Star Wars: Force Commander

Star Wars: Force Commander

2000. április 29. 16:51, Szombat
Grafika: Grafikailag a Force Commander kevesebb, mint amit várhatunk tőle, és elmarad a minősége a Bungie mesteri Myth II: Soulblighter-jétől, amely másfél éves játék. A tájak fehígultak és a terep gyakran kopár és személyiség nélküli. A homok és a hó nem ad lehetőséget sokféle színválasztékra, de ez már nem igaz az Endor erdejére, amely meglepően lehangoló. Az egységek kockaként masíroznak, legyen az egység akár egy Ewok, egy rohamosztagos vagy egy AT-AT, mindegyik korlátozott kidolgozással rendelkezik. És ez csak rosszabb lesz, ha rájuk közelítünk. Az egységek egyszerűen úgy néznek ki, mintha ráragasztották volna őket a tájra. Másik probléma a grafikával az összeillesztési hibák nagy száma a 3D motorban. Ez nem csak a kamera mozgatásakor észrevehető, de akkor is nagyon szembetűnő, amikor a táj előttünk helyezkedik el. Körbeforogva a csapatok körül látszik jobbra a hegy fele félbevágva, míg a nézőpont a hegy mögött van. Amikor balra fordulunk, akkor látszik a térkép többi része is. Másik szemszögből is kiábrándító a grafika, a kezelőfelület szempontjából - a kétdimenziós kezelőfelület grafikája rondább már nem is lehetne. Az egyszerűség miatt kialakított menük és ablakok idegesítőek és hatástalanok, gyakran veszik el a helyet a képernyőn a fontos dolgok elől. Van pár kellemes látványosság is, mint az eligazítás és a mozik, de ezek sem nagyon emelik meg az egész minőség szintjét.

Kezelőfelület: Ügyetlen. A szótár eképp értelmezi: “esetlen stílus, forma vagy előadás”. Hát summázva nagyjából ezt lehet elmondani a Force Commander kezelőfelületéről is. A kezdőknek a képernyőn játék közben található kezelőfelület aranyos lesz, elfoglalva a képernyő harmadát. Teljes képernyős játék is lehetséges, de az információk hiányában a játék veszít az élvezetéből. Mivel az egységek tapasztalati pontot és képességeket szereznek, a taktikusoknak előnyös, ha nyomon követnek bizonyos egységeket. De köszönhetően az ügyetlen kezelőfelületnek és a szegényes grafikának, lehetetlen megkülönböztetni az egyik egységet a másiktól. Mondjuk van egy erősen tapasztalt rohamosztagos, és azt akarjuk, hogy támadjon meg egy nagy Sandcrawler-t. A teljes képernyős üzemmódban lehetetlen megmondani, melyik rohamosztagos ez, eképp a BHCI-t (Battlefield Holographic Control Interface) kell használni, ahol látszik minden egységnek a statisztikája a csapatban. De a BHCI használatával a képernyő mérete a 2/3-ára csökken. Míg elég csupán oda-vissza váltogatni a két mód között a tab billentyű használatával, ez biztosan nem az, amit az ember szívesen csinál csata közben. De nem ez a legrosszabb probléma. A Force Commander kezelőfelületét gátolja a legrosszabb kamerakezelési mechanika, amely ebben a műfajban valaha is előfordult. Túl érzékeny és irányíthatatlan ahhoz, hogy eredményes legyen és a navigálással próbálkozni a 3D terepen a csata hevében, miközben tartani kell a kamera szögét a mozgásokkal szinkronban, az egyik legszörnyűbb élmény. Ennek a tetejébe jön a borzalmas menürendszer és a gyengén kivitelezett mentés és betöltés funkció, és így megkaptuk a legrosszabb valaha is használt kezelőfelületet.

Játékmenet: A Force Commander játékmenete egy teljes történet vonalán halad, és ilyen szempontból nézve nagyon megnyerő. A történet magával ragadó és elég érdekessé válik a mozikon keresztül ahhoz, hogy mindig kiváncsiak legyünk arra, mi következik. Tetszetős az ötlet, miszerint legyen uralmunk a Birodalmi csapatok felett. De mindezek a kellemes dolgok útjában áll számos hiba a játékmenet kivitelezésében. A Force Commanderben korlátozva van az egységek száma, és a játékos gyakran kényszerül megsemmisíteni egy vagy két egységet azért, hogy megszerezze azt az egyet, amire igazán szüksége van. A parancsnoki pontozás rendszere, amely irányítja a játékot, nem díjazza az egység megsemmisítését még akkor sem, ha csak egy épület az, és nem mutat túl jól a nyilvántartásban.

A csata mókás is lehet, és valóban élvezetes a Star Wars eposz csatáinak újjáélesztése a gyemekkorunkból. De a borzalmas kezelőfelület, amelyről már esett szó, gátolja az összes pozitív jellemzőt, amelyet ez a játék birtokol. Csalódást keltő még a Force Commander online működése, amely nagyon bugos és hatalmas késési időket kell elszenvednie.

Hangeffektek: A Force Commander-ben található beszéd nagyon jó, és a dialógusok segítségével lehetőségünk van megismerni a Tantor testvéreket a párbeszédeik alapján. Más effektek, mint a rohamosztagosok puskájának a hangja olyan, amihez hozzá lehet szokni, és az összes többi hang ugyanaz, amelyeket ismerünk és szeretünk. Más környezeti hangok tovább fokozzák a játékot, a nagy fák kidőlése az erdőben felejthetetlen hanggal jár, és még inkább, amikor a fa a csapat felé esik, akik nagy igyekezettel másznak biztonságos helyre. A bunkerek és az ágyúk robbanása a lázadók fülének kellemes hangok. A fémillesztések hangja, miközben az AT-AT cammog magányosan a homokon, hitelességet kölcsönöz a játéknak. A Force Commanderben lévő hangok teljesen Star Wars-osak, a játékmenetet és a csatákat jóval szórakoztatóbbá varázsolva.

Zene: A számok azok, amelyeket már számtalanszor hallottunk, de mégis, sohasem lesznek régiek. De annak érdekében, hogy rokonszenvesebb legyen, a LucasArts-os arcok úgy döntöttek, hogy feltuningolják a tökéletességet, és ezzel lerombolták azt, amit nem lehet lerombolni. A menü képernyője alatt hallható zene heavy metal gitár aláfestést kapott, és ez az érzés teljesen idegen. Sokkal kellemesebben hangzik az eredeti felvétel. A küldetések közben lévő zene szerencsére valahogy finomabb, érzést adva a játéknak nem csökkentve értékeit. A zene nagyobb szerepet játszik a mozibetétekben, amelyek segítenek a történet haladásában, és ebből sok van.

Intelligencia és Nehézség: A Force Commander MI-je több szempontból is gyanús. Az egységek útkeresési képessége iszonyatos - főleg a páncélozottaké. Mivel korlátozottak, amint a terepek típusai is, amelyeken átutazhatnak, az a gondolat szökik a játékos fejébe, hogy a játék tervezői ezeket vették figyelembe az MI rutinok írásakor. Mi történik, amikor egy AT-ST-t (minden terepen használható szállító) végig akarunk vinni egy úton, amelyen van egy lejtő? A válasz az, hogy nem tud ott haladni. Emlékezzünk, ez egy minden terepen használható szállító, amely nem tud közlekedni a terepen? Más részről a rohamosztagosoknak nincs problémájuk a tereppel, de nekik és az összes többi egységnek gondjai vannak a találkozásokkor. Hiába adjuk azt a parancsot, hogy semmítsék meg az ellenséges rohamosztagosokat, amelyeknél jóval többen vannak - nem látják őket, és ahelyett, hogy közelebb mennének hozzájuk, hogy levadásszák őket, a csapatok állnak és szó szerint a földet lövik az ellenség előtt. Másik hiba a lövések erejének kiszámításában van. Két páncél nélküli lázadó könnyedén le tud kaszálni egy páncélozott AT-ST lépegetőt, amely erős lézerrel van felszerelve. Az egész játék kiegyensúlyozatlannak és gyengén teszteltnek tűnik.

Csak egy nehézségi fokozat van, de a Force Commanderben van egy oktató rész, ahol megismerkedhetünk a kezelőfelülettel és a játékmenettel. Az oktató megtanítja azt, hogy a kezelőfelületnek hogyan kellene működnie. De a legjobb oktató rész sem tudja megoldani a kivitelezés és az MI problémáit, így a Force Commander jóval nehezebb és időigényesebb, ahogy halad előre.

Összegzés: Ez az egyik legrosszabb stratégiai játék, amivel valaha játszottunk, és valóban elszomorító, hogy a Star Wars név ilyen szintű szórakoztatásra csökkent. A LucasArts-nak soha nem kellett volna ezt kiadnia. A mögötte lévő koncepció fantasztikus, de a kivitelezés majdnem minden elképzelhető módon botrányos. A kezelőfelület valóban béna, a grafika és a mesterséges intelligencia erős kétségeket kelt, és a bugok burjánzása a Star Wars: Force Commander-t a rossz oldal felé vitte, óvakodj tőle!


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások