ezt a magyarázatot pár évvel ezelöttig még el is fogadtam volna, hogy komplex és nagy terület miatt nem lehet megoldani a részleteket a rombolhatóságot meg a részletesebb modelleket több tereptárgyat stb..
De manapság mikor több millios poligonszámokkal dobáloznak és real time számolodik minden ilyen esetben is.
Vagy, hogy tobbszálusitással a logikai és a grafikus részek különválaszthatók és igy a manapság már alapnak számito 6-8 magos CPU és a 8gb os GPU-k korában ahol még a DLSS3 meg vulkán segitségével is tudnak csalni, hogy ne kelljen annyit számolgatni akkor
Ez amit most mutogatnak már kevés.
Egy DCS vagy egy COD ban is élethubbek a PBR texturák részletes árnyékok és részecskeeffectek vannak .
Itt meg tök steril környezetet kapunk.
Ráadásul ez egy taktikai FPS és mégis hiányoznak belöle azok a dolgok amik megkülönböztetné egy sima árkád FPS-től.
Nincsenek benne se CQB, se csapatszintu mozgások.
Az OFP és ARMA részen még csak csak fellelhető volt ilyen ,de most egyre jobban elment a lövünk mindenre rambozásba.
(a szervezett szintu csapatokat ne vegyuk ide)
Egy ARMA4nek már illene legalább ilyen szintet megütni csapatmozgásban, részletessegben és látványban.
MErt sajnos Armaban az animáciok még mindig nem az igaziak, egy ilyen ajton behatolás még mindig kinszenvedés még egyedül is, vagy egy lépcsőn felmenni. az épületen belül még mindig indokolatlanul világos van és semminek nincs árnyéka se nappal se éjszaka hiába mondták ezt, hogy több fényforrást kezel ami igaz is ,de a fényforrásokhoz már árnyék nem mindig társul .
Hiába van IK alapu csontozott motion capture animáécio ha a karakter még mindig egy gombostü hegyén egy pont körül forog.
A harctéren, semmi nem utal arra , hogy ott harc volt , nincsen kiégett fü kietlen táj , láng fust, rombolt épületek tárgyak, mintha egy felujitott skanzenben kiruccanna valaki kiránduléni és airsofttal lövöldözne, de ugy, hogy közbe ne okozzon kárt.