Elõször is tartózkodhatnál a szélsõségektõl, mert ugyan kiválóak az ego-közeli érzelmek felszítására, viszont egyszersmind remekül akadályozzák a megértést és mi ugye itt most nem flémelni akarunk...ugye? UGYE?
"Ha eszrevetted volna a jatekmenetbe semmit nem sikerult adniuk, unalmas, linearis, kidolgozatlan."
Észrevettem. Ez a megállapítás azonban majdhogynem az összes ilyen típusú játékra vonatkozik a Diablo elsõ része óta és különösen igaz mondjuk a DS2-re, ami irtózatosan unalmas (harmad-negyedkézbõl vett Gyûrûk Ura és Diablo kliséket puffogtatva, 10 éves gyerekek szintjére degradált történetével), totálisan lineáris játékmenetével ala RPG rész simán aláver bárminek, amivel mostanában játszottam (egyébként épp most hagytam abba a DS2 karakterem tápolását néhány órája). Nem arról van szó, hogy nem lehet vele/velük játszani, csak épp nem kell túl sokat várni tõlük és különösen túlbecsülni nem kell õket. Nagyon megható ez a szenvedélyesség, amivel kiállunk itt az "RPG"-k mellett, csak teljesen felesleges, mivel itt szerepjátszásról szó se volt soha.
"A sajat motort meg mindig k**vara nem ertem, hogy minek kellene fejleszteni.
Azért, mert ha nem saját kútfõbõl dolgozol, akkor törvényszerûen kilóg a lóláb egy idõ után (általában elég hamar).
Nekem úgy tûnik nem igazán érted a festõ-hasonlatot, hadd fogalmazzak akkor máshogy:
Amikor játékot készítesz akkor az összkép kialakításakor minden nagyobb terület bedolgozik egymásnak, a grafika alárendeli magát a hangulatnak, olyan látványt teremt, ami illeszkedik a játék megálmodóinak elképzeléseihez, ami teljesen kifejezi az adott világ milyenségét. Az adott világ milyensége (design) viszont egyértelmûen a történet függvénye hisz olyan lesz a látványvilág, mint amilyet a sztori megkövetel. Nyilván lesznek olyan áthághatatlan akadályok, melyek elõrevetítik a nagyobb egységek kisebb-nagyobb kompromisszumát más egységek felé; tegyük fel, hogy egy helyszín grafikailag nem megvalósítható, ezért a design-t is kissé meg kell változtatni, hogy kivitelezhetõ legyen, ugyanakkor a megváltozott helyszín akár a sztoriban is változásokat idézhet elõ, sötétebb, vagy inkább könnyedebb hangulat felé viheti el az egészet, ami persze megint kihatással lehet a design egészére, ami pedig ezen keresztül akár a grafikai rész átírását vonhatja maga után, ami miatt már olyan változtatások is lehetségessé válhatnak, ami miatt elsõsorban módosítani kellett a designt és azon keresztül a sztorit, így ismét kibõvülhet mind a sztori, mint a látvány új, gazdagabb elemekkel, ésatöbbi ésatöbbi. Az egész lényege az egység, hogy dinamikusan, teljes szabadsággal tudj valamit létrehozni az égbenyúló hegységek ódon kastélyain át az asztalon figyelõ utolsó kis morzsáig, mert így lesz teljes egy játék, így kapod vissza azokat az apróságokat, amelyek egészébõl összáll egy koherens valami, egy egyedi hangulat, atmoszféra. Mûvészi szabadság.
Ha ez nincs meg, ha határidõre kell dolgoznod (a kreativitás gyilkosa a határidõ!!), ha olyan részegységeket vagy kénytelen használni ebbõl kifolyólag, amit más hozott létre egy más játékhoz, egy más hangulathoz, akkor hiába is próbálod eggyé kovácsolni a különbözõ részeket, mert elvész belõle az a valami, ami egy jó játékot jó játékká tesz. Nem kézzelfogható a dolog, nem tudsz rámutatni, hogy "na, ettõl a varázslattól nem olyan fílinges már az egész, az a füves síkság rontja le a hangulatot", de érzed, hogy nincs meg benne a teljesség.
A korábbi hozzászólásban említettem, hogy a "termék" szintre jutott
játékkészítés ördögi köre ezt nem is nagyon teszi lehetõvé a nagy nevek, várt folytatások kapcsán, de akadtak/akadnak olyan játékok, amik az ismeretlenség homályában védve fejlõdhetnek, ilyen volt annak idején a Dungeon Siege elsõ része is. A második résznél már határidõk voltak, "ki kell adni a folytatást" címszóval. Törvényszerû, hogy így sikerült, nem voltam meglepve.
Amire próbálok rávilágítani az az, hogy egy picit szélesebb látókörrel kéne kezelni az újdonságokat és nem a jól megszokott, könnyen emészthetõ kliséket keresni mindenben...igen tudom, az egszerûbb, kényelmesebb, csak éppen semmi köze a gondolkodáshoz. Ne vedd magadra egyébként, kortünet (mindkét értelemben ) a dolog, egyszerûen csak annyit szerettem volna mondani: