2017. február 23. 20:57, Csütörtök
Tavaly a mobil játékok egynegyedével nagyobb bevételt termeltek, mint a személyi számítógépes játékok és dupláját a játékkonzolok forgalmának az amerikai International Data Corporation (IDC) és az App Annie piackutató cégek ma közzétett "Gaming Spotlight, 2016 Review" tanulmánya
szerint.
A mobil készülékeken futó játékok bevétele 2014-ben előzte meg a személyi számítógépekét és 2016-ra előnyük már 25 százalékra nőtt. A konzolos játékok bevételének a mobil játékok tavaly már több mint a dupláját termelték ki.
Az olyan új technológiák, mint a valós látványt kiegészítők és a virtuális valóságot létrehozók (Augmented Reality, AR; illetve Virtual Reality, VR), elsősorban a mobil platformokon terjednek és túlnyomórészt a fiatal korosztály körében népszerűek.
A 2016 harmadik negyedévében végzett felmérés szerint az AR-játékokat játszó felhasználók túlnyomó többsége a fiatal korosztályból kerül ki és közel nyolcvan százalékuk játszik heti öt óránál többet. A mobil VR-játékok ehhez képest még viszonylag gyerekcipőben járnak, de itt is inkább a fiatal korosztály képviselteti magát a felhasználók között, akik legalább 15 órát töltenek játékkal hetente.
"2016 a mobil játékok eddigi legjobb éve volt" - mutatott rá Danielle Levitas, az App Annie kutatója. Elmondta: "A Pokémon GO kitörő sikere nagyban hozzájárult ahhoz, hogy messze a személyi számítógépek és a játékkonzolok elé lendülhessen a mobil készülékek játékforgalma. Várakozásaink szerint a valós látványt kiegészítő és a virtuális valóság technológiák összefonódásával a mobil eszközök válnak a játékipar legnagyobb bevételt termelő platformjává."
Miközben az iOS App Store és Google Play alkalmazás portálokon a letöltések 35 százaléka volt játék, ezek adták a bevétel 80 százalékát. Az iOS játékok bevétele a korábbi évekhez hasonlóan tavaly is felülmúlta nem csak a Google Play játékbevételét, de az összes Androidos alkalmazásportál együttes bevételét is.
Kína és Japán mobil játékok terén betöltött piacvezető szerepe tovább erősödött tavaly. A mobiljáték-bevétel több mint 60 százaléka tavaly már Ázsiából származott.