, eléggé élethû is. Az én értékelésem *5-ös és nem érdekel (vagyis de, de nem lényeg), hogy fake.... :) A youtubeon közzétett videó leírásában ott van, hogy wrinkle maps-okat is használtak, úgyhogy nem vagyok biztos benne, hogy annyiszor scannelt fejrõl lenne szó. Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethû fejet formázni. És te?
Ilyen a technológia fejlõdik, és marha jól is néz ki ez a dolog. De attól ez még 90%-ban Canon és Agisoft demo, és maximum csak 10%-ban Maya és Snappers.
Egyébként paradox módon ez az az ipar, amelyben a gépek és szoftverek soha nem fogják tudni kiszorítani az élõ munkást, mert létezõ embereket és létezõ helyszíneket akár fotóból is be lehet szkennelni, de pont nem a filmek és játékok azok, ahol a szimpla helyszínek megfelelnének, és persze különbözõ szörnyeket meg fantasy lényeket sem lehet csak úgy beszkennelni, mert ahhoz létezniük kéne. :D Embert nem nagyon éri meg a nagyobb stúdióknak modellezni meg bíbelõdni vele, mert kb tíz húsz kézzel készített ember modell árából és idejébõl lazán behozza az árát egy komoly rendszer, amivel gyakorlatilag futószalagon be lehet szkennelni a szereplõket.
Szóval nincs ezzel gond, én is csak annyit mondtam, hogy azért ez nem a hagyományos face rig :D, és ami igazán lenyûgözõ benne, az pont annak a 24 darab Canon-nak köszönhetõ, amely ezt a fejet a különbözõ mimikákkal együtt beszkennelte.
Egyébként a CGI nem arról szól, hogy leutánozni a valóságot? a végeredmény számit nem a mikéntje.Különben nem használna mindenki Fake bevilágitást , hogy jó legyen a fény egy jelenetben hanem csak ugy oldaná meg, hogy van egy nap és kész,de ez ugye nagyon idõigényes lenne a jót megvalósitani vele, és az iparban ugye ebból van legkevesebb, igy azt csinálják ami a legjobb eredményt hozza a legrõvidebb idõ alatt.
Kb annyi csont van ebben a face rig-ben, mint egy csirkemellfilében... Hacsak a kamera rig-et nem számítjuk be csontoknak, amire az a kb 24 darab DSLR fel van szerelve, amivel a fejet szkennelték.
Egyébként pedig onnan tudom, hogy ez blendshape, hogy egy valódi face-rignél egyetlen kontroll objektum mozgatásával nem lehet komplett és tökéletes mimikát beállítani. :D
Nagyon jól néz ki de akkor is, ez gyakorlatilag csak szimpla blendshape.
Tehát itt egy beszkennelt fejet mentettek ki különbözõ shapekbe és textúrákba, és a különbözõ shapek és textúrák vannak rákötve a különbözõ kontroll objektumokra ami mozgatásával 0 és 1 érték között blendelni az alap formával és textúrával.
Szóval ez nem "igazi" face rig hanem inkább fake rig :), amolyan blendshape rig.
Sokakat megtéveszthet ám, mert "sunyi (parasztvakító) módon" egy valódi face rig kontroll objektumaira kötötte a blendshape slidert. :D
Egy nagyon fura kérdésem lenne....elnézést kérek már elõre :)
Displacement mapos modellt ki tudok menteni pl obj-ként - úgy, hogy megmaradjon az elkészült forma - pl ha csináltam egy ilyet: link
Elõre is köszönöm, ha valaki tud segíteni!
üdv. Péter
a S.U.N. Festivalnak készült design, a fej, a kristályok a gyökerek és a tollak a háttérben Mayával készültek
egy polygon fejre particle instancerel és particle goal-al lettek felépítve a kristályok, a gyökerek paint fxel készültek
A Merci nagyon jó, viszont a repülõnél nagyon zavaró, hogy homályosak a textúrák. Állíts a textúra szûrõn, hogy ne mossa így el. Ne ezen múljon az összkép! ;)
Legutoljára ezt készítettem, ez is elég rég volt, és nincs is teljesen befejezve... A10
Rég jártam erre, nem tudom ezt mutattam e már: Merci 540K
Fúj,de rossz ez a render..Mindegy.Kérdés.Majd ha valaki erre jár:
Hogy lehet a kiégett részeket kijavítani?
Mental rayben tudom, hogy van egy lens shader, de Arnoldban? Vagy Maya software?
Hát nem tudom hogy fog ez engem segíteni a jövõben, mert kb 6x kezdem újra és fogalmam sincs mit csináltam máshogy, de kész...Kész ez a szar! És nincs benne ngon. Viszont pár háromszög becsúszott, de rohadtul nem érdekel, nem látni. Úgy néz ki, ahogy a képen (majdnem; az én mélyedéseim kerekek)..
a boolean-el lehet dolgozni csak be kell tartani néhány dolgot, ez talán segít http://www.3dtutorialzone.com/tutorial?id=57
ez meg egy kis modellezés okos http://www.creativebloq.com/tips-and-tricks-organic-modelling-7123070
Azt spec nem. Csak a régi split polyt meg az interactiveat.
Modellezéssel meg az a baj, hogy egyesével meg tudom csinálni a dolgokat, tehát csinálok én planekbe 1000 lyukat meg mélyedést, kis darabokban bármit megcsinálok, de ha ezeket össze kellene fûzni, akkor az edgekülönbségek miatt tele lesz a modell elkötetlen edgekkel, amik csak úgy kóvályognak vhol a modellen, mert nincs hova menniük. Fõleg, ha a modell asszimetrikus. Még mindig arról a szaros kulcsról van szó. Akárhányszor belekezdek, csak a szar marad a végén. Most már kész van, minden úgy néz ki ahogy kell, csak tele van edgekkel, amik csak úgy megállnak félúton oszt csõ. Egyszerûen nincs hova menniük. Ettõl eltekintve úgy néz ki, ahogy kell neki.
Gondoltam egyszerûbb lett volna az elejétõl, ha booleannel beletolom a mélyedéseket, meg a fogakat, ahelyett, hogy kimodellezem külön boxra a fogmintát, ráteszem a kulcsomra és a kulcson körbe splitpolizom.
Az újabb split poly meg - az interactive - össze-vissza szétokádja az egészet. Csak próbáld ki: kocka, közepére boolean cylinder, a kockára ne tegyél semmi subdivisiont, csak simán. Egy oldal egy face.Aztán próbáld elkötni a vertexeket. Akárhova. Nem fog menni.
Amm, rá lehet venni a Mayát, hogy rendesen mûködjön?Vmi script plugin, mit bánom én, csak menjen:
-Olyan Boolean, ami nem tûnik el. SOHA! Akármit akarok booleanezni, mûködjön... (talán a legújabb verzióban már megy, fogalmam sincs)
- Olyan split polygon tool, ami nem vernyákol, ha a booleanezett mélyedés/lyuk vertexei nem edgen vannak, hanem csak úgy egy face közepén. Merthogy olyankor b*szik mûködni.
Sziasztok!
Gondoltam valakit érdekelhet itt is. Közös workshop indult a 3DSurvival.hu-n ahol második világháborús jelenetekbe lehet asseteket modellezni. A kész képek kiállításon fognak megjelenni. További részletekért keressétek a workshop szervezõjét:
Még egy kérdés (ha már az oprendszer miatt úgyis újra kell telepítenem mindent): Melyik verziószámú Mayát érdemes felraknom?
Most 2012-es van, a 2013-asról pl. sok rosszat hallottam, nagyon bugos, meg ilyesmi... Nem tudom ez mennyire igaz...
Ne újíts gépet, teljesen jó. Ahogy írták 64 bites oprendszer (win7 szerintem), és akkor tényleg lesz 8 Gigád, mert most csak a fele van, ha jól emlékszem a 32 bit korlátaira.