1: nem tudom, hirtelen nem ugrik be semmi... átmeneteket ugyan csináltam blendshape-ekkel, és abból egy-egy állapotot kimásoltam hogy legyenek köztes állapotok is, de itt ez szerintem nem mûködne. Az nem jó ha kiexportálod a vonalakat illustratorból?
2: nem, render settingsek között valahol van olyan, hogy renderidõben smootholjon (mental ray-ben legalábbis, és ha jól emlékszem approximation editorban kellett állítani). Ha más rendermotort használsz, akkor meg kell nézni hogy van-e benne ilyen lehetõség. ha nincs, akkor még mindig subdiv-elheted (a smoothot annyira nem ajánlom, az nagyon favágó eszköz általában, mert ugye mindenhol megnégyszerezi a polykat kivétel nélkül)
3: kijelölgeted outlinerben hogy mit akarsz visszamutatni és unhide selected. Vagy ha megnézed, minden hide gyakorlatilag az objekt visibility értékét teszi 0-ra, szóval ezeket kézzel is lehet manipulálni, animálni vagy esetleg scriptet írni ha tényleg mondjuk minden negyedik és ötödik objektet akarod elhide-olni és tényleg 500 millió objekted van...
4: nem tudom miért akad, ez gép kérdése. Ezeket az appokat ugye elsõsorban quadro / firegl kártyákra tervezték, tehát olyan igénybevételek fordulhatnak elõ (pl pontosság terén) ami kényelmetlen egy sima consumer vga-nak. Emellett a játékokba már mindenféle elõkészített modell kerül, ami itt nem igazán megvalósítható, mivel szerkeszthetõnek is kell lennie. Nekem valahol 100-150k körül kezdett már kényelmetlenül belassulni a maya, de valójában engem már zavart ha több mint 20k poly volt a képernyõn (ezeket már nehéz volt editálni). Mellesleg játékokban sincs azért 10x több poly. kb 2-300k-nál nem hiszem hogy több lenne a képernyõn általában (itt ugye bejön mindenféle "nem látható így nem is számolom" meg "távol van így leredukálom a polyszámát" metódus játékok esetén)