Megelevenedik a mohácsi csata Informatika és tudomány
Megelevenedik a mohácsi csata
2010. november 11. 00:43, Csütörtök
A számítógépes játékok a kezdetektől megosztják a közvéleményt. Vannak, akik a szenvedély elburjánzásától féltik a játékba belefeledkező szeretteiket, mások viszont éppen a személyiség kiterjesztésének lehetőségét látják benne. Így van ez az egyik legnépszerűbb műfajjal, a stratégiai játékkal is, pedig értő módon alkalmazva történelmünk megismerésének, különleges megélésének is eszköze lehet.
Október közepén indította útjára "Ahogy volt - úgy volt?" címmel tízalkalmas, ingyenes előadássorozatát a Magyar Nemzeti Múzeum eMeNeM Szabadegyeteme. Ezeken a programokon a szigorúan vett történeti és régészeti témák mellett elismert szakemberek segítségével a témakörhöz kapcsolódó más tudományterületek új eredményeit is megismerhetik az érdeklődők. "Informatika a hadtörténet-kutatásban - Játszd újra a mohácsi csatát!" című előadásában Baltavári Tamás történész, a Zrínyi Miklós Nemzetvédelmi Egyetem doktorandusza arról igyekezett meggyőzni hallgatóságát, hogy fontos történelmi kérdések megválaszolásában is megvan a helyük a hozzáértő módon alkalmazott számítógépes játékoknak.
Az előadó a Károli Gáspár Református Egyetem hallgatóival karöltve - az egyetem gépparkját használva - mintegy öt éve foglalkozik történelmi csaták rekonstrukciójával a Total War játékszoftverre támaszkodva. Elkészítették már az 1809-es győri és az időszámításunk előtt 216-os cannae-i csata rekonstrukcióját, legutóbbi vállalkozásuk pedig az 1526-os mohácsi ütközet modellezése volt. Kutatásuk célja megtalálni a magyar történelem animációs megoldásait, valamint azokat a lehetőségeket, amelyek révén ezek az animációk kiváló minőségű szemléltető anyagokként beépülhetnek a történelemoktatásba.
Eredeti források és szakirodalom felhasználásával komplett csapat dolgozott azon, hogy a mohácsi csata megelevenedjék a képernyőn. Hajnal Ödön és Magyar Zoltán grafikusok, valamint az egyetem hallgatóinak segítségével rekonstruálták a csatateret, modellezték a környezeti tényezőket, az időjárást, a talajt, a növényzetet és a vízrajzot, a településeket, az utakat, a páncélokat, de még a seregek harcrendjét, az egységek fizikai tulajdonságait, pszichológiai állóképességét is.
"A számítógépes játékok világában megjelentek a társadalmilag fontos játéktípusok - szögezte le előadásában Baltavári Tamás. Tapasztalatai szerint ezeknek a játékoknak egyre fontosabb szerep jut az oktatás területén éppúgy, mint egyéb, társadalmi igényeket kielégíteni hivatott szimulációs rendszerek megalkotásakor. Az általuk használt Total War program többek között arra nyújt lehetőséget, hogy a játékosok egy bizonyos informatikai jártasság birtokában egyes paramétereket a maguk elképzelései szerint alakítsanak át. Ezt a lehetőséget ragadták meg a magyar történelem képi világának megelevenítése érdekében.
(Természetesen ez a szabadegyetemi előadás sem volt mentes a "bemutató effektustól": a prezentációs technológiának eleinte nemigen akaródzott vizuális és hanginformációkkal alátámasztani a mondottakat, a végére viszont magára talált a technika, és már zenével együtt vált élvezhető a mohácsi videó.) Baltavári Tamásék nem tekintik magukat úttörőnek - még Magyarországon sem - ennek az interdiszciplináris területnek a művelésében. Az előadó fontosnak tartotta megemlíteni Domokos György nevét: ő készítette el az egri vár háromdimenziós modelljét. És a modellezéshez szükséges mérések eredményeként kiderült, hogy a vár falai jóval magasabbak voltak, mint azt korábban gondolták.
Az előadás talán legérdekesebb része a játékban rejlő rekonstrukciós lehetőségek bemutatása volt. Itt a számítógépes játékoknak az az előnye hasznosul, hogy bizonyos fázisokban az állás elmenthető, és az adott állást visszatöltve a szoftverbe valamennyi, az esetleges megoldás irányába vezető út egyenként végigjárható. A csatatérre küldött valamennyi üzenet összefüggő kommunikációs mátrixot alkot, és egyenként megvizsgálható, hogy bármelyik információáramlási hiba milyen következménnyel járna. Vagyis a modell végigfuttatása számos, egymástól eltérő végeredményt képes előállítani. Így létezhet olyan információáramlási modell is, amelyben a magyar sereg győzedelmeskedhetett volna a mohácsi csatamezőn.
A projekt távlati célja egyfajta aktív virtuális történelematlasz létrehozása, amelyben valamilyen módon szimulálni lehet a teljes magyar történelmet. Minden fontos történelmi esemény felvillan benne, módosítja is a játékot. Az alkotók kifejezett szándéka az ilyen, "mi lett volna, ha?" típusú szituációk végigjátszása. "Eközben pedig merjük azt képzelni, hogy részesei vagyunk az eseményeknek, és magunk is alakíthatjuk azok menetét. A számítógépes játék olyan attitűdöt kölcsönözhet a diákoknak, amely nem csupán a történelmi ismeretek elsajátításában segít, hanem egyéni jövőjük alakításában is hasznosulhat" - hangsúlyozta Baltavári Tamás.
Mindezzel együtt a tervek szerint olyan megoldás, olyan saját játék lesz a végeredmény, amelyben az adott diák csak akkor tudja "végigjátszani a történelmet", ha menet közben a történelmileg helyes úton jár, és közben nem próbál meghódítani például mindenféle szomszédos államokat. Egyéves megfeszített munkával elképzelhetőnek tartják egy tízrészes magyar hadtörténeti sorozat megalkotását. Ezekben a klasszikus oktatófilmek adta keretek között mintegy élő illusztrációként jelennének meg a megfelelő helyekre beszúrva az egyes csaták animációs rekonstrukciói.
Ha bizonyítani nem is lehet e technológia révén valamilyen múltbeli eseményt, megkérdőjelezni igenis lehet egyes részleteket: vajon történhetett-e minden úgy, ahogy arról az írásos források beszámolnak. Erre példa Baltavári Tamásék egyik korábbi munkája is: a cannae-i csata rekonstruálásánál a terepviszonyok cáfolták meg egy széles körben elterjedt nézetet a punok bekerítő hadműveletének sikerességéről. Moháccsal kapcsolatban is nagyon mélyen él a köztudatban az a téves(nek gondolt) álláspont - például Ady Endre révén: Nekünk Mohács kell -, amely a magyar nemesség puhányságában vélte megtalálni több történelmi sorsfordulónk okát.
"Olyan prekoncepciók élnek az emberekben, amelyeket szeretnék eloszlatni. Sokak fejében a mohácsi ütközet vállalhatatlan katasztrófaként él, ahol a magyar hadsereg szereplése borzalmas volt" - vázolta egy korábbi nyilatkozatában a projekt oktatáson túli céljait Baltavári Tamás. "Ez nem igaz, ahhoz képest, hogy veszítettünk, nagyon jól szerepeltünk ebben az ütközetben, mindent kihoztunk magunkból, csak az ellenfél jobban szervezett és számosabb volt, ráadásul technikailag is kicsit fejlettebb. Történelmi tény, hogy Mohácsnál a magyar nehézlovasság már a szultán közelében kaszabolta a törököt, amikor elfogyott a lendülete. A mohácsi csata számítógépes rekonstrukciójából az is kiderül, ha győzelemre nem is volt sok esély, szégyenletesnek semmiképpen sem nevezhető a vereség" - tekintettel a szultáni sereg háromszoros túlerejére.
Természetesen mint minden újszerű megközelítés, történelemrekonstrukciós eszközként a számítógépes játék sem vált ki osztatlan lelkesedést a történészek valamennyi szakmai körében. Az előadás hallgatóságában ülő egyik szakember meg is jegyezte, hogy a rekonstrukciók során nagyobb tisztelettel kellene lenni a történelmi források iránt. Egy rekonstrukció sohasem lehet tökéletes - hangzott a válasz -, a számítógépes megoldás legfőbb erénye más megközelítésekkel szemben, hogy aprólékos részletek helyett képes folyamatukban láttatni a régmúlt eseményeit.
Saját honlap híján a kutatások eredményeinek fóruma a világ legnagyobb videomegosztó oldala, a YouTube: az érdeklődők ott tekinthetik meg a mohácsi videót éppúgy, mint az alkotók további, animációs filmmé konvertált, számítógépes játékon alapuló csatarekonstrukcióit. És Moháccsal kapcsolatban még ott is meg kell vívniuk a maguk harcát. Az oldalon ugyanis The Battle of Mohács címen már található egy nagy nézettségű animációs film, amely fittyet hány mindenféle történelmi tényre, és alpesi környezetben ütközteti meg egymással a csata résztvevőit. A történelmi hűség kedvéért: a magyar kutatók által készített változat "the" nélkül található meg a YouTube-on.