Így készült: X-Com: Enemy Unknown

Így készült: X-Com: Enemy Unknown

2012. január 13. 23:05, Péntek
Az X-Com sorozat első része, az 1994-ben megjelent Enemy Unknown nem robbantott bankot, nem volt az év játéka - sokan valószínű nem is játszottak megjelenésekor a programmal. De kultikus alkotás lett és több folytatást is megért, ráadásul hamarosan újabb részekkel gazdagodik a franchise. Most azt nézzük meg, hogy hogyan készült az első rész, ami mindent megalapozott.

A történet Indiában, Ludhiana városában kezdődik. Itt született Julian Gollop, aki családjával hamarosan Angliába, Yorkshire-be költözött. Gyerekkora elég bonyolult volt (folyamatosan költöztek, először Svédországba, majd vissza Angliába) és egyetlen biztos pontot a játékvilág jelentette.

"Apám nagyon szerette a gyűjthető kártyás és a társasjátékokat, melyekkel rengeteget játszottunk, főleg Karácsonykor. Mivel mindig is érdekeltek engem ezek a játékok, így amikor megjelentek az első számítógépek, nem volt kérdés, hogy elkezdek egy saját programot fejleszteni."

17 évesen Julian és barátja segítségével elkészítette a Nebula címet kapott alkotást és ezzel meg is találta a helyét a világban. Ezután számos stratégiai program fejlesztésében vett részt, melyekből folyamatosan tanult. És így jutunk el Julian meghatározó művéhez, mely a Laser Squad címet kapta. A jövőben játszódó stratégiai program egy, az emberek különböző kolóniái között zajló háborút mutatott be.



A Laser Squad legnagyobb újdonsága a rombolható környezet, a line of sight megjelenése (amíg nem találkoztunk az ellenséggel, addig nem láttuk) és viszonttűz (ha belép a látómezőnkbe egy ellenfél, akkor automatikusan tüzet nyitottunk rá) voltak - ezek mára alapvetőnek tűnhetnek, de 1988-ban nagy újdonságot jelentettek.

A Laser Squad akkora sikert aratott, hogy Julian testvére oldalán azonnal nekifogott a folytatásnak és közben elkészítették az első rész C-64-es verzióját is.

A siker hatására már volt valamennyi presztízsük is, melyet szerettek volna anyagiakban is viszont látni, hiszen a Laser Squad 2-höz pénze is szükségük lett volna. Ezért készítettek egy demót és elmentek három különböző kiadóhoz is. "A Microprose volt az első kiszemeltünk. Egyszerűen imádtuk a Civilizationt és Railroad Tycoont és úgy gondoltuk, hogy jól illene egy stratégiai játékokkal bíró kiadó profiljába a mi alkotásunk is."

Ám a kiadó nem találta megfelelőnek az alapokat. Nagyobb alkotást vártak és kérték, hogy jobban hasonlítson a Civilizationra. "Az egyik Microprose vezető mondta, hogy szerinte lehetne valami idegen invázió a játék alapja." Ez nagyon tetszett a testvéreknek és elkezdték kidolgozni a sztorit. Lassan kialakult a kép: az idegenek elkezdték az inváziót, civileket szállnak meg, átalakítják az életterületüket, manipulálják a bolygó vezetőit.



Eme invázió megállítására jön létre egy, a legjobbak legjobbjait összegyűjtő csapat, mely az XCOM nevet kapja. És ezzel lassan kialakult a kezelőfelület is. Megjelent a világtérkép, melyen rengeteg beállítási lehetőségünk volt. Kialakult a csata is, mely csapatalapú volt és a körökre osztott rendszert használta.

A testvérek visszatértek a Microprose bázisára és megmutatták a terméküket. "Elsőre eléggé meglepődtek, mert a játék koncepciója alapvetően új volt és addig nem lehetett még ilyet látni. Azonban nem igazán értették, hogyan működik a mechanizmus. Sokan szkeptikusak voltak, de végül megkaptuk a jóváhagyásukat."

Az X-Com azonban három évig készült. Ez még a mai körülmények között is nagyon hosszú idő, akkoriban pedig kimondottan idegőrlő volt a kiadónak ez a folyamat. Ráadásul eléggé mostohagyerekként kezelték a projektet. "Visszatekintve jobban örültünk volna, ha a kiadó több embert állít a projektünkre. Tulajdonképpen a családommal hoztuk össze a játékot, csak a végén kaptunk egy zenészt, aki segített a hangokban és az effektekben."



A munkálatok végén már nem új elemeket próbáltak beemelni az alkotásukba, hanem a meglévőket tökéletesíteni. "Nagy volt rajtunk a nyomás. A Microprose szerette volna az aktuális üzleti negyedévük vége előtt megjelentetni a programot, szóval úgy emlékszem, hogy két hónapunk volt befejezni a játékot." És ha ez még nem lett volna elég, a Microproset megvásárolta a Spectrum Holobyte, akik nem rajongtak a sok pénzt felemésztő stratégiai játékért.

A kiadó ugyanis a repülő-szimulátorokban látta a jövőt és minden más kinövéstől próbált megszabadulni. A testvéreknek mindent be kellett vetni, hogy a játék végül megjelenhessen - és ezt el is érték. Az X-Com: Enemy Unknown 1994-ben debütált és Európában kifejezetten sikeres lett. Meglepetésre Amerikában is szépen fogyott, ami akkoriban nagy meglepetésnek számított, hiszen európai kiadó alig-alig tudta a tengerentúlon megvetni a lábát.

A kiadó azonnal berendelte a második epizódot, mely egy évvel később meg is jelent, miközben a testvérek a '97-ben megjelent X-Com: Apocalypse címet kapott, tökéletesített változatot készítette. További folytatások és mellékszálak is megjelentek, de az idő valahogy elhaladt a széria mellett. Ez főleg a valós idejű stratégiai játékok megjelenésének köszönhető, de most újabb esélyt kap a régimódi játékmenet. Mi szeretettel várjuk az X-Com: Enemy Unknown visszatérését.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások