Terjed a való élet "játékosítása"

Terjed a való élet "játékosítása"

2011. június 27. 01:38, Hétfő
Jelenleg 100 millió, 2015-re pedig 1,5 milliárd dolláros piacot jelenthet globálisan az úgynevezett gamification, azaz a játék mechanizmusainak alkalmazása a való életben − szakértők szerint ez az innováció egyik új jelentős forrása lehet a jövőben.

Az idei San Franciscó-i gamification konferencián bemutatott tanulmány szerint a megkérdezett cégek legnagyobb része a fogyasztói elkötelezettség, illetve a márka iránti lojalitás növelése érdekében költ termékei játékosítására. Szakértők szerint a trend a közösségi médiát követi. Emellett a videojátékokból átvett elemek kihasználják a jobb agyféltekés gondolkodás tulajdonságait, és lehetővé teszik a gyors információfeldolgozást.

A vállalatirányítási rendszerekben például az úgynevezett dashboardok diagramként, interaktívan ábrázolnak fontos üzleti mutatókat, egy repülőgép-szimulátor irányítópultjához hasonlóan. Ezzel az alapüzenet gyorsan áttekinthető, a mögöttes adatokat pedig könnyű elérni − mondta Balázs Csaba, az SAP magyarországi leányvállalatának üzletfejlesztési és presales managere. A megoldással például, amelyben az üzleti lehetőségeket egy-egy golyó jelöli, és annak elvesztésekor a képernyő aljára hullik, könnyebben érthetővé válik, hogy egy adott cég a tárgyalások melyik szakaszában veszíti el ügyeit. A jobb agyféltekés gondolkodást stimuláló számítástechnikai rendszerek kevésbé fárasztó kezelést és hatékonyabb munkavégzést eredményeznek − tette hozzá Balázs.

A digitális világ egyik vezető trendje a közösségi média megteremtése volt az elmúlt években − hangsúlyozta Soós Gergely, a Neo Interactive ügyvezetője. A média-, illetve a hozzá kötődő hirdetési piac igyekszik kihasználni az új lehetőségeket, azonban hiányzik a játékok világának pszichológiai jellemzőire adott igazi válasz. A gamification kapcsán viszont már látszik, hogy hol érdemes ezt keresni, hiszen az a digitális játékiparban alkalmazott játéktervezést, illetve annak kutatási eredményeit, a játékokból nyert statisztikákon alapuló mechanizmusokat alkalmazza az élet más területein, a tervezhető befolyásolás érdekében.

A humán erőforrással kapcsolatban a gamification elsődleges alkalmazási területe a képzés és a fejlesztés - véli Frajna Piller Annamária független HR-szakértő. A tapasztalati tanulás és a tréningek során a résztvevők sokszor játékos gyakorlatokban vesznek részt, amelyek kiemelik őket a hétköznapokból. A játékok feszültséget teremtenek, közben azonban folyamatos biztonságot is nyújtanak, így a résztvevők önmagukat adják, új megoldásokkal próbálkoznak. A játék másik alkalmazása az ügyfelek mozgósítására irányul, a fiatalabb korosztályokat megcélzó programok, pályázatok pedig hozzájárulnak a vállalatok ismertségének növeléséhez.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások