Pár hónapja kezdtem el ismerkedni a Mayával. Ismerkedésemet nehézzé, lehetetlenné teszi, hogy a program a legegyszerûbb rendereléseknél is rendszeresen lefagy. Egyszerû alatt értek néhány objektumot, feltextúrázva, néhány fénnyel, vagy Sun objektummal, Mental Ray renderrel. A modellezésnél még nincs meg ez a probléma, csak kimondottan a rendernél. Sõt V-ray rendernél már attól meghal, hogy bekapcsolom a Render Wiewport Subdivision-t, és se textúra se fény nincsen rajta. Amennyire kivettem a hibaüzenetekbõl, memóriahiányra hivatkozik kilépés elõtt.
Létezik, hogy ez a gép ehhez ennyire gyenge? Nekem azért fura, mert a Cinema4D ugyanezen a rendszeren csont nélkül renderelte a legösszetettebb jeleneteket, egyszer le nem fagyott. (eddig azzal foglalkoztam). Én egyébként arra tippelek, hogy a 32 bites oprendszert kéne lecserélnem 64-re, mert ugye az 4 gigánál több memóriát nem tud használni, illetve talán pont itt olvastam, hogy az NVidia videokártyákat jobban szereti a Maya. Ebben szeretném ha segítenétek.
A közeljövõben felújítom a gépet, hogy alkalmas legyen Mayára, viszon nem szeretnék feleslegesen beruházni, tehát a kérdéseim:
1. Biztos, hogy a gépem gyenge, és nem valami más a probléma? 2. Ha igen, szerintetek milyen konfigurációban kéne gondolkodnom?
Az opensubdiv a 2-es verzió? Vagy csak a sima? Sehol nem írja.
Azért tud ez az autodesk valamit, egyszerre két innovatív programot is ki tudott irtani. :)
Persze soha nem kell búsulni, ha egy cég fel akarja számolni az innovációt mert az ilyen cégek általában mindig ellentétes hatást váltanak ki.
Kíváncsi leszek biztos tesznek majd fel naiados userek összehasonlító szimulációkat, nem lennék meglepve ha már nagyságrendekkel lassabb lenne. Na persze nem az ilyen tili-toli pár tízezres szimuknál fog ez meglátszani, hanem a masszív 50 millió+ részecskénél mint amit pl az avatarban toltak a naiad-al.
Egyébként teljesen megértem a naiados srácokat és hülyék lettek volna nem eladni a lelküket annyi pénzért, eredetileg egy nagyon szûk piaci szegmenst céloztak be azzal a progival, az pedig, hogy erre ráugrott az autodesk az volt életük lehetõsége amit okosan ki is használtak, soha az életben nem tudtak volna önálló cégként akkora piaci részesedést (és bevételt) elérni mint így.
Persze valamit valamiért, a pénzért pedig bármit. :D A presztízs nem sokat ér, ha csak pár tíz filmben használják a komplett programodat, az igazi az üzlet, ha bele tudod tenni akár több százezer példányban is eladható prg-be.
Lenne is egy modellezéses kérdésem. Van egy modellem, egy gépész programból lett kimentve, így eleve háromszögekbõl áll, és azokból is sok. Ez alapján szeretnék egy egyszerûbb de a lehetõ legpontosabb másolatot készíteni, de szokásos módon nehézségekbe ütköztem. Viszont lehet megkönnyítené a dolgom a NURBS módszer, ha metszetek sorozatából raknám össze. Tehát a kérdés az lenne, hogy tudok-e egy létezõ poly modellt síkkal metszeni, hogy az eredmény egy sík görbe legyen?
Berlinboy, egy csónakban evezünk. Nekem is mindig ez volt a problémám a modellezéssel. Azt hiszem ez gyakorlat kérdése. Anno a matek tanárom mondta feladat megoldás közben egy-egy lépésnél hogy "ezt látni kell". Persze ez nem válasz vagy segítség, de késõbbi tanulmányaim során rájöttem hogy igaza van és nehéz ilyenkor segítséget adni.
Gondolom itt is ez a helyzet, idõvel megtanulja az ember ezeket kezelni vagy elõre látni de ez nem megy egybõl. A másik az eszköztár amibõl dolgozni tudsz. A legtöbb tutor általában az alapokat tanítja meg, de ezekkel nem biztos hogy bármit meg tudsz oldani. Ha viszont nincs más a kezedben akkor nehéz. Ezért sokszor én is eldobtam, félbe hagytam a modelleket és volt hogy hónapokig nem nyúltam a programhoz. Ezzel kapcsolatban én is várom a megváltást, addig meg marad az izzasztó gyakorlás.
Ja,azon gondolkozok. Modellezés/ lighting+compositing. Kompozitálás lenne a fõ cél, lighting jó lenne hozzá, mert kb együtt járnak, de nem nagyon van mivel dolgozni, a gépem mindig is lassú volt renderelésre, és lenne a modellezés, mert azzal olyat is tudnék csinálni, ami amúgy nem létezik+ jó, ha az ember nem csak 1 vmit tud és nem kell netrõl szedni a fényeléshez dolgokat, hanem meg tudom csinálni magamnak is. És nem kell órákat se várni a renderre vagy egy previewre csak mert vmit átálítottam 0.0002-vel és meg kell várni, míg frissít.
Még csak tutorialt se találok, ami a legelbaszottabb formákat mutatná be, hogy kell egyszerûen gyorsan megcsinálni, hogy tudjak belõle tanulni és alkalmazni másra. Úgy vagyok vele, hogyha mindenbõl olyan elborult, kurvanehéz példán keresztül elsajátítja a dolgokat az ember a dolgokat, akkor minden más gyerekjátéknak fog tûnni, mert annál csak könnyebbeket csinálhat. Ezért is választottam a kulcsot. Bár nem rohadt nehéz, de egyben van az egész, nincs az a kiskapu, hogy külön modellezek dolgokat, mert úgy is más materiál megy rá ,meg amúgy is külön van, neem. Ez itt egy shape, nincs kibúvó.
De ez vmi borzalmas, ahogy csinálsz vmit, valahol elbaszod, aztán csak halmozod és egyszer csak rádborul az egész és rájössz, hogy úgy elbasztad, hogy tovább tartana kijavítani, mint újracsinálni. Ez történt, amikor a cikk-cakkokat csináltam a kulcs alján is. Elõször fogtam, és feltoltam az alját, hogy passzoljon a sablonhoz, amit elõtte egy külön köckán megcsináltam. Igen ám, de ezzel a mélyedés egyenetlen lett és fingom nem volt, hogy hozzam megint szintbe. Úgyhogy vissza kellett tölteni egy régebbi állást és újra megcsinálni. És még ott vannak a szerencsétlenkedések az edge flowval is. Hova kössem be, hogy kössem el, hogy maradjak quadban Egyszerûen fogalmam sincs, hogy hogy kell bármilyen körülmény közt megcsinálni azt, amit akarok, anélkül, hogy vmi mást elbasznék és ne kelljen azon gondolkoznom órákat, hogy hogy hozzam rendbe úgy, hogy subdivbe ne látszódjon. Szinte nem is alkotok, csak a hibákat javítom. Azzal megy el az idõ nagy része, hogy split polizok, meg bámulom a mesht, hogy hogy csináljam a következõ lépést nehogy aztán elõrõl kelljen kezdenem.
Jó lenne Modozni, mindenhol azt mondják milyen fasza modeling toolkitje van, meg ott a Meshfusion is, ami az ultimate hard surface modellezõ, ez a fostos kulcs se tartana tovább fél óránál és tökéletesen nézne ki. Viszont a Modo nincs a pipelineban a legtöbb helyen, Maya viszont igen, abban meg nincs Meshfusion, azért nem is Modozok. Hiába ott a retopo, de az is csak edgeflowval szarakodás.Egyszer próbáltam egy állkapocscsonton, de csak teleraktam spirállal Lehet nem véletlenül nem jutottam messzire a modellezéssel, akárhányszor kezdtem neki. Már vagy negyedjére próbálkozok vele, sose húztam tovább pár hónapnál, mindig elmaradoztam, aztán jóideig el se indítottam.
Nem "egy kulcson" dolgozik valaki 10 órát, hanem egy adott formán. Ha ez bonyolult, akkor tovább tart. Az mindegy, hogy ez egy kulcs, vagy egy ûrhajó. Szerintem nem gáz, én nem röhögtem ki. bnd megoldása persze gyorsabb, de ez ne vegye el a kedved! Ez most azért lenne fontos, hogy jól sikerüljön, mert CG területen szeretnél elhelyezkedni?
Fel a fejjel BelinBoy!! ilyenkor kell újra és újra megcsinálni, mindenki átesik ezen, sokféleképpen meg lehet csinálni egy ilyen kulcsot, csináltam pár screenshotot a reggeli kávé közben egy egyszerû és gyors módszerrõl, persze ez még nem a legszebb mert 10 perc alatt készült de ha több idõt szánsz rá jól meg lehet csinálni
Hát szerintem ez a modellezés nem nekem való.. Pedig ez az egyetlen, ahol csinálok vmit, nem pedig kész dolgokat manipulálok. És fos vagyok benne. Legalább 10 ÓRÁT dolgoztam ezen az ocsmány, moslék kulcson, abból is legalább 7-8 azzal ment el, hogy hogy az Istenbe kössem el az edgeket, úgy hogy 100 lépés múlva ne kerüljek még nagyobb szarba és kezdhessem elõrõl, valamint, hogy miután nagy szarba kerültem, kezdhetteb elõbbrõl megint.... EGY KULCSON! Milyen béna szerencsétlen dolgozik 10 órát egy kulcson? AMi még csak nincsis kész teljesen mert egy vájat még hiányzik, meg a mélyedés a nagy lapos részen de olyan szar vagyok , hogy fogalmam sincs hogy kezdjek hozzá, úgy hogy itt a vége a kulcsnak. Fos topológia, hiányos részletek, 10 óra, deformálni sem lehet mert elõjön a sok pinch, a topológia minden csak nem egyenletes... Az egyetlen dolog, amit sikerült elérni, hogy full quad az egész. Mivel féjlfeltöltõt, nem regelõset nem találtam, és nincs is kedvem hozzá, akárrmilyen rövid ideig is tart, ezért csináltam pár képet, ha vki röhögn i/ hányni akar.
Innen hiányzik egy mélyedés a cikk-cakkos résznél (Ha megnéztek egy kulcsot látni fogjátok). És ott virít a semmi közepén egy edge elkötéshez használt gusztustalan edgehalom is.
Vélemány, tippek, ötletek? Hogy menjek én akárhova dolgozni, ha még egy kulcsot se tudok megcsinálni gyorsan és rendesen? Lassan választani kéne szakmai gyakorlati helyet is. Akárhova ia mennék, ezzel a szégyennel állítsak oda?
Sziasztok. Egy kérdésem lenne. CSináltam valami próbát Mayaba. rendereltem aztán ugyen van 100 képem . berakom Fusion-ba ,de nem tudok belõle vele videót csinálna. mindig másik framenél errort ír ki ... Tanács?
RIP...eddig se nagyon használtam, viszont ami jó hír:
feltettem ezt a maya 2015 beta verziót, tényleg benne van már a bifrost és van benne pár újdonság még, itt-ott a menük is megszépültek stb...
Na , az xsi-nek annyi, nem fejlesztik tovább.
egy kis mayás bohóckodás
Csak megjegyzés volt a digices tutor, az ismerõseim fele ezt fényelgetni. (nem negatívumként hoztam fel, v ilyesmi) Elnézést amúgy a tömör válaszokért (meg a rendesen megcsinálni kifejezésért), pár perccel azután írtam, hogy felébredtem... :)
Rendesen megcsinálás alatt fõleg ezeket értettem - quadratic decay (ez megvan, ez oké) - ha area lightokat használsz, akkor (szeirntem) érdemes normalize-t off-ra tenni, akkor ténylegesen intenzitást állítasz, és ha növeled az area lightot növekedik a fény erõssége is (mint a valóságban, amúgy össz intenzitás az intensity paraméter) - haver említette, hogy itt-ott lyukas a geo, azokat érdemes lehetne átnézni, de nem vágom pontosan hol.
Ha refractionnal fogod kezelni a búrát, akkor elég zajos lesz, most agyalok rajta, hogy lehetne értelmesen támogatni, de a búrán átmenõ fény mindenképp másodlagos sugárban látszódik, ergo zajos lesz. Esetleg refraction helyett backlightingot lehetne használni (jóval kevésbé zajos, plusz sokkkkal olcsóbb mint a refraction). Egy harmadik opció emission-el kicsalni a lámpán átmenõ fényt. Én ebbõl a kettõbõl a backlightingra szavaznék.
Fuh, a könyv random textúrázásra még részben emlékszem, de arra nem, hogy te voltál, és ez is szóba került. Jah, arra visszatérve, a switch shaderek már mûködnek az 1.0+ mtoa-ban, jómultkorában még megcsináltam õket. :) (nem sokkal talán a posztjaid után)
A hol állítást azért kérdeztem fõleg, mert mint ahogy mondtam, nincsen fizikai alapú lehetõség a fények beállítására. Nézegettem már én is, és az egyik másik kóder, de még nem volt idõnk nekiállni.
Végszó, ami az elõzõ hsz-bõl kimaradt az arnolddal kapcsolatban.
Én a helyedben belsõ tér megvilágítására, fõleg ha fizikai alapon akarod csinálni, inkább maxwell-t használnék. Vagy v-ray, ha ezt gyorsan is akarod tenni, az arnold achilles sarka a belsõ terek megvilágítása, lehet szépeket kihozni vele, de ahhoz alaposan ismerni kell a trükkjeit és a belsõ lelki világát. (vagy lekódolni egy illumination cachet) Ha kimondottan arnoldot akarsz tanulni, akkor ignoráld ezt a részt.
Ja, ha már maxos topikban megtaláltam, miért ne. Nem jelentkezek rá, csak ha már ott volt az FBX...Amúgyis akarnék szakmai gyakorlatra menni oda, anélkül nem adnak diplomát, és ha már lehet, akkor miért ne pont oda? :P Csak kéne majd egy protfolió, mert a kiírás szerint csak a "legtehetségesebbeket" veszik fel, meg egy jó gép, kicsit több memóriával, mint 2gb.
-"Nem volt rendesen megcsinálva". Mivel fényeléshez kb annyit értek, amit ott látsz, fogalmam sincs mit jelenthet az, hogy "nem volt rendesen megcsinálva". Azon kívül, hogy az ágy millió poligonból áll, mikor a nagy része tökéletesen sík, meg hogy szentségeltem, mert 222222-es exposureön is fekete volt a kép, míg rá nem jöttem, hogy az összes shadert le kéne cserélni aiStandardra nem nagyo vettem észre semmit. A ray depthtel szórakoztam sokat, mert egy másik tutorial írta, és mutatta is, hogy ha megnövelem, akkor a sötétebb részek, pont ami nekem kell, világosabbak lesznek. Nem lettek. A búráról leszedtem az "opaque"-t, refractiont feltettem 0.5 köré, többit alapon hagytam.
--------------
-Hogy állítottam be? A legminimálisabb beállítás,amit szoktam. (9-es) intensity, (11.5) exposure, (kb 3-as) radius a soft shadowhoz és 3200k color temperature. Máshoz nem nyúltam. De... Decay type: Quadratic. De a default "no decay" se mutat különbséget.
------------
- hmmm.. Oké, kössz. Bár egyelõre még nem használok más szoftverben color temperaturet(Majd ha ráveszem maga a Nukera egyszer majd akkor).
---------------
-Az utolsó pontnál arra gondoltam, hogy például ebben a tutorban is 6 area lightot használ, plussz egy spotot a volumetric scatteringhez a skydome light mellé, ahelyett, hogy megoldaná egy directional lightból az egészet. Kivéve, ha a volumetric scattering mindenféleképpen igényel saját lámpát, mert akkor azt megértem, de pl pont erre gondoltam, hogy miért használ 6 area lightot 1 helyett, amit jól megnyújt? Vagy hasonlóan, ha több ablak van, akkor általában látom, hogy úgy csinálják, hogy minden ablakba, ablak méretû area lightot tesznek egyetlen directional helyett.
---------------
-Éééés pont ezzel a tutoriallal kezdtem. Még jó múltkorában, mikor azzal jöttem ide, hogy a nem tudom már milyen switch teljesen kifagyasztotta a Mayát, amikor a könyveket akartam random textúrázni. :P
Arnoldban a fények addig pattognak amíg beállítod õket (MIN(diffuse depth, ray depth)), ez úgy mûködik, mint a valóságban. Viszont ellenõrizd le a geometriát, haver nézegette a jelenetet, és ha jól rémlik pár geo nem volt rendesen megcsinálva. Lehet az átvilágítás részben ennek is az oka.
Miért nem azt a fényerõt adja alapból a lámpa, mint a valóságban? Itt van mellettem a lámpa, ahhoz mérve lõttem be a fényerejét, hogy a falat közvetlen mögötte mennyire világítja meg, mégis elhal mielõtt elérné az ágy végét, ellentétben a referenciával.
Hogy állítottad be? Mtoa-ban jelenleg nincs lehetõség a lámpák fényerejének fizikai paraméterekkel való belövésére. Ha jól állítod be, és a geo megfelelõen van modellezve, úgy fog viselkedni mint a valóságban.
Van értelme a lámpa színével manuálisan szerencsétlenkedni, ha lehetõség van color temperaturet használni? (Mert azzal csináltam)
Használhatod, ha az esik jobban késre, de ne feledd, mtoa-ban atm egy önkényesen kiválasztott color temperature skála van, ami lehet nem feltétlen egyezik meg azzal a skálával amihez más szoftverekben szoktál.
Miért nem mûködik minden úgy, mint a valóságban? Annyi fényt berakni, amennyi tényleg van. Lámpafény, holdfény, kész. Nem még ilyen nem létezõ fill lightokkal is bohóckodni, ami a valóságban nincs is ott.
A GI és a lámpák úgy mûködnek mint a valóságban (amíg minden quadratic és a normalized - vagy nem normalized ezt mindig keverem), vagy setup, vagy geo hiba van, ha mégsem.
Szórakozni kell a depth beállításokkal kicsit, hogy megfelelõen terjedjen a fény, de ez sajnos egy limitációja a path tracingnek, nehéz vele belsõ tereket világítani. Interior világításra itt egy tutorial .
Ha kedvencem megjelenik, akkor legyetek olyan szívesek törölni a hülyeségeit, mert nem fogja bírni megállni, hogy olyanról szövegeljen, amihez egyáltalán nem ért, és engem baszogasson. Thx.
úgy mûködik mint a valóságban csak nem az emberi szem a kimenet hanem a kamera, tehát a kamerát kell úgy beállítani mint a valóságban, ISO, expo, blende stb...
Hülyülgetek Arnolddal, mióta tudom mi az, mert kurva egyszerû használni, ezért a kedvem is megjött az egész lighting & renderinghez, de rohadtul nem vágom. Az én lámpám ha felkapcsolom, akár van elõtte vmi, akér nincs, az egész szobát bevilágítja. Takarással persze sötétebb van, de nem annyira, hogy a fény már az ágy végét se éri el. Nagyob intensityt meg nem akarok rátenni, mert akkor kiégne minden a lámpa körül. Brightness/contrastot se tudok rárakni, mert a sötét így is olyan sötét, hogy ha kicsit megtolom a kontrasztot, alig lehet látni vmit. Így is van még bent egy shadow nélküli fill light is a kamera mögött, mert amúgy még ennyit se látnék.
Miért nem mûködik minden úgy, mint a valóságban? Annyi fényt berakni, amennyi tényleg van. Lámpafény, holdfény, kész. Nem még ilyen nem létezõ fill lightokkal is bohóckodni, ami a valóságban nincs is ott.
Miért nem azt a fényerõt adja alapból a lámpa, mint a valóságban? Itt van mellettem a lámpa, ahhoz mérve lõttem be a fényerejét, hogy a falat közvetlen mögötte mennyire világítja meg, mégis elhal mielõtt elérné az ágy végét, ellentétben a referenciával.
Van értelme a lámpa színével manuálisan szerencsétlenkedni, ha lehetõség van color temperaturet használni? (Mert azzal csináltam)
Milyen színû legyen a fill light, ha már tettem bele... 3200k a lámpa, asszem 8000k körül van a holdéfny a fill lightot meg a kettõ közé tettem be. (5500k/6000k nem tom pontosan)
Nagyszerû, valami ilyesmire gondoltam én is! Kíváncsi leszek a tutoriálra, kínomban már kis kockánként kezdtem el animálni az egészet. (igen, elég gáz...)
foglalkoztam kicsit ezzel a rubik kocka animálással, mindenképpen külsõ plugin nélkül akartam megoldani, egész jól sikerült szerintem, kicsit még finomítom és csinálok belõle egy tutorialt
No, látom most van a nagy visszatérések ideje. Én is betekintettem több év után. Hol van a nagy maya utánpótlás csapata? :)
Hello, Lattice deformerekkel meg tudtam csinálni, így forog rendesen de ha a deformert animálod akkor szétesik, csináltam asseteket a forgási irányokhoz utána ezekhez set driven key-t és úgy animáltam, ez már jó lett...
ez amúgy érdekes téma, lehet hogy csinálok hozzá egy videó tutorialt
Próbálkozott már valaki Rubik kocka animálással? Pofon egyszerûnek tûnõ feladat (vagy lehet az is) de nekem ne igazán jött össze. Hagyományos 3x3-as, külön kis kockák. Két dologgal próbálkoztam igazából, az egyik hogy össze groupolok egy oldalt amit forgatni akarok és úgy animálom. Ezzel az a gond hogy akkor ha egy másik oldal forgatásához kellenek azok a kockák is amiket elõzõ alkalommal forgattam akkor nem nagyon tudom átcsoportosítani mert szétszedi az elõzõ animációt. A másik hozzáállás az volt hogy a kockák pivot pontját a nagy kocka súlypontjába tettem, tehát minden egyes kis kocka külön azon pont körül forog el, majd így egy-egy oldalt kijelölve animáltam. Ezt 2-szer tudom eljátszani, mert harmadikra marhaság jön ki. Konkrétan ha van egy kockám, amit elõször az X-tengely körül forgattam el, majd az Y körül, és utána megint az X körül szeretném akkor összezavarodik. Feltételezem azért mert az X-hez képest ugyan azt kéne csinálnia mint elõzõleg (tehát ha 90-re forgattam elsõnek, akkor második alkalommal ugyan úgy áll a tengelyhez képest mint az elején viszont szerinte már egy 90 forgatás volt ugye). A problémát megtaláltam több helyen is, de választ sehol nem kapott senki. Valami MEL scripttes cuccost találtam, de ahhoz nagyon nem értek sajnos.
Ezek szerint akkor még subdiv kerül rá... Csakmert ha nem, akkor nem gond a pole.
Egyébként meg nem tudod teljes mértékben elkerülni, annyit tehetsz, hogy a kiextrúdált részt alrébbról indítod, legyen köztük egy kis perem, így egy hatos pole helyett kapsz két ötöst. A másik, hogy az ilyesmit, hogy a subd szebb legyen körülveszed extra loopokkal, így az eredeti formát jobban megtartja.
Ezt a kulcsot próbálnám modellezni, de az a csücsök problémás. Lehet, hogy nem lesz felhasználva sehol, ezért még csak közelrõl se lesz nézve, de ha meg máshol kell, egy másik modellnél, mondjuk vmi cégnél, ezt a fost adjam oda? (A piros wireframe az, ahogy kinéz, csak másik gépen van a kulcs, azért nem tom megmutatni azt).
Alakul a környezet, és lesz pók is :)
Ha játékba lesz, akkor szerintem nem jó az a megközelítés amit linkeltem. Ez ügyben sajnos nem tudok segíteni, soha nem csináltam játékba ojjektumokat. :(
Miután linkelten utánna láttam, hogy a képen a zöld gépen látszik is hogy turbo smoothot használt rajta.Csak akkor nem értem, hogyan tudta ilyen kevés poliból ilyen pontosra megformálni a gépet illetve, hogy neki mitõl nem rontotta el az éleket a smooth?Mert ha én ráküldöm akkor a szárnyvége és a vezérsik teteje is lekerekedik oválisan itt meg sarkos marad,pedig nem látszik hogy edgeloop lenne a közelébe téve.Az egy másik furcsaság nekem, hogy a polyszám megegyezik a háromszögek számával a zöld gépnél.
Ezek az apró dolgok azért vannak már most rajta,mert ezt egy játékba próbálnám meg csinálni és oda legalább 10k alatt kéne tartani a polygon számot. Ezt az irányt probálom én is követni,de az alapforma kialakitásánál megakadok , hogy folytatni tudjam, és az teljesen elfogadott ha a külön részeket mint pl az antennákat vagy egyéb kiálló dudorokat külön modellként csak belenyomom az alapmeszbe és nem kötöm össze mesh szinten vele csak attacholom? Az UVW-zásnál ez nem fog bekavarni? Úgy értem, hogy a szányon lenne egy dudor amit külön modelleztem le és az külön kerülne a szárnytól a texturán , akkor a panelvonalat, hogy fogom egyenesen ráhuzni ?
Patch modellinget szerintem hanyagold, sima low poly esetén jobb a kontroll a modell felett (szerintem).
Alapvetõen jó irányba indultál el. A másik zöld repcsinél a polykat tényleg nem kézzel rakta oda aki csinálta, az nekem egyértelmûen egy smooth-olt modellnek tûnik, vagyis a tiédnél sokkal kevesebb polyból készült, és már smootholva lett 5000 poly. A wire-mentes képen látszik, hogy a szárnyaknál éles szögben hajlik a forma, szerintem a két kép között annyi a különbség, hogy a másodiknál nincs kijelölve a modell.
Amit én javasolnék, hogy ne kezdjed el részletezni már most a gépet! A szárny-törzs csatlakozásnál, a kis függõleges vezérsíkoknál, meg ilyeneknél csúszik félre a történet. Én kihagynám õket a mostani fázisból, és teljesen lepucolnám a gépet, kb mint a másik belinkelt modellnél. Az így kapott formán igazítanám helyre a vertexeket. Ezek után minden mást külön object-ként modelleznék le. Pl csinálgatok egy Me163-ast (már kb 2 éve áll), ott is elkezdtem darabolni a formát: link Az alap ilyen darabokból állt: link
Ez a módszer nekem annyira bejött, hogy a linkelt képen lévõ kasznit azóta már kb teljesen kukáztam, és most a blueprint+fotók alapján kb külön legyártott elemekbõl legózom össze a gépet. Szóval szerintem csinálj egy alapformát, és az "extrákat" külön modellezd rá.
A vonalháló rajzolása amúgy nagyon jó ötlet, érdemes a blueprint alapján a lehetõ legprecízebbre megcsinálni, és késõbb referenciának használni. Szerintem tartsd meg azt is, a modellrõl töröld a kisebb részeket, tedd rendbe az edgeflow-t, és utána külön rakd rá a kiegészítõket!
Gondoltam, hogy ilyen lehet az eljárás, hogy saját kútfõbõl kell dolgozni, lévén a nem design elemeket Valamilyen CAD programmal tervezik .Ha valakinek van már rutinja és kellõ tapasztalata akkor tényleg könnyen megoldja a dolgokat. Én a kevés szabadidõmben sajnos még nem nagyon találtam meg a saját metodusomat amivel könnyen elérjem a céljaimat igy szinte csak egyhelyben topogok, mig mások akiket itt a forumban látok hatalmasakat fejlõdtek ezidõ alatt. Hogy a tárgyra is térjek. Engem a repülés érdekel igy repülõket szeretnék modellezni. A neten fellelhetõ tutorok elenyészõ %a foglalkozik ezek bemutatásával. amiket találtam azok vagy polgári vagy 2.VH-s repülõkrõl készült. Amik könnyebben modellezhetõk, lévén a törzsük henger alakú vagy ovális, de egy modern vadászgépnek a formája nagyon eltér a hengerestõl (legtöbb esetben) ÉS vannak olyan részek amik nem látszódnak a rajzokon(levegõ beszivó csatorna). ÉS itt az alapforma kialakitására gondolok,Mert a részletek kidolgozása már fénykép alapján lehet az alapmodellhez viszonyitani,de amig ez nem tökéletes addig nem lehet részletezni sem. Akkor a konkrét vit a kissé hosszura nyult bevezetõ után Mint látszik a topológia hagy némi kiváni valót maga után,de 90%ban négyszöget tartalmaz. Modell topológia lévén minden vertexet kézzel igazitottam a helyére a nézetrajz szerint ezért lett ilyen. Ugyan az csak élek nélkül smoot groupal smooth Itt is látszik, hogy néhol egyenetlen a felület és a smooth goupot sem értem még teljesen, hogy hogyan és miként kéne használni, hogy plusz polygonok berakása nélkül kapjak sima felületet ,de valahol meg éles sarkot ahova az kell. Mint ahogy a képen is látszik megprobálkoztam az UVW-zással is,de egyenlöre nem jött össze a dolog
És amit el akarok érni, hogy mint ezen a képen is látszódik ugyan annyi polygonból áll a modell mint az enyém (5000) és mégis egységes tiszta topológiája van , amit szinte biztos hogy nem kézzel tologatott a helyére.Élekkel és smootholva nincsenek benne szögletes polygonok a kevés polyszám ellenére sem, nem mellesleg a készitõje 5 nap alatt kész lett a teljes modellel, tehát gyors eljárás is.Ebbõl gondoltam, hogy talán patch modellinget használt,mert ott csak pár vonalat kell megrajzolni ,hogy tökéletes polygon modellt lehessen generálni belõle, mint itt is látszik: patch modell Ezen felbuzdulva én is nekiáltam a vonalból kialakitani a megfelelõ formát vonalháló DE mint kiderült itt sem eszik olyan forron a kását. Mivel a MAxban csak olyan helyeken lehet Patch felületet létrehozni aminél csak a csomópontokban vannak vertexek, nélam nem igy van,mert ha kiveszek vertexet akkor torzul a forma ha meg plusz vonalat teszek be akkor nagyon sûrû lesz és átláthatatlan.
Szóval mint látható kiprobáltam sokmindent,de sajnos nem találtam még meg a megfelelõ eljárást.MAga a modellezõ toolok használata megy ,csak a hogyan mit mikor nem teljesen tiszta .Pedig több száz 3nézeti rajzom várja itthon hogy elkészüljön :)
Bocs hogy maxos témával ide irtam,de talán nem baj ha mások is okulnak belõlem :)
Leírhatom, hogy nálunk hogy megy, de ez sajnos nem lesz nagy segítség... :S
A Mercinél interior-öket csináltam, ott a munkafolyamat úgy néz ki, hogy adnak egy kb ilyen rajzot (csak példa): link, illetve többnyire hozzá kapod a "package"-et, ez a végsõ, gyártáskész 3D modellje a belsõ váznak, amire rá lesz applikálva az interior, kb ilyen: link Aztán ennyi, tudni kell ebbõl arányaiban helyesen lemodellezni a formát, amit utána persze hetekig változtatnak design ötletek alapján, mire elfogadják. A Porschénál meg kapok már egy lemodellezett nagyon primitív exteriort, amire könnyû ráépíteni a részletes modellt, és utána az aero tesztek alapján mondják, hogy "itt meg itt legyen magasabb 20mm-el", meg hasonlók, és akkor azt kell megoldanom, hogy jól is nézzen ki, aztán utána kiexportálom nekik, és elküldik szimulációra. Nincsenek 3 nézeti képek sehol.
Mindkét esetben egy a lényeg, hogy a felület "tökéletes" legyen, tehát semmi hupli meg benyomódás, és a checker shader által adott fénytükrözõdés vonala sem hullámozhat, ha megforgatod vele a modellt. Ezt úgy oldod meg, ahogy akarod, persze quad-okkal érdemes, úgy néz ki szépen. Ezért ha tehetem igyekszem egyrészt az oldalvonalakat ahol lehet (pl ajtóknál) egyenesen tartani ahogy elölrõl-hátra futnak, másrészt az autó elején a részletek okán sok az edge, ezeket igyekszem vagy a lámpához elvezetni, vagy a kerekek felé, és ott belevezetni õket valami határozottabb élbe, aztán otthagyni õket. Az itt kialakított sokszögek általában (nem mindig) még kezelhetõek, és nem okoznak felületi hibát. Ahol ezt nem lehet megoldani, ott a ZenTool-al lehet kijelölni az adott íveken mondjuk 3 vertexet, és a többit hozzá állítja, hogy szép legyen a vonal íve. Vagy csak simán a szememet használom. A lényeg, hogy mindent a lehetõ legkevesebb polyból oldok meg.
A többi poly modellezõnél láttam, hogy a Surface-esekhez hasonlóan gondosan megtervezik, hogy hány vertex és edge legyen az adott részen. Én kb egyedül vagyok olyan, hogy teljesen ösztönbõl csinálom, simán belekötök több edge-et, aztán törlöm õket, kb mint a gyurmázás, nem szoktam rajta gondolkodni, csak jön magától. A lényeg, hogy ha nem akar szépen kinézni az adott felület elõször mindig próbálok pár edge-t törölni, egyszerûsíteni a modellt, az 90%-ban használ. Talán ez az egy elv, amit használok.
Namost írtam egy csomót, de értelme nincs sok. :) A lényeg, hogy szerintem nem igazán a modellezési eszközökön, vagy modellezési stratégián (akármit is jelentsen ez) múlik a dolog, hanem a szemeden, mennyire jó a formaérzéked, stb. Érdemes sok fényképet nézni inkább, mint blueprint-et, általában a laikus szem számára "sima" felületen is történnek dolgok, az egyenes vonalak valójában enyhén íveltek, látni kell, hogy egyes részek méretben hogyan aránylanak egymáshoz, stb. Sokan a felületek szélén az éleket (pl a motorháztetõ kivágása) vagy túl soft-ra vagy szinte derékszögesre építik. Gyakorolni kell sokat (micsoda meglepetés). A legjobb modellezõ, akivel eddig találkoztam (egy harmincas szlovák csaj) szó szerint sokkolóan hibátlan modelleket csinált mindig, és kizárólag az alap Maya eszközöket használta, még egy régi Maya verzióval. Mikor kérdeztem a plug-inekrõl, csak annyit mondott: "csak az életedet bonyolítod velük". Ez sem alap igazság persze, de neki mûködött.
Sorry, hogy csak rizsázni tudtam róla. :S Ha van esetleg wip képed valamirõl, akkor leírhatom, hogy én mit látok rajta.
Garou: Tudnál pár tippet vagy trükköt leirni, hogy a hard surf modelleket milyen eljárással készited, hogy megfelelõ forma és mérethelyes legyen? box vagy spline modelling? Nem tudom, hogy kaptok e referencia képeket amihez tudtok igazodni,de ha van 3 nézeti kép és keresztmetszeti képek is akkor mi a legegyszerübb módja, hogy pontos modell legyen a végeredmény és ha lehet 4 szögû poly. Alapjába véve MAXban dolgozok,de a mayában megtalálható eszközök hasonlóak , hogy ott is müködjön.
Hehe, jellegzetes Schorby-design! :) Hajrá! A régi projektekkel mi lett? Volt egy órás kép amit húzott egy kéz nélküli manus, meg csináltál egy szitakötõt is,ha jól emlékszem!
Én még mindig a germánoknál vagyok, csak a Mercitõl átkerültem a Porschéhoz concept hard surface-elni, meg azóta jött még az anyacéghez két ex-Digic Picture-ös srác is. Idõm nem sok van otthon modellezni, meg egyszerre 6 féle dolgot csinálok, úgyhogy lassan haladok. Most ez van éppen terítéken, de még eléggé wip: a világítást, meg néhol az anyagokat csak próbálgatom, szóval nem végleges.
1000 éve nem szóltam hozzá :) BME-ne végeztem géptervezõ gépészmérnökként. Egy éve vagyok fejlesztõ mérnök az Electrolux-nál. Nemrég vettem végre egy normális gépet. Idõnként elkap újra a Maya vágy, és magával is ragad.
Dobjon magáról pár szót, aki még emlékszik ránk. Mi történt azóta veletek?
1000 éve nem jártam itt, de örülök, hogy azért még többen most is itt vagytok a régi csapatból :)
Igazából közel 4 éve, hogy a 3D grafikát feltettem a polcra ideiglenesen. Azóta, lassan 3 éve egy amerikai cég debreceni leányvállalatánál dolgozok a C&E Team (Communication &Events Team) tagjaként, mint Design Representative. Fõleg vállalati arculatot érintõ dolgokkal, kiadványszerkesztéssel, szórólap/plakát készítéssel, a különbözõ csoportok grafikai igényeinek kielégítésével, külsõ/belsõ rendezvényekhez kapcsolódó grafikai munkákkal, toborzási szóróanyagokkal, CSR programokhoz kapcsolódó különbözõ vizuális anyagokkal és elvétve fotózással/videózással kapcsolatos projektjeim, feladataim vannak. Közben elvégeztem egy Kereskedelem és marketing BSc szakot a Debreceni Egyetemen (nappalin, államin :D ).
Röviden nagyjából ennyi történt velem, gondoltam megosztom, hátha valaki kíváncsi. Plusz úgy tûnik most már kicsivel több szabadidõm lesz a következõ idõszakban, és már napokban molyolgattam is ZBrushban egy karakterrel, ha kész lesz feltöltöm majd :)
Érdemes megnézni a 3ds max fórumba linkelt MeshFusion for MODO linket. Nagyon állat! 60397. hsz.
Na megvan a megoldás! Ha pl. a kockát két lépésbõl csinálom interactive creation-nal, tehát az alapot megadom, és utána adom meg a magasságot, akkor amint elkészül már el is tûnik. De ha nyomva tartom a shift-et, akkor egy szabályos kocka készül, és már nem is tûnik el. Ami egy kattintással készül az nem tûnik el. Pl Sphere, vagy Plane.
megnéztem 2014-ben ott is mûködik rendesen, View selected is be van kapcsolva, bár bevallom nem nagyon használtam még ezt az eszközt, inkább rengeteg layert használok amiket ki-be kapcsolgatok
Az "isolate select" menüben ha kipipálom az "Auto load new object"-et, akkor miért tûnik el az object, miután megcsináltam? Az "interactive creation" be van kapcsolva.
Valakinek sikerült már a Peregrine labs Yeti plugin-jével valamit csinálni, ill. renderelni? Nagyon kevés tutoriált találtam a neten.
Érdemleges fejlesztés úgy sem lesz, a maya ahogy a többi prg is csak a "keretet" és az alap csomagot adják, amire a stúdiók saját bejáratú fejlesztõi és programozói megírhatják a tool-kat.
Szóval semmi eget rengetõ dolgot nem érdemes várni.
Valaki talált már valami érdemleges infót, hogy mi várható a Maya 2015-ben?
Az az igazság, nem is tagadom, hogy velem is probléma van. Tehát sokszor már hirtelen indulatból vagyok képes olyan megnyilvánulást tenni, ami után még szégyellhetem is magam.
Sajnálom, hogy így alakult ez a dolog. Higgyétek el mindenkivel próbáltam tisztességes módon kapcsolatba kerülni, a Palival való kapcsolatom az valamiért teljesen kisiklott. Nem mondom, hogy csak az õ hibájából történt mindez, mindkettõnk hibája szerepet játszhatott ebben.
Talán vegyi okai vannak ennek, vannak olyan vegyi anyagok is amelyeket ha összekeversz akkor beindul egy reakció és kész a robbanás. Ilyenek vagyunk mi is:
Nem, csak bizonyos régebbi dolgok okán Pali nem bír magával, ha megtalálja Masont, és gyakorlott trollként lengeti be nála a vörös posztót, elõre tudván a reakciót.
Nah, végre publikus lett a weboldalunk. (igen, eddig ez sem volt.. dehát jó bornak nem kell cégér )
Akinek van kedve maya alá kipróbálni a plugint (hivatalos forrásból), az itt megteheti, meg lehet 15 napos licenszet is igényelni. (anélkül vízjeles a render - de funkcionalitásban teljes)
Amikor meg lattam ez a forum jutott eszembe pedig nagyon reg jartam erre, megis a kedvencek kozott maradt :) Remelem segit valamiben, szivesen. BUEK mindenkinek!
Igyekeztem volna az új FAQ-ot újévre összehozni, de nem igen sikerült. Viszont úgy néz ki, hogy Februárban mindenképpen, de az is lehet, hogy már Januárban lesz itthon végre internetem, és akkor majd gõzerõvel ráállok, és megcsinálom komplettre az egészet.