S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

2007. március 31. 17:39, Szombat
Kulcsszerepe van a kereskedőknek a játékban, hiszen tőlük szerezhetjük be az igen gyorsan apadó elsősegély- és ételkészleteket, jó fegyvereket passzolhatnak le nekünk, rajtuk keresztül érdemes a tárakat is kiegészíteni, sőt a hullákból összebuherált kacatokat is náluk tudjuk lepasszolni a szokásos uzsora árfolyamok kalkulálása mellett. A felszerelések minősége használat közben csökken, így érdemes odafigyelni, hogy kedvenc puskánk nincs-e túl ramaty állapotban, mert ha igen, hajlamos csütörtököt mondani, ami újfent az életünkbe, de legalább egy load game-be kerül.

A játék egy szabadon bejárható világban játszódik, nincsenek előre scriptelt események, így az automentés sem jellemző. Ennek ellenére javallott minden érdemleges esemény után/előtt játékállást menteni. A játékos halála pontosan ugyanolyan egyszerűen bekövetkező esemény, mint egy ellenfélé. Ráadásul mindenki egyedi cuccokkal, viselkedéssel, gyakorlottsággal és ranggal rendelkezik, ami révén minden egyes ellenfél különbözőképp viselkedik majd.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Nem kell meglepődni azon, ha egy visszatöltés után az ellenség nem ugyanazt csinálja, nem ugyanazt az útvonalat járja be, hiszen minden egyes ellenfél, minden egyes élő, mozgó pixelhalmaz saját intelligenciával rendelkezik. Még az állatok is viszonylag okosan gondolkodnak, például csak akkor támadnak, ha megzavarták őket és egyben érzik magukban a kraftot. Pár pisztolylövéssel az egyszerű kutyákat el is lehet riasztani, viszont falkában képesek komoly támadásra is. Míg az állatok közösségi IQ szerint működnek, addig az egyének mind saját észt kaptak a programozóktól.

Saját maguk döntik el, hogy merre indulnak, hogy éppen leülnek gitározni vagy járőrözni mennek éppen. Sőt, minden egyes figurának egyedi kapcsolatrendszere van. A lényeges elem persze a játékossal kialakított barátság vagy ellenségesség. A játék közben számtalanszor kell kommunikálni a többiekkel, hiszen azon túl, hogy a küldetéseket is tőlük kapjuk, de érdekes sztorikat mesélhetnek, közelebb vihetnek egy másik szál megoldásához.

Az AI annyira fejlett, hogy a karakterek valóban önálló életet élnek. Ha levadászunk valakit a szövetségesek közül, akkor a barátai ferde szemmel néznek majd ránk, leginkább egy célkereszten át. Kipróbáltam viszont, mi történik, ha szemtanúk nélkül mészárlok le egy teljes felderítő csapatot. Semmi. Ha nincs tanú, nincs bűnös. Egy idő után a táborban elkezdtek beszélni arról , hogy eltűntek a haverok, majd észlelték, hogy elpatkoltak, de engem később sem bántott senki, mert egyszerűen nem volt tudomásuk arról, hogy ki tette.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A gépkatonák képesek épülettömbökben becserkészni az áldozatot, kezdetben nem is lesz más módszerünk, mint fedezékről-fedezékre ugrálva kicselezni őket, vagy megvárni, amíg előbújnak. Ebben a világban nincs figyelmetlen AI katona, ha mi észrevesszük őt, akkor nagy valószínűséggel ő is észrevett minket. Sőt, gyakran ért meglepetés portyázó ellenségektől, akik több száz méterről kiszúrták gyorsan szaladó habtestem a magas fűben és gondolkodás nélkül tüzet nyitottak.

A küldetések nagy része, mint említettem, viszonylag egyszerű. A terület nem túl nagy, könnyen kiismerhető. Ha meg kell találni valamit vagy valakit, akkor a feltételezett helye jelölve van a PDA-térképen, a minimapon pedig egy nyíl navigál minket. A fő küldetéssorozat körülbelül 10 óra alatt kivégezhető, de a több befejezés és a végtelen variációjú harcrendszer és a számtalan mellékküldetés miatt szinte megunhatatlan. Kicsit fanyalogtam amiatt, hogy miért kellett mutánszombiknak és szörnyemlősöknek ellepnie ezt a játékot is, de később rájöttem, hogy a különbözően kalibrált mesterséges intelligencia felüdíti a vadászatot és az elég groteszk és naturalista világba nagyon is beleillenek ezek a rémségek is, csakúgy, mint a marcona, néhol buta gyilkológépek.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások