A játékszinkron nehézségei

A játékszinkron nehézségei

2009. április 24. 10:28, Péntek
A számítógépes játékok szinkronszínészeinek munkája sokkal nehezebb, mint gondolnánk. Gyakran kell megküzdeniük a gyenge szöveg és a hiányos információk okozta nehézségekkel, vagy azzal a ténnyel, hogy pusztán egyszerű érzelmek kifejezését várják tőlük.

Számítógépes játékoknál gyakran előfordul, hogy gyenge, rossz átéléssel előadott szinkronnal találkozik a felhasználó. Ilyenkor könnyen esik abba a hibába, hogy a tehetségtelen vagy alkalmatlan színészt szidja, pedig gyakran nem erről van szó. A jó színészek kétségkívül képesek rá, hogy ügyes alakítással vagy akár pusztán rutinnal feljavítsák az ócska forgatókönyvet egy gyenge filmben. De képtelenek kreatív művészként együttműködni, ha szinkronszínészként dolgoznak.

Egy elkeseredett játékszinkron-színész például így nyilatkozott: "Szó sem lehet arról, hogy kreatív legyél. Ilyesmire nincs is idő. Megszabott szövegeket kell felolvasni megadott idő alatt. Színésznek hívjuk magunkat, de valójában csak technikusok vagyunk. Nagyon kevés lehetőség nyílik spontaneitásra vagy képzelőerőre ebben a munkában. Azok az emberek, akikkel együtt dolgoztam a szinkronnál, általában véve nagyon kedvesek voltak hozzám, de ha lecserélhettek volna egy robotra, amelyik tíz nyelven beszél, gondolkozás nélkül megtették volna."

Másik gyakori probléma, hogy a színészek alig kapnak előzetes információt arról, milyen történetben, milyen karaktert kell eljátszaniuk. A játékfejlesztőket ugyanis leginkább csak az érdekli, hogy a szerintük odaillő érzelmeket "kipréseljék" a színészekből, akik gyakran még magukat a játékokat sem látják, csak szöveglistát kapnak, amelyen egymás után fel vannak sorolva azok a mondatok, amelyeket fel kell olvasniuk, mellettük ilyen instrukciókkal: "dühösen", "fenyegetően", "félve". Természetesen ennyiből nehéz egy színésznek alkotó képességeit kamatoztatnia...

Hasonló módon zajlott például a The Witcher című számítógépes szerepjáték szinkronja, ahol ráadásul a történet nagyon fontos eleme a játék egészének. A magyar CD Projekt "megadta a módját" a szinkronmunkálatoknak: 5 millió forintot költöttek rá, és olyan tehetséges színészeket verbuváltak, mint Csík Csaba Krisztián vagy Csőre Gábor. Az igazi probléma azonban az volt, hogy a lengyel fejlesztők igencsak hevenyészett szöveget továbbítottak a játékiparban megszokott instrukciókkal, és a színészek nem sokat láttak a játékból, illetve a teljes sztoriból.

Éppen ezért sikerült felemásra a The Witcher magyar szinkronja: a megfelelő információk hiányában a színészek hol túljátszották, hol meg nem vittek bele kellő érzelmet a szövegbe, illetve rengeteg fordítási és szöveghibával is meg kellett küzdeniük. Gyakran teljesen magyartalan vagy oda nem illő mondatokat kellett felolvasniuk, miközben tökéletes beleélést vártak el tőlük.

Szerencsére pozitív példák is említhetők - sajnos egyelőre csak külföldiek. A Chronicles of Riddick: Dark Athena című játékot például a filmbeli főszereplő, Vin Diesel cége fejlesztette ki, így az ismert színész irányításának köszönhetően ő maga és a többi színész is sokkal jobban belelátott a munkálatokba, mint általában. A Ghosbustersnél, amely a híres Szellemirtók című nyolcvanas évekbeli filmvígjáték adaptációja, Dan Aykroydot és Harold Ramist, a film főszereplőit arra is felkérték, hogy vegyenek részt a forgatókönyv formálásában, következésképpen ők is tisztában voltak a történet részleteivel.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások