Escape from Alcatraz interjú

Escape from Alcatraz interjú

2001. május 14. 09:50, Hétfő

Kiadó: CDV Software
Fejlesztő: Philos Laboratories

Megjelenés: 2001 vége
Honlap: Escape from Alcatraz


Nemrég felkerestük Magyarország egyik legismertebb játékfejlesztő gárdáját a Philos Laboratories-t, hogy egy interjú formájában bővebben megismerjük legújabb fejlesztésüket, ami az Escape from Alcatraz nevet viseli.



1. Először mondanátok pár szót magatokról, a kezdetekről, hogyan indultatok, mióta foglalkoztok játékfejlesztéssel?

A Philos Laboratories története 1997-ig nyúlik vissza. Ebben az évben kezdődött meg Theocracy címmel első játékunk fejlesztése. A Theocracy egy valósidejű, történelmi hátterű stratégiai játék, amelynek elkészítése során rengeteg tapasztalatot szereztünk, számos nehézséget küzdöttünk le, és végül az egyik legsikeresebb magyar játékprogram lett belőle. Különösen népszerűvé vált a Linuxos verzió, amelyet minden fejlesztés alatt álló játékunk esetében prioritásként kezelünk.

2000. októberében az ABN-AMRO Bank 1 millió dollárt fektetett cégünkbe, amelyet többek között a géppark korszerűsítésére és egy Kelet-közép Európában egyedülálló motion capture rendszer megvásárlására fordítottunk. Jelenleg nyolcvannál is több kollégával három különböző projekten dolgozunk párhuzamosan, amelyek közül az év végén jelenik meg következő játékunk Escape from Alctraz címmel.

Klikk ide!    Klikk ide!

2. Ti készítettétek a Theocracy nevű valós idejű stratégiai játékot is, miért váltotok műfajt az Alcatrazzal, honnan jött az ötlet?

Már a Theocracy kiadása előtt elkezdtünk tanakodni, hogy milyen jellegű játék fejlesztésébe fogjunk. Ahogy sorjáztak a gondolatok, felmerült egy börtönben játszódó játék ötlete, nem sokkal később pedig megszületett az elhatározás, miszerint a leendő játéknak kötődnie kell minden idők leghíresebb börtönmitoszához. Az akkori alapkoncepció természetesen sokat változott a fejlesztés során, de egy börtönből szökős játékmenet esetében kézenfekvő volt, hogy a hangsúly elsősorban a taktikai és akció elemekre fog helyeződni.

3. A pontosítás kedvéért szeretném megkérdezni, Ti milyen műfajba soroljátok az Alcatrazt, amelyben azért több kategória elemei is keverednek?

A játék többféle játékstílus összegyúrásából keletkezik, tartalmaz taktikai, akció, kaland és stratégiai elemeket egyaránt, alapmotívuma pedig hogy a játékosnak különféle jól őrzött börtönökből kell megszöktetnie a karaktereit.

4. A helyszínt már ismerjük, a cselekmény fő vonaláról már rendelkezünk több-kevesebb információval, kicsit részletesebben mi lesz az Alcatraz története? Egyáltalán mennyire szántok fontos szerepet a játékban a történetnek?

Az Escape from Alcatraz egyik legfontosabb erénye az aprólékosan kidolgozott háttértörténet, amely akár regény formájában is színvonalas olvasmányként szolgálhatna a stílus kedvelőinek. A játék háttértörténete két osztozkodó világhatalom, a Központi Birodalom (KB) és a Tengermenti Föderáció (TF) véres csatározásáig nyúlik vissza. A KB régóta fente már a fogát A TF földjeire, de kisebb-nagyobb konfliktusokat leszámítva sosem került sor komolyabb agresszióra. Egészen addig, míg egy minden korábbinál erősebb és hatalomvágyóbb vezér került a birodalom élére, akinek a vezetésével a KB bekebelezte a föderáció országait és a háború után hamarosan felépülő Új Birodalom ennek köszönhetően minden addiginál erősebb lett. A Tábornok erős, központosított katonai államot hozott létre, csíráiban elfojtotta a TF területén ébredező lázongásokat, birodalmának gazdaságát szigorú, szikár államaparátus irányítására bízta, és három évtizedes uralma alatt felépítette nagy álmát, a Rend építményét... A többi majd kiderül a játékból. :)

Klikk ide!    Klikk ide!

5. Hányféle szereplőt irányíthatunk majd az Alcatrazban, hányan alkothatnak egy-egy csoportot?

A játékban három fő karaktert irányíthatunk, továbbá a küldetések során találkozhatunk még két mellékkarakterrel. Csapatunk összetétele a játékmenetnek megfelelően változik.

6. Röviden említenétek néhány fontosabb alakot, akik köré esetleg a történet szövődik?

Természetesen. Nézzük először a három fő karakterünket: Katona, a harcedzett veterán, Mechanic, aki minden gép szakértője, és az Artista lány, aki kimagaslóan szép, kedves és ügyes. A mellékkarakterek közül a Pap kotyvasztással, míg az Illuzionista az őrök megtévesztésével járulhat hozzá a küldetések teljesítéséhez.

7. Mennyire hangsúlyosak a szerepjátékos elemek a játékban (gondolok itt főként a szereplők egyedi képességeire, a játékos és nem játékos karakterek párbeszédeire, a használati tárgyakra)?

Minden játékos karakter más és más képességekkel rendelkezik. Röviden összefoglalom ezeket a képességeket:

Katona: képes nehéz tárgyakat felemelni vagy eltolni, de ha kell betöri az ablakot is, leütni viszont csak hátulról tud. A verekedés illetve a leütés egyaránt történhet puszta kézzel, illetve valamilyen tárggyal. Karaktereink közül a Katona tud a legnagyobb hatásfokkal lőfegyvert használni.

Mechanic: mindenféle gépet megjavít, elront, szétszed, összerak, ezáltal változatos puzzle-elemeket old meg. Egyes alkatrészekből új tárgyakat is készíthet ( pl. időzített bomba) A terep jellegzetességeit és mechanikai képességeit kihasználva szinte bárhol csapdát tud állítani a rendelkezésre álló terepelemek használatával. Mechanikus zárral ellátott ajtókat és egyéb zárt dolgokat képes feltörni.

Artista: Egy gyönyörű lány személyében könnyen eltereli a börtönőrök figyelmét. Képes az egyes falak és egyéb meredek terepelemek megmászásra. Gyorsabban fut, mint bármelyik más karakter. Ha kihasználja a lopózás képességét, halkabban mozog és árnyékban is meg tud akár bújni. Kötél segítségével olyan helyeket is megközelít, ahová más karakter nem tud eljutni.

Pap: megfelelő alapanyagokból altató mérget tud készíteni, majd ezzel elkábítani az őröket.

Illuzionista: hasbeszéléssel különböző hangokat utánoz. Ez arra szolgál, hogy az őrök elhagyják bizonyos időre az őrhelyüket. Mivel mindenfajta álruhát képes felölteni (ha sikerül neki szerezni), a ruhának megfelelő körletekben szabadon tartózkodhat.

A karakterek közötti interakcióra valamint a használati tárgyakra később visszatérünk.

Klikk ide!    Klikk ide!

8. Az Alcatraz taktikai volta miben nyilvánul meg leginkább?

Leginkább a játékban szereplő puzzle-elemek megoldási lehetőségeiben. A szökések megtervezése és kivitelezése közben folyamatosan döntéshelyzetbe kerülünk, egy problémának, ami lehet akár egy rossz helyen álló őr is, több megoldási lehetősége is van és játékosunk ezek közül nyilvánvalóan a vérmérsékletének és taktikai érzékének leginkább megfelelőt szeretné választani. Az Alcatraz-ban erre lesz lehetőség.

9. A játék idejével kapcsolatban: valós időben történnek az események, körökre osztva, esetleg ezek kombinációjaként, például megállítható idővel?

Az Escape from Alcatraz egy valós idejű játék.

10. Van-e olyan inspiráló játék, amely hatott rátok, az Alcatrazra, miben nyilvánult ez meg?

Nem annyira egy játék, mint inkább néhány meghatározó olvasmány, illetve moziélmény hatott inspirálólag. Politikai helyzetét tekintve leginkább Orwell 1984-éhez hasonlít, míg látványvilága és hangulata az Elveszett gyermekek városa című klasszikus filmmel, valamint technológiája a Verne által teremtett világgal mutat párhuzamot. Játékok tekintetében leginkább a nagy sikerű Commandos-hoz tudnám hasonlítani, az általa bevezetett taktikai-akció vonalat követi, és ezt a stílust bővíti tovább kaland és stratégiai elemekkel.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások