Vampire: The Masquerade - Redemption

Vampire: The Masquerade - Redemption

2000. július 7. 16:30, Péntek
Grafika: Mindegy, hogy milyen szempontból értékeljük a program grafikáját, mindenképpen kimagasló. A hősies keresztes lovagoktól az aljas vámpírokon át Bécs behavazott utcáin keresztül a játék mindig csodálatos. Nagyon hatásos azon helyszínek változatossága, amelyeket alkottak. A környezet a hagyományos középkori fantasy-tól az ultra kemény modern gótikus punkig terjed. Az összes csatornarendszer, városi utcák, irodaépületek és raktárépületek mind hihetően vannak kivitelezve, de valahol választékosan díszesek is. Azon textúrák művésziessége, amelyeket az épületeken és a falfestéseken használtak, fantasztikusak, a játéknak ezek adnak kifinomult látványt és érzést. A környezetnek meggyőző ereje van, amelyet a fokozatos fényeffektekkel, tükröződő felületekkel, és az egészében tiszta művészi stílussal értek el, amely rendszerint jelen van az ilyen stílusú játékokban. A meggyulladó effektek is klasszak, ezek megtalálhatóak néhány kellemes varázslatban, amelyek gyakran vibráló színekkel töltik meg a sötét képernyőt. A VTM: Redemption's elismerést érdemel még jól kiaknázott és hatásos mozijaiért is. Ezt elsődlegesen a történet mesélésére használják, a játék motorja fantasztikus munkát végez, hogy mozi-szerű érzést adjon egy amúgy is kiváló minőségű megjelenítésnek. Ha bármi negatív létezik a látvánnyal kapcsolatban, az csak annyi, hogy egy kicsit sötét a játék, de egy vámpírokkal foglalkozó játéknál ne is számítunk másra.

Kezelőfelület: Ha csinálnánk egy olyan listát, amely a VTM: Redemption's kezelőfelületének mellette és ellene szóló érveit tartalmazná, az az egész lapot betöltené, mindkét oldalán. Rengeteg szeretnivaló dolog van a kezelőfelületen, sajnos épp annyi utálnivaló is. Eleinte a játékosok azon fognak csodálkozni, hogy a kamera rendszer miért nem engedi őket abba az irányba nézni, amelyikbe szeretnének - egyszerűen megáll, ahogy a karakterünk vállához érkezik. Olyan opció létezik, mely segítségével FPS módban játszhatunk, de ez célszerű a játékmenet szempontjából. Mégis, a játékosok értékelni fogják azt a szabadságot, amelyet a nézet perspektívája ad: a játékosnak szabad oldalazva forgó irányítása van a kamera fölött, a mozgások kombinációja és a megjelenítés rendszer jól működik együtt. A mutass rá és klikkelj ahova menni akarsz rendszer hatékony navigálási rendszer a játékban, habár bizonyos mértékű átlátszóság opció kellemes lenne kisebb területeken való mozgásokkor. Most pedig jöjjön a játék mentési rendszere. Egy meggondolatlan automata mentési rendszer kombinálva a korlátozott számú mentési helyekkel egy olyan szörnyű rendszert alkot, mely hajlamos a felülírásra.

Tekintettel a VTM: Redemption's egyik legnagyobb alkotóelemére, a harcra, csomó jó és rossz dolog van benne. A kezdőknek a harc valóban egyszerű, ami jó dolog. Mutass és klikkelj arra, amit meg akarsz semmisíteni és a hőseid megtámadják. Tarthatod lenyomva az egér gombját az ismétlődő támadások miatt és használhatod a shift billentyűt a speciális mozgásokért. Ameddig képes vagy az eredeti ellenséget kijelölve tartani, a karakterek azt fogják támadni. Ez a rendszer, amely látszólag elég egyszerűnek tűnik, problémákat okoz, ahogy az ellenség elkezd “ugrálni” és egy csomót mozog. Olyan ellenséget nyomon követni, amely gyorsan és sűrűn mozog, igazi kihívás és ez a probléma keveredik, amikor 10-en vagy annál többen vannak a szobában. A harci kezelőfelületet még inkább gátolja a szegényes mesterséges intelligencia, különösen szövetséges nézőpontból. Az MI gyengesége mélységes, de erről majd később. Multiplayer oldalról is kesernyés a kezelőfelület. Erőteljes, de nehézkes, a Mesélő eszközei határtalan számú lehetőséget biztosítanak, de ezek csak érdeklődés és türelem megléte esetén jönnek jól. A végszó az, hogy ez a kezelőfelület duzzad a lehetőségektől, bemutatja a kitörő nagyságát, de csalódottságot is okoz.

Játékmenet: Egy külföldi RPG-s játéklap végzett egyszer egy szavazást, mely arra vonatkozott, hogy egy CRPG-nek mi a legfontosabb eleme. Sok választási lehetőség volt, mint a szép grafika, jó történet, jó multiplayer, jó karakter alkotás és rendszer, szóval ilyesmik. Ha jól emlékszem, a legtöbben a jó történetet választották, mint az RPG-k legfontosabb nézőpontját és a karakter alkotás szorult a második helyre. A jó kaland rendszer, csak a távoli harmadik helyen végzett. Pedig egy jó kalandrendszer nélkül egyik más választható lehetőség sem lehetséges az első helyen. A kalandrendszer a hajtóereje a jó történet elmesélésének és jó kalandok nélkül a játékosok nem fognak eleget játszani ahhoz, hogy eléggé megismerjék a történetet. Egy jó kalandrendszer segítségével a játékosoknak megvan a szabadsága, hogy önállóan felfedezzen és megbírkózzon a helyzetekkel. Míg ez működik a karakter fejlődésében is, a játékosoknak lehetősége van azokra a területekre koncentrálni, amelyeket fejleszteni szeretne a karakterén. A VTM: Redemption kalandrendszere kitűnő munkát végez a jó rejtélyek biztosításával. Közvetlenül a történethez kapcsolódnak és kitűnő eszköz a játékosok számára, hogy beleéljék magukat a világ eseményeibe. Ámbár szomorú, hogy a rendszer nem igazán szabadság alapú. A VTM: Redemption egy rendkívül lineáris egyszemélyes játék, és ez nem különösebben engedi a szabadság alapú rejtvénymegoldást.

Habár ez az, ami a multiplayer elemet lelassítja. Talán a legnyíltabb multiplayer módot ajánlja fel, melynek Storyteller módja lehetővé teszi a játékosoknak, hogy előre meghatározott világokkal manipuláljanak és befolyásolják játékos karakterük döntését szereplők, tárgyak és ellenségek elhelyezésével oda, ahol csak akarják. A Storyteller-ek, mint a Dungeon Master-ek, képesek megváltoztatni a jelenet haladását és közvetlenül irányítani a nem játékos által vezérelt karaktereket. A jelenlegi állapotában azonban a játék multiplayer része olyan frusztráló, mint amilyen erőteljes, különösen a Storyteller-eknek. A játék SDK-ja, vagy azon segédprogramja, amelyet pályák és tárgyak alkotására használnak, nem szerepelnek a kezdeti kiadásban, de a Nihilistic elmondása szerint hamarosan letölthetővé válik. Remélhetőleg raknak még hozzá némi könnyítést a fejlesztések használatához a segédprogramban és eltakarítják azokat a késési eseteket, amelyek az Internet játékot lengik körül.

Hangeffektek: A hanghatásoknak egyetlen eleme sem hiányzik. Az összes elmondott párbeszéd professzionális és minden tekintetében hihető. A bonyolult szövegkönyv bizonyára kihívást jelentett a színészeknek, de egyszer sincs olyan érzésünk, hogy valaki más lenne az, akinek éppen lennie kellene. De nem csak a beszédek miatt kapott ilyen eredményt, a játék minden hallható effektje csodás. Lefelé sétálva Bécs hólepte utcáin hallható a bőrcsizmák ropogása, miközben a kovács cégtáblája ide-oda leng a hideg, éles szélben. Majdnem érezhető a hideg fémlánc, amint előre-hátra billeg, és a szél úgy szalad át a páncélon, mint kés a vajon.

Zene: Halkan szól a felfedezés alatt, aztán ingerlékeny megvalósulássá válik a csata közben és melódiái megerőltetés nélkül ejtik foglyul a környezet esszenciáját. A vonósok, harmónikusok és lágy rézfúvósok kombinációja azokat a kínokat zengi, amelyeken Christof megy keresztül harcában, hogy visszanyerje emberiességét. A zenék nagy része sötét, vészjósló és kedvtelen, amely nagyon jól illik ahhoz a hangulathoz, amelyet a látványvilág teremt.

Intelligencia és nehézség: Sajnos mindkét szempont kevés pontot kapott, mivel a játék túl nehéz és a mesterséges intelligencia sem teljesíti feladatát. Nehézség tekintetében a VTM: Redemption elsősorban a kezelőfelület hibái miatt túl nehéz, de ha a kezelőfelület jobban kivitelezett lenne, akkor pedig az egyensúlyi problémák okoznának sok csalódást. Talán túl sok választási lehetőség van a karakter igazgatásban, hacsak nem szenteled a tapasztalataid oroszlánrészét a fizikai tulajdonságoknak, így a legtöbb játékosnak túl nehéz lesz. Az ellenség főnökei különösen kemények és áthatolhatatlannak tűnnek majdnem az összes támadási stílussal szemben. A mesterséges intelligencia vonatkozásában az itt használt rendszer gyalázatosan egyszerű. Az ellenségek sima indikátor-alapú rendszert használnak cselekedeteinek eldöntéséhez: elfutnak, ha elérnek egy bizonyos sebzettségi szintet és támadásai középpontjában majdnem mindig Christof áll. Mégis, az MI nem sokat zavar, főleg a harc stílusa miatt. A harc elsősorban egy föld alatti börtönben való mászkálás és bizonyos fokig az élőhalottak kissé hülyék. A csapat MI-je azonban tényleg az idegeinkre mehet. A csapat tagjainak nehéz dolguk van követés közben és nem használják a fegyelmezést úgy, ahogy azt szeretnénk. A csapattagok nem is túl eszesek, amikor szabad akaratuk szerint cselekszenek. Elfelejtik, hogy milyen helyzetben hagytad ott a csapatot és ez sok kiábrándultságotk okoz, gyakran azt veszed észre, hogy a csapattagok megtámadták a város őrségét, miután offenzív módban hagytad őket ott.

Összegzés: Kétségbevonhatatlan, hogy a Vampire: The Masquerade - Redemption átfogó egésze majdnem mindig telhetetlennek tűnik. Messze a legjobb játék, amelyet valaha vámpírokról készítettek és a Nihilistic büszke lehet a White Wolf licensz elkészítésére. A kérdés azonban ugyanaz, hogy a mély karakterek, a nagyszerű történet, a csodálatos hangulat és a kitűnő grafika felülkerekedik-e a hibás kezelőfelületen és a rémes mesterséges intelligencián, hogy egy nagyszerű játék váljon belőle? A végén, az összes probléma ellenére, a Vampire: The Masquerade - Redemption egy kellemes játék és hosszú ideje egyike a legjobb régi RPG-knek. A multiplayer részének sokkal több lehetősége van, mint bármely eddig kiadott játéknak és biztosak lehetünk benne, hogy egy idő után ez lesz az egyetlen előnye a játéknak.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások