Heroes of Might and Magic V - Első nekifutásra

Heroes of Might and Magic V - Első nekifutásra

2006. április 15. 18:58, Szombat
A csatajelenetben nagyon hasznos újítás, hogy végre kikerült egy ábrára a csata sorrendjének alakulása. Egy vízszintes ábrán egymás után látható a következő osztagok ikonja, ami szintén elősegíti a komolyabb tervezést. Esetleges morál modifikáció módosíthatja is a sorrendet, ami a csata közben dinamikusan alakul. Igazából nem is körök vannak, hanem inkább periódusok, amennyi időnként támadhatnak az egységek - ahol az időt persze átvitt értelemben értem.

A hős varázslásainál például nagyon fontos, hogy ne csak erő legyen benne, hanem hamar össze is szedje utána magát és újra bekerüljön a listába. Mivel nem hagyományos körök vannak, ezért a várakozás is módosult, mivel nem a kör végére sorolódik az adott egység, hanem csak valamivel hátrébb.

A hősök fejlődése főként az első részekben megismertre hasonlít, sőt talán ugyanaz, annyi különbséggel, hogy a képzettség (skill) mellett természetesen alképzettségekre is gyúrunk. Bekerült viszont egy új típus, a képesség (ability) is, amiből összesen öt darab lehet minden hősnek, mégpedig a képzettségek variációjának megfelelően. Ez lehet egy varázslat, egy modifikátor, plusz százalék vagy darabszám valamire. Szintlépéskor a leggyakoribb variáció nekem az volt, hogy választhattam egy meglévő képesség fejlesztése, egy új fő/alképesség kifejlesztése és két képesség között.

Persze attól függően, hogy éppen mik állnak rendelkezésre, ez változhat. A varázslatokat elsősorban továbbra is a városok mágus tornyában lehet meglelni, aminek továbbra is öt szintje lehet. A számok azért itt is változtak kicsit. Az első három szinten 3-3 varázslat, az utolsó kettőn pedig 2-2 jelenik meg minden városban.

Klikk ide! Klikk ide!
Klikk ide! Klikk ide!

Az erőforrások szintén megmaradtak. Arany, fa, érc, higany, kén, kristály, gyémánt - ezek vannak. Továbbra is fából és ércből lesz sok, a többiért pedig izzadni kell. Amennyiben bejelölünk egy bányát, akkor egészen addig, míg egy másik nép nem teszi ugyanezt, kapjuk belőle naponta a nyersanyagokat. A külső tenyésztők esetében viszont úgy néz ki a dolog, hogy a heti városi termelésünket is növeli bizonyos mennyiségben, ha rendelkezünk a városokban is ilyen lehetőséggel, illetve a helyszínen is be lehet vásárolni.

A városban viszont kicsit megváltoztak a dolgok. Leszámítva azt, hogy kicsit csilli-villi 3D-s városokat kaptunk, az építkezés nézetét is átvariálták. Az elv ugyanaz, de átláthatóbb lett a rendszer. Nyilak és színkódok segítségével pontosan átláthatjuk a helyzetet. A szürke azt jelenti, hogy még nem elérhető, a színes hogy már készen van, a zöld, hogy lehet építeni, a kék, hogy tovább lehet fejleszteni, a piros pedig hogy valamilyen akadálya van az építésnek (mondjuk nincs pénz). Első ránézésre azt gondoltam, hogy sokkal több épület lett, de ez nem jellemző.

Igazából a szokásos városháza, erődvonal mellett a kovács, a fogadó, a hét lény odúja és annak továbbfejlesztése és néhány bónuszt adó épület van. A kormányzóság hivatala megszűnt, tehát ha egy hős rendelkezik valamilyen termelést befolyásoló képességgel, akkor a hetedik napon bent kell lennie a városban a hatáshoz. Ez ciki lehet a lassabb hősöknél. Egyébiránt érdemes egy városvédő és termelésszaporító hőst is tartani a repertoárban.

Áttérve magukra a seregekre, itt csak két népet tudunk bemutatni, mivel ők ketten szerepelnek a demóban, de a trend a Haven és az Inferno vonalból is lemérhető. Először is a negyedik rész rendszerét itt is hazavágták, sok minden visszatért a régi kerékvágásba. A Haven egységei között a következőket találjuk: paraszt, íjász, lovag, griff, pap, lovas (lovag) és angyal. Minden egységnek van egy továbbfejlesztése, ami általában a jobb statisztikák mellett valamilyen képességet, varázslatot is jelent. Az arkangyal feltámaszt, a paladin átkot űz, stb. Összehasonlításra ugyebár nincs mód, de úgy tűnik, a Haven újfent egy kiegyensúlyozott ház lesz, ahol nyilván érdemes rámenni a hőssel a fény varázslatokra és osztani kifelé a bónuszokat.

Klikk ide! Klikk ide!
Klikk ide! Klikk ide!

Az Inferno oldalon ennél jóval több újítást leltem. Bár az egységek közel azonosak a régi infernóval, de a képességek jócskán megváltoztak. Az Imp manatolvaj kedve nem csökkent, viszont a második szintűvé redukálódott démonok továbbfejlesztett változata öngyilkos merénylővé avanzsálódott az elsüthető robbanás varázslatával és az iszonyat közelharci statisztikáival. Gog és Magog Succubussá és negyedik szintűvé változott és sokkal hatékonyabbá váltak a továbbfejlesztett szinten belépő láncsebzés miatt. Nagy számban nagyon durva tud lenni, indulásként lezúzhatja az ellenfél fél csapatát. Érdekes, hogy a sebzése átugrik a saját idézett lényekre is.

A Pit Lordok régen feltámasztók voltak és kemény közelharcosok. Az utóbbi maradt, a varázslataikat viszont lecserélték tűzsebzésekre és néhány gyengítő átokra. Az ördögök maradtak a régiek, az efreetek pedig eltűntek, helyettük a négyből ismert pokolpacik maradtak, de már nem varázslatként ijesztgetnek, hanem chance-to-hit módon. Az egységeken túl az Inferno nagy előnye a pokol kapujának megnyitása. Minden egység a hős képességeihez mérten tud kaput nyitni a pokolba, ahonnan az idézést végző csapat létszámához képest 30-50%-nyi egység érkezik, ráadásul a pálya bármelyik pontjára.

Ezzel az első körben felállíthatunk egy feláldozható védvonalat, ami kényelmessé teszi az ütközetet. A párbaj módban ki lehet próbálni a többi oldal egységeit is, ezeket mégsem részletezném. Talán annyit elmondhatok előre, hogy hiába lett a vámpír lefokozva, mégis iszonyat erős a folyamatos életvisszaszívással.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások