Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein

2001. december 15. 03:43, Szombat
Az "átmentett" ötletek ellenére szerencsére maradt az RTCW-ben elég eredetiség ahhoz, hogy elvigye a hátán a játékot. A sötét kripták, a (látszólag) nyugodt, behavazott francia kisváros, vagy akár az éjszaka leple alatt végrehajtandó csendben gyilkolós misszió mind olyan elemek, melyekre még sokáig emlékezni fogunk. Ez utóbbi pálya például szerintem egyenesen zseniális: az SS tiszt a Requiem-et hallgatja elmélyülten a gramofonján, miközben mi a hangtompítós Stein-el a háta mögé lopódzunk, hogy leadjuk a tarkójára azt a bizonyos egyetlen, pontos és végzetes lövést. Elképesztően hangulatos.

Van aztán pár dolog, ami megmaradt a jó öreg Wolfie-ból. Az egyik a kincsgyűjtés (gyakorlati értelme ott se sok volt, itt sincs, csak egy pluszban teljesíthető feladat), és a titkos helyek fellelése (itt meg ugye lőszert, fegyvert, meg mindenféle földi jót szólíthatunk magunkhoz). Újdonság viszont, hogy néhány pályán több, kötelezően végrehajtandó részfeladatunk is lehet (pl. egy adott dokumentum megszerzése, vagy néhány célszemély likvidálása), amíg ezekkel nem végeztünk, nem enged tovább a játék. Az RTCW jóval komolyabb, mint az elődje, szinte teljesen nélkülözi az eredeti játék agyament humorát (a páncélban rohangáló Hitlert, vagy a "Mein lieben", meg az "Eva, aufwiedersehen" jellegű beszólásokat), viszont kapunk helyette pár kevésbé harsány, de annál jobban eltalált poént (a német katonák hülye párbeszédeit, néhány jópofa, előre scriptelt jelenetet, vagy említhetném még az orbitális ökörségeket tartalmazó, lépten-nyomon olvasható kis cetliket is). A cetliket egyébiránt a sztori alaposabb megismerése végett is érdemes elolvasni, mert néha fontos háttérinfókat tartalmaznak az éppen aktuális eseményekről.

Klikk ide!     Klikk ide!

Fegyverek tekintetében teljesen korrekt a kínálat, szép nagy arzenált használhatunk a gonosz nácik (és a még gonoszabb zombik, meg robotok) elpusztításához. A pár hónapja megjelent multiplayer teszt kínálata (kés, 2 pisztoly, 3 géppityu, gránátok, dinamit, távcsöves puska, speckó venom-gépágyú, lángszóró, panzerfaust) tovább bővült, az új eszközök között üdvözölhetjük a német ejtőernyősök részére rendszeresített távcsöves karabélyt (a kedvencem!), egy kísérleti (hangtompítós) mesterlövészpuskát, valamint a játék egyik főellenfelétől, az ÜberSoldat-tól elkobozható, villámokat szóró Tesla-gun-t (ezek multiplayerben nem használhatók, ott maradt az original leosztás). Több fegyvernek másodlagos tüzelési-funkciója is van, a Luger-re pl. hangtompítót szerelhetünk, az amcsik oldalfegyverét pedig John Woo-sílusban (duplán) használhatjuk. A rakétavető/gépágyú/lángszóró használata single palyer módban nincs sebességcsökkenéssel büntetve, jelentősen megkönnyítve ezzel a néha tömegmészárlásba torkolló tűzharcok sikeres túlélését. Leromlott egészségi állapotunkat itt is health-csomagocskákkal, vagy alternatív módon az itt-ott az asztalon hagyott étkekkel (jóféle német wurst is van!) hozhatjuk rendbe, a kupa sörök felhajtása pedig a rohanáshoz/ugráláshoz szükséges staminánkat tölti fel.

Négy olyan komponense van a RTCW-nek, amire aztán egy rossz szava sem lehet senkinek: a grafika, a zene, az AI, és persze a multiplayer. Az új Wolfenstein a Q3-motort használja, méghozzá valami egészen elképesztő módon. Már a multiplayer demo is sejtetni engedte, hogy szép lesz a játék, de a végeredmény néhol egyenesen csodálatra méltó. A játék szemet gyönyörködtetően szép: a modellek igényesek, alig látszik rajtuk szögletes él, és a gazdag textúrázásnak (no meg a részletes animációnak) köszönhetően nagyon élethűen néznek ki. A környezetet is hasonló igényességgel dolgozták ki a Gray Matternél: a belső terek részletesek, tele vannak tárgyakkal (ezek általában manipulálhatók: a kastélyban található páncélok eldőlnek, ha nekik megyünk, a berendezést szétlőhetjük, néhány asztal még fel is fordíthatunk fedezék gyanánt), a külső terek pedig megfelelően nagyok ahhoz, hogy tényleg a szabad ég alatt, és ne valami szűk poligon-kanyonban érezzük magunkat. Külön dicséret illeti még az effekteket: a RTCW-ben látható lángeffekt egyértelműen a legszebb, amit eddig látni volt szerencsém, és a füsttel, valamint a robbanásokkal is nagyon meg voltam elégedve. Kétlem, hogy a Q3 technológiával ennél sokkal jobbat lehetne még alkotni, végre ismét itt egy olyan játék, amit konzolos ismerőseink orra alá dörgölhetünk, bizonyítva a PC örök felsőbbrendűségét :)

Klikk ide!     Klikk ide!

A zenét (az RS-sorozatot, az Undying-ot valamint újabban a Ghost Recon-t is jegyző) Bill Brown komponálta, és úgy látszik, képtelen hibázni. Muzsikája leginkább a 60-as - 70-es évek háborús kalandfilmjeinek zenéjét idézi, megspékelve az akciók alatt beinduló dinamikus, adrenalinpumpáló dallamokkal. Brown tökéletesen eltalálta a játék hangulatát, hiába, ilyen az, amikor neves filmzeneszerzőt alkalmaznak egy játékhoz (Brown olyan filmekhez írt zenét, mint az Any Given Sunday, vagy a mostanában bemutatásra kerülő Ali), nem pedig a szomszéd Pistike Magix Music Makerrel "zenét szerző" techno-bolond unokaöccsét.

A tisztességes FPS alapfeltétele a jó mesterséges intelligencia, sok szempontból ezen áll vagy bukik egy shooter élvezhetősége. Az RTCW ezen a területen nagyon jól teljesít, az ellenfelek AI-je az ebből a szempontból etalonnak számító Half Life szintjén mozog, sőt néhány területen meg is haladja azt. Nézzétek csak meg a special SS-csajszik mozgását és taktikázását: váratlanul, meglepetésszerűen támadnak, nem állnak le közelről lövöldözni, ha kell, visszavonulnak, bukfenceznek, vagy más útvonalat keresnek. Még a mezei bakák is képesek olyan ravaszságokra, mint a feléjük hajított gránát visszadobása, vagy a fedezékbe vonulás (újratárazáskor rendszeresen fedezékbe húzódnak, ilyet például még sehol nem láthattunk).

Klikk ide!     Klikk ide!

Aztán itt van a multiplayer, amiről akár egy külön cikket lehetne írni, amit engedelmetekkel most mellőznék. Tessék letölteni a multiplayer demót (ha lenne olyan, aki még nem tette meg) és kipróbálni a cuccot. Az RTCW többjátékos módja NAGYON el van találva (nem csoda: a multiplayert egy külön cég az exID-s Brandon James által nemrégiben alapított Nerve hozta tető alá). A hagyományos deathmatchet ne is keressétek, mert az nincs benne. Van viszont három csapatjáték (illetve: egy csapatjáték három verziója), amikkel szerintem még hónapok múlva is szórakozni fog a Net többjátékos összecsapásokra fogékonyabb része. A RTCW multiplayer gyökerei mondjuk egyértelműek (Day of Defeat, Team Fortress), de a benne található karakterosztályokat (soldier, medic, engineer, lieuteant) sikerült olyan jól játszhatóra és használhatóra kialakítani, hogy az bármelyik konkurensnek dicsőségére válna. Aki még nem játszott volna a tesztel: a fent említett karakterek közül kell választani a meccs elején, mindegyiknek megvan a maga előnye/hátránya: a Soldier-nek nincsenek speciális képességei, ellenben cipelhet nehézfegyvereket (géppágyú, lángszóró, rakétavető) és sniperkedhet is; a Medic-nek magasabb az életereje, regenerálódik, kevesebb lőszer lehet nála, viszont tud EÜ-csomagokat szórni, és halottakat "feléleszteni", az Engineer a robbantós fiú, kevesebb HP-vel, és dinamit lerakási/ hatástalanítási képességgel; végül pedig a Lieutenant lőszercsomagokat osztogathat, és légicsapást kérhet. A játékban két csapat (Allies-Axis) nyomul egymás ellen, mindkét társaságnak meghatározott feladatai vannak, általában védő-támadó oldalra lebontva.

Klikk ide!     Klikk ide!

A Wolf MP nagyszerűsége abban rajlik, hogy komoly csapatmunkát igényel, nem a frag/ játékos teljesítményt díjazza, hanem a csapatért, és a csapat céljaiért végrehajtott (gyakran önfeláldozó) cselekedeteket. Lehet, hogy Medic-et játszva egy árva frag-et sem fogsz elérni (senkit sem lősz le), viszont az ellenséges tűz sűrűjébe berohanva, és ott a csapatod sérült/ halott tagjait ellátva jó nagy halom pontra tehetsz szert. A játékban hét, direkte multiplayer-re kihegyezett pálya található, tehát a már rongyosra játszott Beach Invasion-ön kívül hat darab (hogy egy kis általános iskolás matekleckét is becsempésszek a review-ba). Hozzá kell tennem, hogy a Beach Invasion az egyetlen olyan pálya, ami teljesen "eredeti", a továbbiak mind a single player játékban is megtalálható helyszínek átértelmezett/ átalakított verziói. Az új pályák ettől az apró (nyilván időhiányból fakadó) nüansztól eltekintve nagyon jók, és prímán játszhatók. Látszik rajtuk, hogy nem 7-8 player-re tervezték őket (hatalmasak: az a pár kolléga, aki tegnapelőtt támadóként - velem egyetemben - sikeresen eltévedt a Village-en, és a fritzek a szó legszorosabb értelmében nekiálltak cigizni, tudna erről mesélni :>), de ez szintén nem von le semmit az értékükből. Ismerve a Q3-motor (és az ezt használó játékok) körül kialakult pálya és mod-szerkesztő közösséget, valószínűleg nem kell sokáig várnunk újabb map-ek, és egy szép csokor érdekes modifikáció megjelenésére. Az MP tesztet már ismerők pedig örömmel fogják üdvözölni az új, területfoglalós játékmódot, ez is van olyan jó buli, mint a másik kettő.

Itt a vége, fuss el véle, értékeljünk! A RTCW egy nagyon jó kis játék, remek grafikával és multiplayerrel, de sajnos nem hibák nélkül való. A történet nem rossz, csak rosszul felépített, és az én ízlésemnek kissé rövid. A hangulat is rendben van, de a játéknak inkább emlékezetes pillanatai vannak, mint az elejétől a végéig magával ragadó atmoszférája. A Gray Matter jó tanuló módjára korrektül és pontosan elkészítette a rá bízott feladatot (a Nerve meg megfejelte az egészet egy szuper multiplayerrel), csak éppen azt az apró valamit (az eredetiséget) nem sikerült kellő mértékben belecsempészniük a végtermékbe, mely a nagyon jó játékot a zseniálistól elválasztja.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások