Az ár, amit a játékért fizetsz

Az ár, amit a játékért fizetsz

2007. szeptember 1. 09:08, Szombat
Mibe kerül egy számítógépes játék? A kérdés eleve több mindent jelenthet. Mennyi a fejlesztési idő és mekkora büdzséből készül el, mennyibe kerül majd a boltokban és mennyi időre szakít el egy-egy játékost a valós világtól. Cikkünkben bebizonyítjuk, hogy a számítógépes játék nem minden esetben drága mulatság.

A videojátékok kezdetben programozók hobbijaként, erőfitogtatásként használt elemei voltak a számítógépes világnak, majd a 70-es évek végétől hirtelen robbanás következett be és játékok tömege árasztotta el az akkor még csak ébredező számítástechnikát. A gépfüggő fiatal tehetségek csoportokba tömörülve igyekeztek nagyot robbantani, mondjuk egy jól sikerült Atarira írt játékkal. A 80-as években már a platformok is fejlődtek, a Commodore64, Amiga és PC XT, majd AT gépek terjedésével egyre többet lehetett eladni számítógépes játékokból és néhány ma is ismert fejlesztő akkoriban vágott neki a hírnév rögös útjának. Ki gondolná például, hogy a Blizzard anno egy oldalnézetes platform játékkal, a Blackthorne-nal robbant be a köztudatba még a Warcraft I. előtt? Ami mellesleg nem hozott nekik komolyabb sikereket.

Nosztalgia
Itt kis hazánkban, akkoriban még kissé nehézkes volt az átjárás a nyugati javakért, a számítástechnika pedig kifejezetten ferde szemmel nézett dolog volt a kerítésen innen. Éppen ezért mindenki úgy csempészte be magának az első Commodore gépét és az első hozzá való programokat ahogy tudta, hivatalos forgalmazó elvétve akadt az országban, ez pedig hatványozottan igaz volt a szoftverekre. Egészen tinédzser koromig nem is hallottam arról, hogy a játékokat boltban is meg lehet venni, vagy hogy ezek egyáltalán pénzbe kerülnek. Előtte azt gondoltam, hogy ezek a népmesékhez hasonló modern dolgok, amik vándorolnak nem szájról-szájra, hanem kézről-kézre. Azóta eltelt majdnem két évtized és igaz, hogy azóta mindenki tudja, hogy meg lehet őket vásárolni, van szép terjesztési kereskedelmi hálózat is hozzá, mégis oly erősen szocializálódott sokakban a régi érzés, hogy pofátlanságnak tartják többen, hogy pénzt adjanak valamiért, amit le is lehet másolni.

Közgáz lecke
Szerencsére a világ nincs rászorulva a mi támogatásunkra, de hogy mennyit számít egy jó sorozat felfutásában, egy jó képességű fejlesztő gárda kialakulásában az eladás, azt mondjuk egy szintén kevéssé ismert játékkal, a Galactic Civilisation példájával tudom szemléltetni. A Stardock nevű fejlesztőcsapat körülbelül 300.000 dollárt tudott a játék első részének fejlesztésére fordítani, míg ugyanekkora összeget tettek tartalékba a megjelenés utáni munkákra, javításokra és egyéb költségekre. A játék elkészült, a kiadóval pedig megállapodtak. A becslések szerint 30.000 példány eladása volt várható Észak-Amerikában és 10.000 mindenhol máshol a világon a játékból. A megegyezés szerint 10 dollárt kaptak volna darabonként az USA-ban és ötöt a nemzetközi eladásokért. Ezek szerint 350.000 dollárnyi bevételre számíthattak a kiadótól, illetve 5.000 darabot reméltek értékesíteni közvetlenül, amiből darabonként 40 dolcsit akasztottak volna, ez még ami ugye összesen 550.000, így a 300.000 befektetés szépen megtérült.

Később kiderült, hogy sikeresebb a játék, mint gondolták és kb. 150.000 darab kelt el belőle világszerte, de a Strategy First akkori csődje miatt a díjak nagy része nem lett kifizetve, így körülbelül darabonként $7-t kerestek vele a legvégén, ami teljesen rendben van egy 40 dolláros játék esetén. Mivel jól álltak anyagilag, ezért a folytatást már maguk adták ki, így a hét helyett 15-20 dollár bevételre számíthattak eladott darabonként, a fejlesztési költségek mellett ($900.000) viszont további 400.000-t el kellett költeni marketingre. Ekkor pedig már 200.000 összes eladásra számítottak, ami rizikósabb lett, főleg a négyszeres büdzsé miatt.

Csodák
Ez egy példa csupán, de minden játék során ez történik. Van egy csapat, egy cég, aki fejleszt, van valaki, aki kiadja. A fejlesztés egy rizikós befektetés, mert senki nem tudja, hogy az ötletből mikor lesz eredmény és az jól sikerül-e. Jelenleg ott tartunk, hogy a legnagyobb húzónevek hosszú évekig, több száz ember munkájaként készülgetnek sok millió dolláros költségvetésből és csak nagyon kevesen lehetnek biztosak abban, hogy a programjuk tuti siker lesz és mindenki nagyot kaszál belőle. Megint a Blizzard, aki a World of Warcraft-tal elintézte, hogy hosszú évekig ne legyenek anyagi gondjaik és nyugodtan dolgozhassanak akár plusz 1-1 évet is bármilyen projekten, hogy az is hasonló siker legyen.

Itt nem tudni, hogy mennyi büdzséből készült a játék és mennyi a havi üzemeltetési költség (ez utóbbi összességében biztosan több, mint az eredeti fejlesztés minden költsége együtt), de az biztos, hogy 9 millió aktív játékos van, tehát bizonyára bőven 10 millió példány felett járnak az alapjáték eladásában, illetve hasonló nagyságrendben a kiegészítőnél is. Ezt ha csak átlagosan 40 dollárral számoljuk, akkor sem esik messze a milliárdos nagyságrendtől csak a játékeladási bevétel. Ehhez pedig a havi 13 eurós összeg jelenleg éves szintre vetítve 252 millárd forintnyi bevételt jelent. Jó játékot csinálni jó biznisz tehát.


Rossz játékot is jó üzlet csinálni, a lényeg, hogy megvegye valaki, mert lehet bármilyen zseniális egy küldetéssorozat, ha valamiért mégis a por lepi be a boltok polcain. Főként a nagy kiadók érezhették sokszor a saját bőrükön, hogy egyes címek nem hozták a várt eladásokat, nem érteni miért. Ezért szép lassan a zenei kiadókhoz hasonló mentalitással, a nagy PC és konzol játék kiadók is biztonságra kezdtek el játszani. A legtutibb recept, ha a fejlesztési költségeket minél jobban leszorítják, a marketinget pedig felsrófolják, minél hamarabb piacra dobják a játékot, nehogy a konkurencia jobbal jöjjön elő és lehetőség szerint megjáratják minden platformon és a világ minden táján.

Ennek a mentalitásnak az eredménye számos divatcím, véget nem érő sorozatok és gagyi klónok hada. A többnyire klisé játékokban utazó Electronic Artsnak jól bejött a taktika, hogy egy-egy kimagasló minőségű címet húz elő időről-időre, de közben közepes játékok százait adja el csakis a profitra figyelve. Szegény Harry Potter is biztosan ezért lett minden részben egy bugyuta környezet tagja, mert a lényeg csak arról szólt, hogy a polcról lekerüljön.

Ezért lehet szidni a kiadókat, de talán okolhatja magát is a játékos társadalom. Amennyiben nem fogadná be a piac ezeket a gyenge próbálkozásokat, akkor a kiadók kénytelenek lennének átrakni a hangsúlyokat és újra a minőség felé hajlani. Idén ősszel 20-30 olyan nagy cím jelenik meg, amitől előre csöpög a nyála mindenkinek. Vajon ezek lesznek a legsikeresebb játékok pénzügyileg? Vajon a nagy műgonddal elkészített BioShock az eladási listákon is első helyre kerül pár hétre vagy csak a warezoldalakon? Jelenleg az említett játék állítólag működésre bírható változatát többen töltötték le csak néhány vizsgált hely adatai alapján, mint amennyit eladnak egy átlag játékból kishazánkban. Szép.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások