KISS Psycho Circus: The Nightmare Child

KISS Psycho Circus: The Nightmare Child

2000. augusztus 24. 22:53, Csütörtök

Kiadó: Gathering of Developers
Fejlesztő: Third Law Interactive

Minimum Követelmény: PII 266, 64MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Blood II: The Chosen
Kategória: FPS
Forrás: Avault


Az az igazság, hogy az egyediség nem túl gyakori manapság a folytatások és a másolatok világában. Legalábbis ezt gondoltam, amikor nyolcan otthagyták John Romero Daikatana fejlesztőcsapatát, hogy megalapítsák a Third Law Interactive-ot, és elkezdjenek dolgozni egy FPS-en, ami a KISS rock bandával van kapcsolatban. Az FPS-ek koncepciója annyira elgyengült volna, hogy az egyetlen megmaradt ötlet egy 70-es évekbeli rock bandát és egy őrült vándorcirkuszt foglal magába? Az együttes elsősorban bizarr jelmezeiről, sminkjéről és viselkedéséről ismeretes, így nem feltétlenül gondol rájuk egyből az ember FPS hősként. Nem mintha olyan nagy baj lenne az együttessel, de egy FPS-ben?! Mi lesz a következő, egy Led Zeppelin kalandjáték?

Klikk ide!   Klikk ide!

Ekkor még nem tudtam semmit a tényleges játékmenetről, akárcsak Todd McFarlane "Kiss Psycho Circus" képregényéről. Az igazat megvallva a bejelentésétől kezdve nem is figyeltem túlságosan a játékra. Azt tudtam, hogy a Third Law a Lithtech engine fejlesztett változatát használja, amit nemrég a Blood II: The Choosen-ben láthattunk. Az is kiderült, hogy a játéknak semmi köze a rock együtteshez, ehelyett teljes egészében McFarlane képregényén alapszik. Mivel egy kiadását sem olvastam a Psycho Circus-nek, kíváncsi voltam, hogy a magamfajtának is tetszik-e a shooter, vagy csak a már meglévő rajongóknak.

Könnyebb volt megszabadulni a játékkal kapcsolatos előítéleteimtől, mint gondoltam. A képregényszerű intro és az első átvezető animáció jól megalapozta a torz világ sötét útjainak izgalmas hangulatát. A Psycho Circus négy fő birodalmat foglal magába, a vizet, földet, levegőt és tüzet. A Third Law jól megadja a háttér információkat azoknak, akik nem ismerik a témát. Psycho Circus világában négy birodalom van, melyet a négy Öreg őriz. A Starbearer védi a Víz Birodalmát, a Beastking védelmezi a Föld Birodalmát, a Celestial az ég Birodalmát, és a Démon a Tűz Birodalmát. Az öregek feladata a négy birodalom közötti egyensúly fenntartása, de a játék elején megtudjuk, hogy az öregek önelégültté váltak és meggyengült a kötelék, ami távol tartja a gonosz dimenziókat a mi világunktól.

Klikk ide!   Klikk ide!

Idővel a gonosz ivadékai egyre mélyebbre hatolnak mindegyik birodalomba. Meg akarnak szerezni minden régiót, hogy előkészítsék a Nightmare Child megszületését. Játékosként bele kell bújnod mindegyik karakter bőrébe, meg kell tisztítanod a hozzájuk tartozó birodalmakat, hogy visszaállítsd az egyensúlyt és megakadályozd a Nightmare Child megszületését. Bár a játék lehetőséget ad arra, hogy olyan sorrendben játsszuk végig, amilyenben akarjuk. A játékmenet fő koncepciója, hogy minden karaktert végigvigyünk birodalma helyszínein, és összeszedjük erőpáncéljának darabjait, melyek szétszórva hevernek a birodalomban. Minden egyes darabbal erősebb lesz a karakter, és ha összegyűlt az egész páncél, akkor a karakter ismét a hatalmas Öregek egyike lesz.

A KPC: The Nightmare Child sok tekintetben régimódi FPS-nek számít. Minden birodalom helyszínekre, vagy ha úgy tetszik pályákra van osztva. Minden pálya előtt rövid animációt láthatunk, ami megad egy egyszerű feladatot, például egy páncéldarab visszaszerzését. Általában meg kell oldanunk pár fejtörőt mielőtt teljesíthetnénk a feladatot, de ezek mindig kapcsolódnak a fő célhoz. Például meg kell szereznünk egy kulcsot egy ajtóhoz, vagy meg kell húznunk egy kart, hogy leereszkedjen egy platform, de akármi legyen is a fejtörő, a megoldása szinte mindig nyilvánvaló. A pályák és a dizájn nagyon jók, kifejezetten illenek ehhez a játékstílushoz. A Third Law-nak sikerült hatalmas és összetett pályákat készítenie, melyekben mégis könnyű eligazodni. Minden birodalomnak saját stílusa , belső és külső helyszíne van. A játék kiadója, a Gathering of Developers azt hangoztatta, hogy a játéknak DOOM-szerű játékmenete van. A pályák szempontjából ez az összehasonlítás tökéletes. A KPC: The Nightmare Child olyan mint a DOOM II, és jól egyensúlyban tartja a közeli és szabadtéri csaták elemeit.

Klikk ide!   Klikk ide!

A KPC: The Nightmare Child sokkal jobban kihasználja a harmadik dimenziót, mint a mostani játékok többsége. Az ellenség minden irányból támadja a játékost, különösképpen fentről és alulról. Legyél a Föld Birodalom bonyolult kastélyaiban, vagy a Levegő Birodalom égi lakhelyeiben, mindig létfontosságú figyelni az ellenségre. A szörnyek a földből bújnak ki, vagy szakadékokból és kanyonokból ugranak elő. A KPC: The Nightmare Child építészete miatt jönnek be ilyen jól a pályák. Az épületek méretezése megfelelő, és még az olyan őrült helyeken, mint a vándorcirkusz is minden logikus marad.

Van még pár említésre méltó grafikai elem. A setup menüben van egy opció, ami lehetővé teszi a végtagok elvesztését. Erről nagyon sokat beszéltek a játék fejlesztése óta, és természetesen elkerülhetetlen az összehasonlítás a Raven Ghoul rendszerével. Az igazat megvallva nem valami lenyűgöző. A modellek egyáltalán nem részletesek, és sokuk nagyon kockás az alacsony poligonszám miatt. A végtagok elvesztése nagyban fejleszthette volna a játékmenetet, például úgy, hogy lelőjük a lábát egy minket üldöző szörnynek, vagy lelőjük a kezét egy ellenfélnek, aki éppen rakétával akarna ránk tüzelni. Bár ezek félig meddig megtalálhatók a játékban, de egyáltalán nem olyan jelentősek, mint amire számíthattunk.

Klikk ide!   Klikk ide!

Vegyük a Blademaster-t például. Ezek a fickók dobócsillagokat hajigálnak felénk, és nagy távolságból igen hatékonyak. Bár könnyen lelőhetjük a bal karját, szinte lehetetlen lelőni a jobbat, amivel a dobócsillagokat hajítja felénk. Jobb stratégia a lehető leggyorsabban megölni őket. A végtag elvesztés valójában csak látványos, de nincs semmi gyakorlati haszna. Körül-belül a szörnyek feléről lehet valamit lelőni, a másik fele viszont teljesen immúnis a jelenségre. A szörnyek vizuális szempontból elég változatosak, és néhányuk nagyon emlékezetes. Ilyen például a Ballbuster, aki egy kövér, kopasz fazon rakétavetővel. A Third Law nagyon egyedi ellenfeleket készített, például a repülő bohócokat, akik robbanó tekebábukat dobálnak, és a kövér hölgyeket, akik mérget fröcskölnek.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások