Medal of Honor: Allied Assault

Medal of Honor: Allied Assault

2002. január 30. 07:28, Szerda

Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: 2015

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Celeron 700 MHz, 128 MB RAM, 16 MB-os 3D gyorsító, Win9x/ME/2000/XP
Hasonló játékok: Return to Castle Wolfenstein, No One Lives Forever
Kategória: FPS

Biztos veletek is előfordult már, hogy nagyon vártatok egy játékot. Mondjuk a Black & White-ot, a Diablo2-őt, a hármas számú Quake-t, vagy akár az úgysem-készül-el-soha-de-azért-nagyon-izgulunk kategória győztesét, a Duke Nukem Forever-t. Ilyenkor lila köd ereszkedik le az egyszeri gamer agyára, mindenféle képes magazinokat lapozgat, letölthető screenekre és videókra vadászik a hozzánk hasonlatos online magokban, és közben nyálcsorgatva mantrázza kiszemelt kis kedvencének címét, fejlesztőjét, kiadóját, valamint a megjelenés (ötször elhalasztott) dátumát. Na, valahogy így voltam én a Medal of Honor - sorozat harmadik epizódjával, az Allied Assaultal. Sorozat, mert a MOH-ot anno domini 99-ben még Steven Spielberg bácsi álmodta meg PSX-re, szoros együttműködésben a Dreamworks SKG játékrészlegével, és a játékot kiadó Electronic Arts-al. A game műfaját tekintve FPS volt, melynek témáját erősen ihlette Spielberg második világháborús kult-mozija, a Ryan közlegény megmentése. A Playstation (szűk) keretein belül egy kiváló sajátszemszögű lövöldét sikerült összehozniuk a fiúknak, nem csoda, ha jó másfél év múlva folytatást is szültek hozzá (MOH: Underground) ezúttal egy Manon nevű francia ellenálló hölgyemény kalandjain keresztül mutatva be a háború emlékezetesebb eseményeit a lövöldözésre mindig fogékony PS-gamereknek. A második epizód megjelenésével egy időben kezdtek szállingózni az első infók egy készülgető pécés MOH-ról. Az első screenshotokat látni, és a játékba beleszeretni (számomra legalább is) egy pillanat műve volt. Az új játékot ugyan már nem az eredeti fejlesztőcsapat készítette, de a 2015 neve (akiknek sikerült a Sin-hez olyan expansion-t alkotniuk - a Wages of Sint - mely bizony jócskán felülmúlta az eredeti játékot) már eleve garanciának számított a sikerre, hát még az, hogy ezúttal a Q3A motorja dübörög a játék alatt. Egy jó darabig semmit nem lehetett hallani a játékról, aztán voila: hirtelen megjelent egy gameplay-video az Omaha Beach-i partraszállásról - én pedig el voltam ragadtatva a gyönyörűségtől.

Klikk ide!     Klikk ide!

A partraszállós videót még sok másik követte, volt bennük utcai harc, vezethető tank, és minden, mi szem-szájnak ingere. Elmúlt az év, ránk köszöntött 2002 januárja-és vele együtt a Medal of Honor: Allied Assault megjelenése. "Drágaszágom" - sziszegtem, amint kitéptem az igencsak meglepett postás nénike kezéből a MOH:AA feliratú csomagocskát - "én egyetlen kincem, drágaszágom!" (Az intenzív LOTR olvasás/mozizás káros mellékhatásai ugye...) A játékok íratlan törvényei szerint ilyenkor szokott bekövetkezni a hatalmas pofáraesés: a várva-várt, gondolatban félisteni tulajdonságokkal felruházott game középszerű vacaknak bizonyul. Vajon ez történt a MOH:AA esetében is? Ha nagyon tömören akarnék fogalmazni: nem. Mivel nem célom a Supergamez történetének legrövidebb review-ját megalkotni (és szeretve tisztelt főszerkesztőnk elmeállapotomat firtató kérdéseire se tudnék nagyon mit válaszolni :)), mélyedjünk el egy kicsit jobban a témában!

Klikk ide!     Klikk ide!

A pécés MOH továbbra is FPS, továbbra is a második világháborúban játszódik, és továbbra is ragaszkodni próbál a történeti-történelmi hűséghez. Nincsenek benne robotok, szellemek, elektromos fegyverek, zombik: szóval semmi olyasmi, ami egy Wolfenstein-típusú, a háborús történéseket meglehetősen kifacsart (bár roppant élvezetes) szemszögből szemlélő játékban szerepel. Spielbergék (mert Steven bátyó neve továbbra is ott szerepel a stáblistán) nem akartak elszakadni a korábban megalapozott "realista" vonaltól - ennek köszönhetően lett a MOH:AA üdítő színfolt korunk nagy FPS-kavalkádjában. Már a legelején érdemes tisztázni: aki a MOH-tól valós háborús helyzeteket, a fegyveres harc szimuláció szintű visszaadását várja, az hatalmasat fog csalódni. A fejlesztők láthatólag inkább arra törekedtek, hogy a game valóságosnak tűnjön, és nem arra, hogy valóban reális is legyen. Ennek érdekében megnéztek egy kazal háborús filmet (párhuzamokat lásd lejjebb), és felfogadták szakmai tanácsadónak azt a Dale Dye-t, aki már a Szakasz, a Saving..., vagy az Elit alakulat stábját is sikeresen okította ki a valóságszagú háborús szituk ábrázolását illetőleg. A Medal of Honor nem taktikai FPS, soha nem is akart az lenni. Ha kategorizálni kéne, azt mondanám, hogy egy jó kis hagyományos M.O.H. (Megyek Oszt Hent - copyright by Hardwired Team) játék, amit a fejlesztők meglocsoltak némi valóság-szósszal. A szósz pedig jól működik: üdvözlendő elem például az előzményekből átörökített küldetés-felépítés, mely szerint misszióink vannak, melyeken belül több részküldetést is teljesítenünk kell. Misszióink pediglen lesznek bőven!

Klikk ide!     Klikk ide!

A játék Észak-Afrikában indul, itt ismerkedhetünk meg az általunk alakított tökös amerikai legénnyel. Mike Powell - mert hogy ő az a bizonyos amerikai legény - az OCC-nek dolgozik (az OCC kémkedésre, szabotázsra és hasonló csúnya dolgokra specializálódott amerikai titkosszolgálat) és éppen azon van, hogy (pár társával egyetemben) alaposan keresztbe tegyen az Algériában tanyázó német haderőnek. Az eredeti terv villámgyorsan megbukik, a társak fűbe (pontosabban: homokba) harapnak, hősünk meg ott találja magát egy nagy rakás fritz között, egy teljesítendő - persze létfontosságú - feladattal a nyakában... Finom szólva is sablonos sztori, de ez a MOH:AA esetében (kivételesen) nem sokat számít. Itt nincs igazi történet, az egyes küldetéseket (hat darab van belőlük, több részküldetésre szétbontva) kizárólag Powell személye, és a háború eseményei kötik össze. Magyarán: nincs főgonosz, emberek! :) A missziók változatossága tekintetében sem nagyon lehet megszólni a 2015-nél dolgozó srácokat. A sivatagi balhé után elugrunk egy tengeralattjáró-bázisra kémkedni, meg robbangatni, aztán irány Normandia és az Omaha-part, majd elindulunk befelé a megszállt Franciaországba, szabotálni, Királytigrist (gyk: a német über-harckocsit) lopni, bajtársakat szabadítani, vonatot levegőbe röpíteni... nem lövök le mindent, tessék játszani vele. A küldetések filmes referenciái mondjuk teljesen egyértelműek (Saving Private Ryan keverve némi Band of Brothers-el és Kelly hőseivel, fűszerként meghintve a Piszkos Tizenkettővel) de szerintem ezt különösen senki sem fogja bánni. A játék hentelős jellegét erősíti, hogy lesznek ugyan olyan missziók, ahol álcáznunk kell magunkat, és a Rambo Rambovics -taktika helyett inkább csendben ajánlott ölnünk, de ha egyszer lebukunk/felfedeznek nincs vége a világnak, alternatív megoldásként még mindig hűvös halomba lőhetjük az egész német bázis legénységét.

Klikk ide!     Klikk ide!

Fentebb már emlegettem, hogy a játék a Q3A engine-t használja, mégpedig figyelemreméltó módon. Összehasonlítási alapnak itt is van mindjárt a Return to Castle Wolfenstein (szintén Q3 motor, ráadásul hasonló témában felhasználva), és ha globalice nézzük a grafikai megvalósítást, akkor a MOH felé fog elbillenni a mérleg nyelve. Az RTCW karakter/fegyver-modelljei nekem ugyan jobban tetszettek (valahogy organikusabbnak/kidolgozottabbnak tűntek), és a robbanás+tűz effektek is pofásabban néztek ki, de minden másban a MOH:AA a nyerő. Hatalmas pályákat hoztak össze a map-tervező bácsik, néhol eléképesztően részletesen és reálisan kidolgozva. Ha valaki kételkedne a MOH grafikai tudásában, menjen egy kört a lerombolt francia városkát felidéző pályán. Az eső zuhog (és milyen szépen zuhog, istenkém!), a környezet valami szemet gyönyörködtetően jól és gazdagon textúrázott, fölöttünk repülők húznak el (sőt: bombáznak!), a romos épületek pedig megfelelően sok polingonból állnak ahhoz, hogy tényleg romos épületnek, és ne félbevágott, betextúrázott kockának tűnjenek. Hasonlóan igényes a karakter-animáció is, piszok részletes a társaink/ellenfeleink mozgáskultúrája: letérdelnek, lehasalnak, kihajolnak (vagy csak egy pillanatra kinéznek) a fedezék mögül, vízben a fejük fölé tartják a fegyverük (!), több féle arcmimikájuk van (isteni a német katonák meglepett képe, amikor beugrasz hozzájuk az ablakon, és tüzelni kezdesz a thompsonból) szóval le a kalappal az animátorok előtt. Sokan hiányolni fogják a játékból a vért, mert az nincs benne. Az EA azzal magyarázza a szaftosabb részletek hiányát (ami pedig a témaválasztásból adódóan nyugodtan szerepelhetne a játékban, nem tűnne értelmetlen brutalitásnak), hogy mindenképpen el akarták kerülni az "R" besorolást (ebben az esetben csak 17 éven felüliek vásárolhatták volna meg a játékot). No comment.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások