az a baj, hogy az egész OFP és ARMA sorozatra a legjobb meghatározás, hogy egy klasszikust idézzek:
Valami van ,de nem az igazi.
Mindenból van benne, hogy ne lehessen azt mondani, hogy nincs, viszont ahogy megvalositva van a játékba mégis van egy kis vagy nagy hiányérzet , összehasonlitva más még akár régebbi játékokkal is.
A linkelt videodban is, igen van árnyék este a zsblámpátol, de ha jol megfigyeli az ember akkor sok tárny nem vet árnyékot és azok amik vetnek azok hard shadow, nincs soft shadow és ami a legfájobb, hogy nincs önárnyék se fénysugár szimulácio , még ha nem is raytracing, pedig ha hosszutávra terveznek ezzel az enginnel akkor illene ezt is tudnia .
Visszatérve a fénysugárra az egész fény árnyék nálam ott hibádzik, hogy ha egy tárgy árnyékot vet akkor ahol véget ér a fény mellette már tiszta fekete a tárgy mintha nem lenne fényszorodás.
De ugyan ez, ha egy sotét helyre bemegy az ember akkor meg nappal forditott a helyzet, nincs olyan része a teremnek ahol csont sötét lenne ha egy kis ablak is van akkor már az egész terem fényárban uszik .
A mellékelt videodban is ha a fegyvert elölrül megvilágitják akor szinte kiég a szine, de a mögötte lévo dolgok meg csont fekete. ÉS még a karakter árnyéka is van, hogy el el tünöget vagy megszakad.
Ha jol tudom már a PBR anyagokat is támogatja az engine, de ezzel se tudja azt a hatást elérni mint mondjuk egy DCS -ben , hogy tényleg valos hatást érjenek el, mert ahhoz kellenek a fények és árnyékok. ARMA-ban még minden ugy néz ki mint ha valami matt temperával lenne összefestve minden.
Az is jo, hogy a modoknak hála bekerülnek dolgok ,de sanos ez szétszedi a játékot, mert nem része az alapjátéknak és ha valamelyik szervez vagy mod épp nem használja azt amit amugy alapbol te használsz akkor megint nincs mit használni vagy ha forditva akkor meg nem fogosd tudni ugy használni , hogy kézség szinten,mert csak egy bizonyos helyen jelenik meg ez a mod.
ileltve a modkészitőnek ha nincs meg minden tudása eszköze ahhoz, hogy teljesen jól müködjön akkor megint csak egy félmegoldást kapunk.
Mint ahogy ez a fegyver emelés állitás is, a képen a váll fölött van már a fegyver tuds része ami elég unrealisztikus hatást kellt igy.
Máshol ugyan ugy használnak IK és motion kapture meg scriptelt elemeket az animáciokra, de ott sokkla folyamatosabb és realisztikusabb a mozgás, mint belső mind külső nézetből.
A legtöbb FPS-nél tök természetes a mozgás kis szuk folyosokon is , itt meg csak kovályog az ember egyik faltol a másikig ,mire kitalál az épületből.