A virtuális valóság jelentése

A virtuális valóság jelentése

2001. július 2. 11:15, Hétfő
- CyberTouch

Ez egy újabb eszköz arra, hogy fokozzuk a CyberGlove eszköz képességeit, ugyanattól a gyártótól, a Virtual Technologies-től. A CyberTouch kis méretű vibrotaktilis stimulátorokat alkalmaz mindegyik ujjon és a CyberGlove tenyerén. Mindegyik stimulátor egyenként programozható, hogy változtatható legyen az érintés érzetének erőssége. A stimulátorok elrendezése miatt olyan érzeteket tud kelteni, mint például a pulzus, vagy egyes hosszan tartó rezgések.

- Dexterous termékek

Ezek az eszközök a tapintás érzésének visszajelzésére szolgálnak. Kis méretű vibrátorokat használnak az ujjbegyeken, így jelzik, ha valamit megragadtunk a virtuális térben. Ez egy nagyon jó ötlet, hiszen az emberi kéz legérzékenyebb része az ujjbegy, amelyre nagy hangsúlyt kell helyeznünk. A legnagyobb problémát az jelenti, hogy a szükséges alkatrészek nem igazán léteznek könnyű, kis méretben, így ebben a projektben kis méretű hangszórókat használtak. Ezt a megoldást kombinálva az erő-visszacsatolással az ízületeknél, egyre jobb eredményekhez juthatunk.

A cég által kifejlesztett EXOS Utah/MIT Hand Master (DHM) a legpontosabb kézi-mester eszköz manapság a piacon. Bár a DHM eredetileg a robottechnikának lett kifejlesztve, sikeresen értékesítik a kéz funkcióinak és megbetegedéseinek klinikai analíziséhez. Nagyon pontos szenzorai kiváló eszközzé teszik nagyon finom felhasználásokhoz is. Kicsit nehézkes fel- és levenni, és némi szabályozást igényel a kézhez való megfelelő illesztéshez. Habár könnyű, mégis nehezebb egy kesztyűnél, és nem annyira stabil, amikor a kezet gyorsan rázzák, vagy mozgatják.

Alkalmazott virtuális technológia

A General Motors (GM) a formatervezéstől a gyártástechnológia kialakításáig széles körben használja a háromdimenziós technikát. A jármű formájának meghatározásában jelentősen megkönnyíti a virtuális technika alkalmazása, hiszen a lehetséges variációkat eképp úgy is megtekinthetik a döntnökök, hogy nem kell róluk költséges eljárással maketteket készíteni. A formaterv szempontjából hasznos az a lehetőség is, hogy az autóról visszaverődő fények is megtervezhetők, majd a program - megfordítva az eljárást - megalkotja a fényhatás eléréséhez szükséges karosszériaformát. Mindez az aerodinamikai részleg közreműködésével történik: itt végzik el a formatervezőktől kapott formák áramlástani elemzését, természetesen először nem valóságos, hanem virtuális szélcsatornában. A 3D-s formában tárolt autót a tervezőrészlegnek továbbítják.


Ez alapján a présszerszámok tervezői eldöntik, hogy az adott forma valóban megvalósítható-e acéllemezből, és elkészítik a présszerszám terveit. A gépészeti részlegnek ugyancsak nagy hasznára vannak ezek az információk, hiszen a motor, a váltó és a futóművek beépítése is ellenőrizhető a számítógépes terven. A gyártási folyamat elemzése ugyancsak egy virtuális szerelősoron kezdődik, aminek leginkább a dolgozók látják hasznát, hiszen a mozdulataikat úgy alakítják ki, hogy az a lehető legkisebb erőfeszítést igényelje. A belső elrendezés és formaterv kialakítására hasonló technológiát dolgoztak ki, viszont a jobb láthatóság érdekében egy 3D-s szobában (CAVE) az ember mozoghat is a virtuális térben. Jól ellenőrizhető így a kocsi ergonómiája is. A hatalmas beruházással létrehozott technológia fő feladata meggyorsítani és rugalmasabbá tenni a tervezés folyamatát, amelyben egyre kisebb szerep jut a valóságos prototípusokkal végzett próbáknak. A cél a költségek csökkentése és a hatalmas fejlesztői potenciál hatékonyabb kihasználása, végsősoron a termékek minőségének javítása.

Ezzel a cikkel rövid betekintést szerettem volna nyújtani a virtuális valóságba, valamint néhány érdekesebb virtuális kesztyűt ismertetni. A virtuális valóság és az ehhez a témakörhöz kapcsolódó számtalan új technológia napjainkban még csak gyerekcipőben jár, bár már a mai viszonylag kezdetleges VR rendszerek is elég meggyőző teljesítményre képesek. Akinek esetleg valami kérdése lenne a témával kapcsolatban, az nyugodtan küldjön egy e-mail-t, megpróbálok rá válaszolni, és elképzelhető, hogy a jövőben egy hasonló cikkben a VR egyéb területeire is elkalandozunk majd.


<< Előző oldal  1 2 [3] 


Kapcsolódó linkek

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások