Az anizotrópikus textúraszûrés? Tömören: a távolabbi textúrákat az un. LOD-ok (Level Of Detail ~ Részletességi Szint) alapján haladva egyre kisebb és kisebb textúrákkal oldják meg a távolság növekedésével, hogy csökkentsék a memóriaigényt.
A LOD megoldása
A LOD miatt azonban a kép torz lesz, ezen a Mipmapping nevezetû effekt segít, a Bilinear textúraszûrásnél négy, a Trilinear textúraszûrésnél nyolc környezõ pixel alapján egy súlyozott színt állapít meg a videókártya. Viszont ebbõl egyértelmûen következik, hogy a kép elmosott lesz már viszonylag kis távolságra is, nem pedig éles. Ezen segít az Anizotrópikus (Anisotropic) textúraszûrés. Ennél a LOD-ok arányai elcsúsznak a különféle szögeknél (mivel a textúráknál bizonyos betekintési szögeknél jobban elõjön a hiba), illetve más apróbb trükkökkel elérik, hogy sokkal élesebbek lesznek a távolabbi textúrák. A hátránya ennek a megoldásnak, hogy eléggé számításigényes, hiszen távolabbról kezdi el a kisebb felbontású textúrákat használni.
Nincs Anizo - 4x Anizo - 16x Anizo
A különbözõ színek a különbözõ LOD szintet jelölik, egy csõ belsõ falán lévõ textúrákkal (vagyis a közepe felé a csõ távolabbi részeit látjuk)
Baloldalon Trilinear, jobb oldalon Anizo textúraszûrés