Tomb Raider: Angel of Darkness

Tomb Raider: Angel of Darkness

2003. július 27. 22:56, Vasárnap
Evolúció

Hogy ne legyen ismét annyira egyszerű, Larát is elragadta az rpg-láz, ha csak egy kicsit is. Ugyanis a játék közben gyakran felhangzik az "I feel stronger"-mondat, ami annyit tesz, hogy kis barátnőnk valamilyen akció közben megerősödött és például nagyobbat ugrik, vagy tovább bír lógni az eresz szélén. Kicsit idétlen megoldás, hiszen addig, amíg oda nem tévedünk arra a helyre, ahol ez megtörténik, úgysem tudunk továbbmenni, mert nem tud akkorát ugrani, hogy átjusson a másik oldalra, ahol a kijárat van. Ez számomra kicsit körmönfont megoldás a játékidő megnyújtására, illetve a fegyvereknek köszönhető valósághűség csúnya eltorzítása. Csináltam már sok mindent életemben, de attól, hogy berontok egy ajtón sosem tudtam nagyobbat ugrani.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Amint már írtam a játék a tipikus kapcsolókeresgélős verzió. Persze nem marad el a doboztologatás és az éppen át tudok ugrani és megkapaszkodni a másik oldalon című móka sem. A feladatok között néhol rejtve logikai feladványok is megbújnak. A párizsi gettó feltárása után a Café Metro és a sokat említett La Serpent Rogue bárba látogatunk el. A rejtély feltárása közben Bouchard rejtekhelye után a Louvre csodáit nézhetjük végig, üldözve a Monstrum nyomait Párizs után Prágában is. Prágában találkozunk a klasszikus Tomb Raider helyszínekkel, mint a laboratórium, vagy a vizi bázis. Az igazság az, hogy az Angel of Darkness ugyanazt a sémát követi, mint az elődjei. Vannak időre teljesítendő pályák, gagya ellenfelek, akiken keresztül kell gázolnunk, stb. Az ötlet és a cselekménymag talán a legjobb az eddigiek közül, de gyengén kivitelezve. Ez talán még felejthető is lenne, ha az embernek nem lenne kedve sikítani a játék többi részében hagyott bugokkal. Igen bugokkal. Tele van hibákkal, textúra, mozgás, és egyéb idegesítő kis piszkokkal. Egy magyarázat lehet erre, ki kellett adni jóval a mozi előtt, hogy a kultusz felébredjen, és Jolie kisasszony kebleit immáron másodszor bámulhassuk szélesvásznon.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Széttöröm a billentyűzetet!

A Tomb Raider sosem volt híres a pontos irányításáról, de a játék hangulata ezt legtöbbször feledtette velünk. Viszont itt ahelyett, hogy fejlődött volna a kontroll, minden sokkal lassabb lett. Sokkal lassabb. Egy példával élve, az irányítás olyan, mint egy kisiklott, gyorsuló tehervonaté. Fékek nélkül. Jégen. Az egérirányítás egyszerűen felesleges. Örömmel kaptam kezembe az egeret, de felejtős volt, erre rájöttem az első pillanatban. Így viszont a default billentyűzetkiosztás nem lesz jó, ezért át kell konfigolni már az elején. Tehát marad a gamepad vagy a billentyűzet. A mozgások nagyon nagy léptékűek. Nem lehet picit fordulni. Körülbelül a negyedfordulat a legkisebb, amit ki lehet csikarni az előttünk ringó szexi popsiból. Lara egyik leghasznosabb mozgása a séta. Ha nyomva tartjuk a sétagombot, akkor nem fog leesni sehonnan, nem mozdul rá semmilyen veszélyes terepre. Ha így egy bal vagy jobb nyilat nyomunk, akkor oldalaz. Vagyis kéne neki, mert ha nem jó a csillagok állása, vagy nem tudom mi befolyásolja, akkor ugyanúgy jobbra-balra fordul, mintha nem nyomnánk a gombot. Az időzítésen múlik minden, millisecundumra pontosan. Habár kb. fél másodpercet vesz igénybe, amíg a program felfogja, hogy újból lenyomtam valamilyen gombot. Viszont számos kellemes mozdulat is bekerült a kalapba, és ha figyelmen kívül hagyjuk az alapvető gondokat (nehéz), akkor a lopakodás, fal mellett osonás és laposkúszás modellezése szerintem fantasztikusra sikerült. Teljesen élethű mozdulatokat sikerült a srácoknak varázsolni. (Képzelem, mikor megy az egyik készítő a feleségével az utcán és bámulja a csajokat, asszony rászól, készítő erre: Hagyjál már anyu, dolgozom...blah, ez rossz volt) És hamár a szidalmak sorát végigvettük és valakinek van még kedve valami rosszat olvasni, akkor beszéljünk az inventoryról. Tényleg olyan majdnem, mint egy hátizsák. Káosz teljesen. Az még rendben van, hogy külön vannak gyűjtve a fegyverek, elsősegély, meg egyebek, de azokon belül a játék későbbi részein halott ügy megtalálni valamit. Előfordul, hogy hivatkoznak egy korábban megtalált térképre, de a hátizsákban azt a térképet művészet megtalálni. A játék elején begyűjtjük halott mentorunk jegyzetfüzetét, ami szintén tele van fontos dolgokkal, de nem derül ki, mikor melyik információ válhat fontossá. Az elején a felét nem értjük, a végén meg már úgyis tudjuk. Szóval felesleges, majdhogynem.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!



Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások