The Longest Journey

The Longest Journey

2000. június 8. 05:14, Csütörtök
Grafika: A két dolog, amely azonnal fel fog tűnni a The Longest Journey-ben, azok a csodás jelenetek és a fantasztikusan renderelt hátterek. Mindkettő maga a csoda és a legmagasabb szintű vizuális kiválóságot mutatják, amelyet manapság a piacon láthatunk. Még az egyedüli 640x480-as felbontáson is a gyönyörűsége mindig ragyog, csodálkozással és tisztelettel töltve el gyakorlatilag minden új helyszínen. Köszönhetően ennek a magas minőségnek, a játék pontosan hozza a megfelelő érzést minden időben, egyszerű földönfutó tudatát kölcsönözve egy vendéglőben lévő Egyensúly Fesztivál közben, és egy gyengeelméjű tudós érzését adva, aki egy őrült alkimista búvóhelyét fedezi fel.

Ámbár a grafika felülmúl majdnem mindent, amit manapság a kalandjátékokban láthatunk, a játékbeli szereplők az elfogadhatótól a közepesig terjednek. April jól ábrázolt és szépen animált, és az ajkai nagyjából szinkronban mozognak a beszédével. Ez a tehetség még megtalálható pár más személyiségnél, akik elég közel vannak a kamerához, a megnyerű animáció kapcsolatban van mindegyik egyéniség beszédével. Sajnos egy elem mindegyiknél adott, még hozzá a szörnyűséges anti-aliasing hiánya. A karakterek szélei hihetetlenül csipkézettek, amelyen az a tény sem segít, hogy ez változik a különböző animációk miatt. Tény, hogy a mozgások és a hátterek olyan gyönyörűek, hogy ez a hiba alkalomadtán felejthető, valamint a csodálatos valós idejű fények gyakran elterelik a figyelmet April dinamikusan élesen csipkézett alakjától. Néha kénytelen leszel magukra a karakterekre figyelni és le leszel törve a szerencsétlen látvány miatt. Habár a GeForce tulajdonosoknak nem kell aggódniuk e miatt a részleges probléma miatt, mivel az utóbbi időben kiadott driver állítólag megszünteti a dolgot.

Kezelőfelület: A játékbeli kezelőfelület eléggé egyszerű. A kurzor megváltozik, valahányszor olyan dolog felé visszük, amellyel kapcsolatba léphetünk, pár egyszerűen használható parancsikon, mint Look, Grab, vagy a Talk megjelenik, amikor szükséges. A tárgyakat gyakran kell használni egymáson, éppúgy, mint a környezeten, ez a hiábavaló kísérletezés azzal csökken, hogy a kiválasztott tárgy villog, amikor olyan dolog felé visszük, amellyel kapcsolatba tud lépni. A beszélgetés is megfelelően egyszerű, lehetőség van feliratozásra, amennyiben problémát okoz a beszélgetések megértése. Lehetőség van a zene, a beszéd és a hanghatások erejének beállítására a játékon belül. A kezelőfelületnek eléggé egyszerű kinézete van.

Játékmenet: Több történet és karakter van a The Longest Journey bármelyik négy CD-je közül egyen, mint tíz “átlagos” kalandjátékban együtt. Több mint egyszerű elrendezni a rejtvények sorozatát a játékosnak, eképp ahogy halad előre a sztori, a rejtvények hasznosak és nagyon természetesen épülnek bele a cselekménybe, mindenféle felületesség nélkül. Míg egyes játékok a rejtélyt úgy vezetik elő, mint egy rejtélyt, azok a problémák, mellyel April gyakran szembenéz, olyan természetesek, hogy el is felejti az ember, hogy mi is az valójában, vajon egyszerű-e megpróbálni belopakodni egy színházba, vagy valami furcsa, mint megpróbálni elmenekülni egy húsevő raptor elől. Míg a The Longest Journey nem büntet semmiért, nem öli meg a játékost és nem kényszeríti arra, hogy órákig tartson előkeríteni egy tárgyat, valószínűleg átélsz néhány olyan érdekes és humoros párbeszédet, amilyet még nem hallottál. Például, amikor megpróbálsz felszólítani egy gonosz alkimistát arra, hogy ne változtassa kővé magát, előadhatsz néhány tényleg idióta választ. Ezek az előadások a Machbet monológját idézik, versenyezni egy helyesíró méhvel, egy főzőverseny, egy tic-tac-toe játék vagy egy ugróiskola. Nézni a gonosz és kannibál, mellesleg egyszerűen bolond öreg alkimistát, amint boldogan szökdécsel négyzetről négyzetre, hogy megpróbálja megverni April-t ugróiskolában, egyszerűen ez az egyik legvidámabb kalandjáték pillanatnyilag. Egyes események következetesen megtörténnek a The Longest Journey-ben, azt az érzést kölcsönözve, hogy nem csak minden megtörténhet, hanem legtöbbször meg is fog.

Míg a karakter fejlődése ezen a műfajon belül általában nagymértékben mellőzött, April Ryan átesik pár jelentős és meglepő személyiségi változáson a játék végéig. Természetesen nehéz lenne észrevenni, ha egy egyszerű, sótlan, vagy nyugodt kalandjáték karakter lenne. Szerencsére ő az egyik legeredetibb és valóságosabban reagáló karakter, ami valaha létezett. Úgy indul, mint egy naív, rémült és összezavart tini, aki fokozatosan tanulja meg felfogni a helyzetét. A lényeg maga jól elmesélt, intelligensen megírt és szakszerűen ravasz, gyakran fog elveszni a játékos a sok árnyalatban és karakter részletben. Még a cinikus játékosok, akik tudják, hogy mit várhatnak egy kalandjátéktól, sokszor meglepve fogják találni magukat azoktól a fordulatoktól, amellyel April-nek kell szembenéznie az ismerős és fantasztikus világon való keresztüljutás közben. Ez egy mese számtalan dimenziókról, a következtetésről és a csendes hódolatról, az értelemről és intelligenciáról, amely feltétlenül méltányolandó.

Hangeffektek: Miután meghallja a játékos a karakterek beszédét, szörnyű nehéz elhinni, hogy ez eredetileg norvég nyelven íródott. Míg a legmagasabb költségvetésű angol erőlködések gyakran elszomorítóak átlagos szint alatti hangstílusokkal, a hangjáték teljesen meggyőző a The Longest Journey-ben, azonnal maximizálva a hihetőségét az összes karakternek. April zseniális hangja teljesen olyan, mint egy tizennyolc éves érettségű személyé, és mindig kitűnően ábrázolja az érzéseit anélkül, hogy unalmassá válna. Mindegyik jellem hangjátéka nyilvánvalóan aprólékosan kiválasztott, és mindegyik úgy passzol a digitális alakmásához, mint egy kesztyű a kézre. Ha April a megfelelő hang egy megtestesült naív, megrémült fiatalhoz, akkor Vestrum Tobias mély és súlyos hangja okosan megszemélyesítő, ahogy Cortez tökéletesen adja a misztikus külföldit, és így tovább. A műfaj illemszabálya ragaszkodó és elfogadott, mint ahogy April megjegyzi az összes gonosz varázslóra, “úgy szólnak, mint III. Richárd.”

A csupasz hanghatások is kitűnően ábrázolják a valóságot, amelyet csak a pozícionáló audió segít. Más szóval, egy szimpla séta az erdőn keresztül valahogy így néz ki: ahogy az ágacskák és a puha föld halkan ropog April lába alatt, becsukhatod a szemed és hallhatod, ahogy a képernyő egyik oldaláról a másikig halad, az erdei állatok ciripelnek, csaholnak és szökdécselnek a háttérben. Ez rendkívűl jól megcsinált és csak kiegészíti a már amúgy is hatásos beleélést.

Zene: A szituáció ellenére a zene soha nem bukik el abban, hogy megfeleljen a hangneme és a beállítása az adott pillanatban. Ha csak egyszerűen mászkálsz a városban, csak egy hagyományos gyenge ütem fog szólni a hangfalaidon keresztül. Ha teljesítesz egy különösen fontos tettet, a zene harsány erővel hullámzik, hogy kiemelje a győzelmedet. Majdnem teljesen zenekari és tökéletes munka, gyakran fogod azon találni magad, hogy hátradőlsz és élvezed a zenét.

Intelligencia és nehézség: A rejtvények nem különösképpen bonyolultak, de egyik sem gyerekjáték. Némi pixel vadászat kell, de ez nem olyan nehéz, így a játékos nem fogja minden idejét azzal tölteni, hogy előre-hátra húzogatja a kurzort a képernyőn, feltéve ha van gyakorlati érzéke és tisztán gondolkozik, hogy vajon mi kell neki, és hol találhatja meg. A rejtvények általában kifejezőek, meglehetősen logikus dolgok, legjobban ösztönös válaszokat várnak, ha az ember gondolkodik egy kicsit. Míg néhány ezekből a problémákból kicsit könnyen megoldható, sok egyszerű található az első két CD-n, és fokozatosan nehezedik. Amikor a játék végére érsz, már látni fogsz pár igen kemény agymunkát igénylőt. Hogy ezeket a különleges eseteket megoldjuk, a napló, a beszélgetési napló és a videó visszajátszás felbecsülhetetlen, mindegyik segítségével írott vagy látott módon tanúi lehetünk a nyomoknak, amely segíthet haladni a következő rész vagy rejtvény felé. A veterán kalandozóknak ezek a segítségek szükségtelenek, de a legtöbbünk talán meglepően mértékben fogja ezeket használni.

Összegzés: Néhanapján beleszalad a játékos egy csodálatosan renderelt, jól kivitelezett és mókás játékba, amely évek múltán is megmarad a memóriában. Ezek a System Shock-ok, a Half-Life-ok, és a Myth világa… és most, a The Longest Journey-t is hozzáadhatjuk a listához. Általában minden területen magas minőségű, a grafika, a hangok, a zene és a játékmenet közel tökéletes egyetértésbe kapcsolódnak össze, hogy egyszerűen a legbeleélhetőbb kalandjátékot alkossák meg. Akármilyen közhely is ez a kijelentés, a The Longest Journey megkérdőjelezhetetlenül meghaladja a digitális médiát azzal, hogy nem csak egy játék, hanem egy élmény.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások