Az emberek babérjaira tör az MI a játékalkotásban

Az emberek babérjaira tör az MI a játékalkotásban

2014. január 6. 04:35, Hétfő
Egy egyaránt lebilincselő és kreatív videojáték megalkotása mindig is nagy kihívásnak számított. Vajon egy mesterséges intelligencia lepipálhatja az embert ezen a téren?

Ezt vizsgálja Mike Cook a Londoni Egyetemen Angelinával, az általa létrehozott MI játéktervezővel, ami múlt hónapban készült el első, a Ludum Dare játékkészítő versenyen is induló alkotásával. "Bizton állíthatom, hogy az Angelina által létrehozott játék jobb játékmenettel és grafikával rendelkezik, mint sok másik nevezőé" - nyilatkozott Alan Zucconi, az Imperial College London játékfejlesztője és kutatója, aki maga is részt vett az eseményen.

Cook számítógépes kreativitás tárgyban végzett munkája részeként fejleszti Angelinát, ez a terület azt vizsgálja, hogy egy szoftver képes-e olyan dolgok megalkotására, amit kreatívnak értékelnének, ha egy ember állna elő vele. Cook szerint a játékok tökéletes táptalajt jelentenek munkájához, mivel egyszerre jelennek meg bennünk a kreativitás különböző aspektusai, a hangtól a vizuális kialakításon át, a szabályalkotásig mind egy magával ragadó élményt adhatnak a játékos számára.

Az Angelina számos játékot készített kontrollált körülmények között, ugyanakkor a decemberi volt az első alkalom, hogy egy MI emberek ellen méretheti meg magát. A Ludum Dare egy blogon zajlik online, a feladat egy játék elkészítése a semmiből egy hétvége, vagyis 48 óra leforgása alatt. Az esemény, amit évente négyszer rendeznek meg, egyre nagyobb népszerűségnek örvend, legutóbb 2064 nevezés érkezett. "Egy játék elkészítése egy hónapokat, gyakran éveket igénylő munkafolyamat" - mondta Zucconi. A Ludum Dare-en ezzel szemben azt mutathatják meg a vállalkozó szelleműek, hogy mire képesek néhány óra alatt.

A megmérettetés végén a játékokat online közzéteszik, és minden résztvevő szavazhat a kedvencére. Az időkorlát mellett minden eseménynek van egy témája, amit egy listából választanak ki a verseny elején. A december 13-16-i téma a "csak egyet kapsz" címet viselte, amit a nevezőknek bele kellett szőniük a játékmenetbe, ennek megfelelően a legtöbben csupán egy életet, vagy egyetlen eszközt bocsátottak a játékosos rendelkezésére. Zucconi játéka, az Orbitalis például egyetlen esélyt ad egy lövedék pályára állításához egy gravitációs kút mentén. Angelina játékában, a To That Sect-ben a játékosnak egy adott tárgyat kell összegyűjtenie, minden mást el kell kerülni a győzelem érdekében.


A To That Sect szabályai egy előre kódolt séma változtatgatásán alapulnak, a többi, beleértve az összes esztétikai megoldást, a mesterséges intelligencia munkája. A játék vérvörös falak között zajlik, amihez különös, "túlvilági" zene társul, ezáltal egy sajátos légkört kapott a cselekmény. A szavazók "ijesztőnek", illetve "egy furcsa, kissé felkavaró" hangulatúnak nevezték az MI alkotását, mindezt azonban a pozitívumok között említve a magával ragadó élményt tekintve, ugyanakkor a többség túl egyszerűnek értékelte a játékot. Az is tényként kezelendő, hogy összességében az Angelinának nem sikerült visszaadnia a témát. "Emlékszem, végig nézve a témákat az elején, mondtam magamban, 'ha ezt választják, akkor Angelinának lőttek'" - mondta Cook, elismerve, hogy a játék nem a legjobban tükrözi a témát, ami ugyanakkor rendkívül fontos az elbírálásnál.

Angelina a téma egy kulcsszavának azonosításával kezdte a munkáját, melyhez egy online adatbázisban keresett kapcsolódó szavakat és képeket. Ebben az esetben az "egy" volt a kiindulópont. "Túl általános volt" - mondta Cook. Az adatbázis közel 240.000 asszociációt adott az MI-nek. Ha túl sok a találat, Angelina elveti az első szót és egy kapcsolódót választ, ami esetünkben az "alapító" lett, ez abban az értelemben kapcsolódik az "egyhez", mint elsőnek, vagy eredeztetőnek lenni.

Angelina ezek után az adatbázisban metaforákat keresve kiterjesztette az értelmezést, melyre a "bűbáj", a "sír" és az "elégedetlen gyermek" kifejezéseket választotta, amiket a megfelelő színek, képek, tárgyak és zene kiválasztásához használt. Cook a jövőben a témához jobban illeszkedő játékok létrehozására fektetné a hangsúlyt Angelina fejlesztésében.

Magának a játéknak a megalkotása az MI számára egy úgynevezett procedurális generálás, melyben a tartalom algoritmusokkal készül el, amit a játékfejlesztők is előszeretettel alkalmaznak a játékvilágok létrehozására. A tervező megad bizonyos paramétereket, ami egy stílusirányzatot, vagy palettát biztosít, amiből az algoritmus létrehozza a képi és hangbéli tartalmat, a szinteket, vagy akár egész világokat. A számítógépes hardverek fejlődésével egyre kifinomultabb alkotások születnek, gyakran menet közben, vagy minden egyes játék indításakor.

Az olyan játékok, mint a Proteus, a MirrorMoon, vagy a nem rég beharangozott No Man's Sky egy felfedező bőrébe bújtatja a játékosokat, lehetővé téve számukra, hogy egyedileg generált, soha nem látott tájakon barangoljanak. Cook szerint mindez egy mesterséges intelligencia kezei közt egészen más végeredményt szülhet. A No Man's Sky előzetesében például az algoritmus generált világban megpillanthatunk egy féregszerű szörnyet. "Ez klassz, azonban egy, a bolygót keresztül-kasul fúró óriási lény koncepcióját egy ember alkotta" - mondta Cook, aki azt szeretné, hogy szoftever olyan dolgokat is beleszőjön a játékokba, melyekre egy ember nem is gondolna. "Egyszer az Angelina olyan ötlettel száll majd versenybe, ami meglepi az embereket. Ez nem azért lesz, mert jobb sablonokat táplálok bele, hanem azért, mert nagyobb szabadságot adok neki"

"Egy napon az MI jobban fogja végezni a munkánkat, mint mi magunk" - vélekedett Calvin Goble, játékfejlesztő, aki maga is részt vett kollégájával a megmérettetésen.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások