Tropico 2: Pirate Cove

Tropico 2: Pirate Cove

2003. április 21. 23:37, Hétfő
Grafika: A terep forgatható, nagyítható-kicsinyíthető, tökéletesen megfelel a célnak. A grafika nem hagy maga után kívánnivalót, erősen felnagyítva sem vesznek el a részletek, és ugyan nem művészi színvonalú, de a játék élvezetéhez megfelel. Minden karakter folyamatosan mászkál a képernyőn, végzi a dolgát, hordja az anyagokat, vagy alszik, szórakozik. A különböző szakmák képviselői, a papok, favágók, szakácsok, gazdag foglyok másként járnak és öltözködnek. Ritkaság, hogy a férfiak és a nők nemcsak kinézetükben, hanem a munkákban is differenciáltak, tehát hiába van rengeteg férfi foglyunk, ha nincsenek nők, a bordélyházak üresen tátonganak és a kocsmákban sem szolgál fel senki.

Kezelőfelület: A játék kezelőfelülete jól kidolgozott, mindössze három főbb menüpont van, ezért nem nehéz kiigazodni rajta. A hajónaplóban minden információ szerepel, ezek közül talán a demográfiai adatok a legfontosabbak, melyekből megtudhatjuk, melyik foglalkozásban nincs elég ember, vagy kinek a legmagasabb a rangja. A legfontosabb parancsok, mint egy fogoly elengedése vagy kalózzá átminősítése egy klikkel megtehető. Épületeink rombolásakor a hasonló játékokban ritkán fordul elő, hogy nem azonnal tűnik el, hanem időbe tellik míg munkásaink szétszedik. Hiba az utak rombolásakor, hogy csak a végükről elkezdve szedhetők fel, tehát egy négyzet alakban körbefutó út sehogy nem tüntethető el. Fura az is, hogy egyes épületek helykiválasztás előtt nem fordíthatók el - mivel a többség igen, ezért nem igazán értem, miért.

Játékmenet: Ritka az olyan játék, amiben a rosszfiú szerepében tündökölhetünk. A küldetésekben ugyan mindig más a cél, de a végigvitelhez teljesen ugyanazt kell csinálni; felépíteni egymás után ugyanazokat az épületeket, vagyont gyűjteni, kalózkodni. Az, hogy a befejezéshez 2 fregattot vagy 5000 aranyat kell gyüjteni, szinte nem változtat semmin, a gazdaság menedzselése hosszútávon egyhangú séma alapján zajlik. Gondok a játék mélységével és a fejlesztések hiányával vannak. Egyre előrehaladva azt is észrevehetjük, hogy mindig várunk valamire: fakitermelésre, hajónk visszatértére, vagy a megadott épületek elkészültére.

Hangeffektek: Hasznosak. Embereinkre rákattintva nemzetiségtől függően mindegyik más nyelven jelzi a készenlétet, hajóink kifutáskor ágyúlövéssel jelzik az eseményt, visszatéréskor pedig kis csengőhangot hallhatunk; mindegyikből egyértelműen megállapítható mire akarja felhívni a figyelmünket a játék.

Zene: A zene kiváló! Ritkán kapcsolom be a hangszorókat, ha kizárólag hangulatkeltésre kell, de ebben a játékban minden esetben megtettem. A kalóznóták tökéletesen visszaadják a karib-szigeteki érzést. Jó dolog, hogy a zene teljesen független a játéktól, mentés vagy töltés közben sem áll le.

Multiplayer: Ilyen lehetőség nincs a játékban.

Intelligencia és nehézség: A játék nehézsége függ kampány esetén az adott epizódtól, illetve egyéni játéknál az előre beállított opcióktól. Megtudhatjuk, hogy a kalózok élete sem könnyű, elég nagy kihívást jelent egyszerre több tényezőt figyelemmel kísérni, megfelelően kezelni a pénz csökkenését, a foglyok és a kalózok hangulatát, no meg a város építését. De egyedüli sürgető erőt leginkább a pályák időkorlátja jelenti, sokkal inkább ezt kell figyelemmel kísérnünk, mint a hangulatot vagy a pénz mennyiségét, és mivel ez "játékon kívüli" tényező, nem tartom jó megoldásnak.

Összegzés: A játék könnyed szórakozást nyújt, jó érzés egy kalózbirodalom kiépítése, de mélységeiben nem versenyezhet a komolyabb stratégiákkal. Néhány nap, 6-8 pálya után megunható az ismételt cselekvés, és amikor már 38-szor küldjük ki a hajónkat rabolni, eltűnik az élvezet is. Persze ettől még arra a pár napra megfelelő kikapcsolódást nyújthat, és felüdülés a szokványos valósidejű stratégiák között mind témájában (ritka, hogy a rosszfiúk szerepében vagyunk), mind megvalósításában.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások