Hired Guns

Hired Guns

1999. október 22. 04:16, Péntek


Kiadó: Psygnosis
Fejlesztő: VR-1

Minimum Követelmény: P166, 16MB RAM, Win95/98
Hasonló játékok: Half-Life
Kategória: FPS
Megjelenés: 2000 I. negyedév


A first-person shooter műfaj annyira túlzsúfolt, hogy a fejlesztőknek nagyon küszködniük kell, hogy olyan jellemzőkkel lássák el játékaikat, melyek megkülönböztetik azokat a többitől. Számos stratégiát láthattunk már. Valamelyik játék a bonyolult történetre helyezi a hangsúlyt, mások a karakterfejlesztésben adnak nagyobb szabadságot, némelyik szűk folyosók helyett a nagy tág tereken játszódik, és mások pedig eddig soha nem látott vérontást mutatnak be. Állítólag ezek a technikák, amik gyakran csak ravasz trükkök, arra valók, hogy felkeltsék a fogyasztó érdeklődését.

A Psygnosis gondozásában nemsokára megjelenő Hired Guns valami sokkal eredetibbel akarja felhívni magára a figyelmet. A játékot a nemrég VR-1-be beépült Devil’s Thumb fejlesztette, akik az azonos nevű 1993-as Amigás játékot dolgozták fel újra. Elődjéhez képest az új játék jelentős fejlődésen és változáson ment keresztül. Brett Close vezető mérnök szavaival élve, "Meg akartuk tartani az eredeti program alapvető RPG elemeinek egy részét, anélkül, hogy nélkülöznénk a 3D shooter műfajra jellemző nagysebességű és dinamikus játékmenetet." Chris Coster szoftver mérnök még ezt tette hozzá: "Ragaszkodtunk a történethez, hogy a játékban tett utazásnak értelme is legyen." Az eredeti program mellett sokan összehasonlítják még a Hired Guns-t a Valve Half-Life-ával. Coster szerint érezhetjük még a System Shock 2 futurisztikus hangulatát, láthatunk a Forsaken-re emlékeztető neonfényeket, és a Rainbow Six-ben megismert osztag-játék finomságait is átérezhetjük.

A legnagyobb újítás, ami megkülönbözteti ezt a játékot a többi FPS programtól, az az, hogy négy különböző zsoldost irányíthatunk. A négy részre osztott képernyőn, mind a négyet egyszerre irányíthatod, és nagyon bölcsen kell használnod őket. Például vannak olyan területek, melyekre csak az egyik zsoldos tud bejutni egyedi készségei segítségével, és eközben a többinek is végre kell hajtania a saját feladatát. Ez éles ellentétben áll más játékokkal, ahol egy magányos katona nem tudja ezt a feladatot megoldani. Nagyon fontos tudni, hogy mikor kell szétszóródni a csapattal, koordinálni kell a tevékenységeiket, és a megfelelő időben kell őket újból összehívni. Mindez életbevágóan fontos. Brian Bearly vezető tervező szerint elsődleges céljuk az volt, hogy lehetővé tegyék a játékosnak, hogy ténylegesen használhassa a katonáit, nem úgy ahogy a Rainbow Six-ben, ahol a katonák csak követték a játékost és lelövették magukat. Elméletben ez az újítás megnégyszerezi az izgalmat, de idővel majd elválik, hogy ez tényleg így van-e.


A felosztott képernyő opciója mellett, a Hired Guns-ban többjátékos üzemmódban is játszhatunk helyi hálózaton keresztül. Így mindegyik játékos az osztag egyik tagját irányítja. Coster: "Nem az online ölj meg mindenkit stílusra koncentráltunk, hanem inkább a barátságos LAN partira." Ennek ellenére bevallotta, hogy az egyjátékos üzemmód a játék fő része. Az üzemmódtól függetlenül, szinte az egész játék küldetés alapú, és néhány küldetés máshogy alakul a játékos teljesítményétől függően. Minden küldetés a galaxis egy másik pontján játszódik, és a tevékenységeink a gyilkosságtól egészen a háborúig terjednek. Dennis Dryden pályatervező kiemelte, hogy ilyen helyszíneket még sem játékban, sem filmekben nem láthattunk eddig soha. Valamelyik küldetésben lopakodnunk kell, valamelyikben felderítenünk, némelyik előtervezést és taktikázást igényel, mások pedig csupán jó sok lövöldözést. A harc külső és belső helyszíneken is játszódik.

A Hired Guns története egy futurisztikus cyberpunk világban játszódik, a Luyten bolygórendszerben, ahol három pénzéhes szervezet rabszolgává tette a földi kolóniákat. A három cég - Betelov, Grenworld és Tesseract - még az atmoszférát és az élelmet is felügyelete alá vonta. Miles Kircher, a lázadó, három zsoldost toboroz, hogy segítsenek neki legyőzni a zsarnokságot. A csapat tagjai: Kircher, 25 éves fegyverszakértő jó regeneráló képességgel és állóképességgel; a 110 éves Myriel, egy cyborg aki a közelharcra és az adatlopásra specializálódott; és még két másik ember. Négyen útra kelnek, hogy véget vessenek a terror uralmának.


Annak ellenére, hogy több száz évvel a jövőben játszódik, a Hired Guns a valószerűségre törekszik. Close: "Mindig fontosnak tartottuk, hogy mindent hihető és valószerű szinten tartsunk, és hogy kerüljük a lebegő vagy pörgő fegyvereket, illetve a buta kódkártyás rejtvényeket." Bearly: "A csapatban mindenkinek elege van az olyan játékokból, ahol hatalmas erejű, pusztító fegyverek hevernek csak úgy valaki kávézóasztalkáján. Mellesleg én még nem láttam az utcán őrizetlenül heverő muníciót." Close hozzáteszi: "Megpróbáltuk megtartani a játékot az eredetileg rá jellemző taktikázásnál és logikai rejtvényeknél, ahelyett, hogy a mindenkit lőj le filozófiát vettük volna át." Ezek a rejtvények elgondolkodtatják a játékost, hogy zsoldosait, hogyan használhatná fel a legjobban. Így minden rejtvény a környezet manipulálása körül játszódik, például az áramellátás megszűntetése egy épületben. Ezek az elemek végül egy olyan hiteles stratégiai élményt nyújtanak, ami általában hiányzik a first-person shooter játékokból.

Ahelyett, hogy egy új grafika motort fejlesztettek volna, a Hired Guns fejlesztői a nagy tetszést aratott Epic Games játék, az Unreal engine-jének használata mellett döntöttek. Majdnem minden szempontból módosították a kódot a szükséges változtatások miatt, főleg a több látószögű renderelés és a négy részes irányítás miatt. A fejlesztők különösen büszkék a színes fényeikre, az átlátszóságra és tükröződésekre, a pazar speciális effektekre, és a belső és külső környezet megvalósítására. A játék környezet is nagyon interaktív, így meg tudod javítani a gépeket, lyukat robbanthatsz egy űrállomáson, vagy átveheted az irányítást egy harci vonaton. Az engine kapacitásának minden cseppje ki van használva a négy animált nézet egyidejű megjelenítése végett. 16 és 32 bites színmélység is választható 512x384 felbontástól felfelé. Az audió engine szintén ígéretes, mivel A3D-t és EAX 3D hangot egyaránt támogat.


A Hired Guns fegyverarzenálja nagy választékban tartalmaz fegyvereket és felszereléseket. Nagyjából 35 ellenség, 17 fegyver és több lövési mód. A minta munícióba tartozik az elektromos fémfűrész, a plazma villám, a lándzsalövő, a lebegő bánya kilövő, az erőtér rakétavető és a reteszes pisztolyok. Bearly hozzáfűzi, hogy a fejlesztőcsapatnak van egy sokat forgatott Jane`s Gun Recognition Guide-ja, amivel megérteti hogy az összes futurisztikus szuper-fegyvernek gyökerei vannak a ma működő technológiában. A felfegyverkezés nem árt, mivel a játékos sérülhet a játék közben, és ez testrész alapon működik (a fej jóval halálosabb célpont, mint a láb) néhány emberi ellenségnél. Lesznek különleges kihívások a fegyverek megtalálásáért. A sokféle barátságos és ellenséges karaktereknek köszönhetően a játék nagyon változatos kihívásokat egyesít. Valójában Close kedvenc eleme a Blade Runner világa és a bizarr ellenségek, mint az EdHead-ek, kicsi genetikai torzulatok amelyek a padlón csúszkálnak.

A mesterséges intelligencia követelménye a Hired Guns-ban különösen fontos. Bearly rámutat, hogy egy ex-Army Ranger, Charles Farris kódolta az AI-t az intelligens harcászati viselkedésért. Farris azt mondja, hogy mint az U.S. Army gyalogsági tisztje, tapasztalata segített az AI-t igazi katonáknak emulálni, hogy az ellenségek elbújjanak a dobozok és hordók mögött, a hangulatot használni a nyerő vagy visszavonuló viselkedés megszabására, és különböző típusú fegyverek használata, a taktikai helyzettől függően. A csapatod tagjaiban keveredik az engedelmesség az önálló gondolatokkal, és ez elég okos ahhoz, hogy fenntartsa az elrendezést, gazdálkodjon az erőforrással, mint a fegyverek és egészségcsomagok, elmeneküljenek a veszély elöl és változatos bonyolult taktikai műveleteket hajtsanak végre. Ugyancsak eléggé kifinomult az ellenséges mesterséges intelligencia ahhoz, hogy végrehajtson koordinált rohamokat, amely kihívást jelent neked és csapatodnak egyaránt. Az összes különböző típusú ellenségnek - robotok, gyalogosok és állatok - speciális viselkedése van: a robotok mindeféle gondolkodás nélkül fejjel a falnak alapon támadnak, az őshonos állatok belebocsátkozhatnak csomag vadászatba, és a gyalogosok végrehajthatnak taktikus előrenyomulást vagy visszavonulást az egészségi állapotuktól függően, használhatnak ésszerű helyeket védekező pozíciónak, és dobálhatnak gránátokat a játékos csapatának kifüstölésére. Ez az izgalmas játék 2000 elejére várható. A közelséget mutatja, hogy a fejlesztőcsapat jelenleg a pályákat szabályozza, a bugokat írtja, finomítja a multiplayer versenyt és beállítja a vidámság tényezőket. Míg a látvány környezet önmagában is szívfájdító, nagyon érdekes lesz látni, hogy milyen egyszerű irányítani négy zsoldost egyszerre. Azt hiszem jobb lesz, ha elkezdem fenni a multitask utasító és irányító képességeimet, hogy kész legyek a kihívásra, amikor a játék megjelenik.



Jellemzők:

   • Bonyolultabb történet és RPG alkotóelemek, mint ami a legtöbb FPS-ben található
   • Irányíts és nézz négy jellegzetes zsoldost egyszerre
   • Együttműködéses multiplayer játék LAN-on
   • Magas fokú valósághűség különböző misszió környezetben
   • A felfejlesztett Unreal engine használata a látványos grafikáért
   • 35 ellenség, 17 fegyver és több tüzelési mód
   • Kifinomult AI az összetett taktikai viselkedésért

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások