2008. június 18. 23:40, Szerda
A címbéli kijelentést Warren Spector, a Thief és Deus Ex játékok atyja, és Mark Meyers, a Disney Interactive alelnöke a Dallasban megtartott Game Education Summit rendezvényen tette.
Meyers beszédében
elmondta, hogy öt évvel ezelőttig a játékipar majd minden szereplője csak véletlenül keveredett a fejlesztők közé, és amikor ő kezdte, még heti 80 órán át dolgozott mindenki. "Akkoriban még a csapattagok alig 20 százalékának volt gyereke, ma már felüknek van. Az egész ágazat megöregedett." Kiemelte, hogy emiatt nagy feladat a munkatársak kreatívitásának megőrzése.
Ezután az egyre növekvő méretű fejlesztőcsapatokra terelődött a szó. "A '80-as években egy 9 tagú csoport volt az átlag. A PS2 már hatalmas, 40 emberes, a PS3 és az X360 pedig 65-90 tagú fejlesztőbrigádokat követelt meg, ami mellé több millió dollárért további kiszervezett emberek csatlakoztak. Napjainkban 150 ember dolgozik egy játékon. Régen a szervezet lapos felépítésű volt: a vezető kommunikált mindenkivel. A PS2 napjaiban a vezető programozó és a vezető dizájner - akik korábban még soha nem csináltak ilyet - mondta meg a többieknek, mit csináljon, de erre nem voltak felkészülve." Manapság a Disney külön kitanítja őket a vezetési ismeretekre, emelte ki Meyers.
Warren Spector, a Junction Point stúdió kreatív igazgatója is a legnagyobb nehézséget a kreativitás menedzselésében látja, anélkül, hogy megölnék azt. "A platformok folyton változnak, a technológia gyorsabban fejlődik, mint azt oktatják. Az eszközök helyett a koncepcióra kell koncentrálni. A Pixarnál azt mondják, hogy világbajnok lehetsz az egyik filmnél, de egy pillanat múlva már haszontalanná is válhatsz."
Rámutatott a játéktervezés multidiszciplináris, azaz számtalan tudományágat felölelő voltára: "Az embereidnek szeretnie kell a káoszt, a változást. Tudnom kellett, hogyan repül egy második világháborús repülő, vagy hogy készül egy középkori vár. Ha nem tanultál közgazdaságtant, nem ismerheted a játéktervezést sem. A pszihológia is fontos, mivel tudnunk kell, hogy az emberek miért szeretik azokat a játékokat, amiket szeretnek. Ha csak annyit tudsz mondani, hogy "Mert jó", akkor nem kapod meg az állást. Kritikusi és elemzői tudásra is szükség van."
![](https://media.sg.hu/kep/2008_06/0618spec1.jpg)
Spector szerint manapság egy játék megalkotása egy hollywoodi film készítésével ér fel. "Egy játék 35-45 millió dollárba kerül, de nemritkán eléri a 100 millió dollárt is. Hatalmasak az elvárások, és kifutóban vannak a százórán át játszható címek. Hányan fejezték be a GTA-t? Két százalék, valószínűleg. Viszont ha 100 millió dollárt költünk egy játékra, az a célunk, hogy az utolsó pályát is lássák."
Meyers szerint a terjesztés új formái is befolyásolják a fejlesztéseket. "A következő konzolgeneráció főképp otthoni letöltésre fog épülni, epizódikus játékokra." - fejtette ki. "A történetmesélésre is egyre nagyobb az igény." Közlése szerint a fejlesztési hangsúlyok is megváltoztak, az alapozás joval nagyobb szerepet kap, mint bármikor korábban.