Doom III

Doom III

2002. július 14. 03:55, Vasárnap

Kiadó: Activision
Fejlesztő: id Software

Rendszerkövetelmények: Még nem ismert
Hasonló játékok: Doom I-II, Quake I-II-III, Return To Castle Wolfenstein
Kategória: FPS
Megjelenés: 2003 közepe


Doom. Csak négy betű, de egy korszak kezdete. Kissé pontatlanul mondhatjuk azt is, hogy a Doom teremtette meg az FPS-t, mint műfajt. Ez persze nem tejesen igaz, mivel ott van ugyebár mindenki kedvenc Wolfensteinje, a jó öreg Wolfi, ami két évvel megelőzte az ID későbbi mesterművét. A Wolfenstein lerakta az alapokat, bemutatta a lehetőségeket, és kijelölt egy útirányt: a mai szemmel nézve talán unalmas játékmenet (labirintusok, egyszínű folyosók, ismétlődő ellenfelek) a kilencvenes évek elején (legyünk pontosak: 1991-ben) teljesen újszerűnek és izgalmasnak számított. Fegyver a kézben, health-packok a gyógyuláshoz, ellenfelek minden sarkon, és persze a hangulat - mindez megvolt már a Wolf3D-ben is, csak éppen a Doomban sikerült az egészet négyzetre emelni. A Wolfenstein alternatív univerzuma érdekes (és néha vicces, lásd a robotpáncélban rohangászó Hitlert, vagy a híres "Guten Tag!" köszöntést az első epizód végén) volt ugyan, de a Doom már más tészta: it scared the living shit out of me, mondaná az angol, nagyon helyesen. Az ID új sajátszemszögű lövöldéje sötét volt, félelmetes, és egész egyszerűen magába szippantotta a játékost. Nagyon kevés játék tudta azóta produkálni azt az "ott vagyok, bent, a dolgok közepén"- érzést, amit a Doom elért az ember fiával. Játszottál vele annak idején? Hajoltál el önkéntelenül a monitor előtt, mikor egy imp tűzlabdát lőtt feléd? Akkor tudod, hogy miről beszélek.


A sztori tulajdonképpen itt is banális: titkos kutatóbázis valahol a Marson, a dolgok rosszul sülnek el, portálok nyílnak, a szörnyek meg özönlenek befele, megállíthatatlanul. Mindenki jól megnyúvad, csak te maradsz, egy pisztoly, meg egy tár lőszer - azóta kismillió FPS dolgozott ezzel az alapfelállással, vagy ennek valamilyen variációjával. A sötét hangulathoz pörgős játékmenet társult, semmi kispálya, jöttek a szörnyek, mint a nátha október végén. Megszületett a chaingun cha-cha-cha, az impek, meg a barna randaságok gépágyú indikálta vonaglása, az ionágyú pedig elneveztetett locsolócsőnek, mert egy az egyben úgy nézett ki, és úgy is működött. Volt aztán multiplayer, az igazi revolúció. Cooperativban isteni volt nyomulni, pillanatok alatt elment vele az éjszaka, a deathmatch pedig történelmet írt, először vadászhattunk egymásra a sötét folyósokon - néha szünetet kellett tartanai, mert az újszerű élmény hatására remegett az ember keze a túltengő adrenalintól. Aztán ott volt az egész játék sava-borsa, az ál-háromdés, fel/lenézést nem ismerő, sprite-rémségeket felvonultató, de akkoriban mégis csodálatosnak számító grafika. Ekkor ismertük meg igazán John Carmack nevét, és könyveltük el magunkban, hogy zseni a srác.


Egy év múlva folytatás, sokaknak számára enyhe csalódást okozva. Nincs új engine, van viszont egy darab új fegyver (a duplacsövű) meg pár új szörny, és egy új történet: Pokol a Földön. A többjátékos rész tovább erősödik, a single player pályák némelyike előrevetíti a Quake kiforrott deathmatch-arénáit. A két Doom körül komoly közösség alakul ki, megjelennek a mod-készítők és az amatőr pályaszerkesztők - a játékok világa megváltozott, és már soha nem lesz olyan, mint a Doom előtt volt. Az ID ezután új sorozatba kezdett, jött a három Quake, az újabb grafikai lépcsőfokok - de ez minket már kevésbé érdekel, hiszen most újra visszatértek a gyökerekhez: nyakunkon a Doom harmadik epizódja, The Legacy alcímmel.

A nagy ugrás

Lehetne vitatkozni azon, hogy a Quake sorozat mennyire volt forradalmi a maga idejében. A vita mondjuk szigorúan arra korlátozódna, hogy a három rész közti ugrások megérdemli e a forradalmi minősítést, mert a Doom - Quake viszonylat teljesen egyértelmű: az oroszlán ismét ugrott egyet előre, grafikai téren legalábbis. A hangulat már más kérdés. Így, hat év távlatából már nyugodtam elmondhatjuk, hogy a Quake által sugárzott feeling egy kategóriával elmarad a Doomok mögött. Nem rossz az, csak éppen már nincs meg benne az a lenyűgöző, csendes borzongást előidéző hangulat-faktor, ami az előző sorozatot jellemezte. Ellenvélemények biztos vannak (még az SG olvasói között is, tessék használni a fórumot, nincs szebb annál, mikor sokéves vitákat elevenítünk fel), de arra szinte mindenki rá fog bólintani, hogy a Quake-ek inkább multiplayer terén brillíroztak - igaz, ott nagyon. Az egyjátékos tartalom valahogy elsikkadt, az első rész ilyen tekintetben kifejezetten összecsapottnak tűnt, és a második epizód hirtelen történeti váltása (a Q1 sumér mitológia - gothic hangulat párosítása hirtelen biomech hentbe ment át) sem nyerte el mindenki tetszését. Érezhették ezt a fiúk, mert a harmadik rész kizárólag a multiplayerre koncentrált, és ezzel vigyorogva be is vonult (a konkurens Unreal Tournamenttel karöltve) a többjátékos hirigek azóta is íródó nagykönyvébe, mint kötelezően kipróbálandó fejezet. A Q3A befejezése (és a kötelező expansion kiadása) után az ID válaszút elé került: vagy csinálnak valami teljesen újat (az akkori pletykák egy Quest kódnevű, régóta dédelgetett projektről szóltak), vagy visszanyúlnak a régi sikerekhez, és azokat folytatják tovább. Az utóbbit választották. A Wolfensteint kiadták bérmunkába (az eltelt évek bebizonyították, hogy más, ügyes fejlesztőcsapatok nagyszerű dolgokat tudnak összehozni Carmack motorjaival - elég csak a Half-Lifera gondolnunk), ők pedig belecsaptak az új Doom fejlesztésébe. Nagyjából egy évig sikerült távol tartani az információkra kiéhezett firkász-hiénákat, aztán a tavalyi MacWorldön (elég szokatlan hely/időpont egy játék első prezentációjára) bemutattak egy rövidke videót a készülő játékból. Padló. Haj letéve, nyál csorog, szemgolyók kigúvadnak: a vigyorgó, harmincegynehány éves kora ellenére leginkább lelkes tinire emlékeztető Carmack büszkén mutogatja a vadonatúj grafikai motort, ami egész egyszerűen hihetetlennek tűnik. Brutális, eddig csak renderelt animációkban látott fény-árnyék hatások, és olyan részletességű modellek, amit szem videójátékban még nem látott. Mindez létező technológián fut, egy (akkor még újdonságnak számító) Geforce 3 által megtámogatva.

Klikk ide!    Klikk ide!

A prezentációról készült kézikamerás video, és az abból kilopkodott képek bejárják a világot, mindenki le van nyűgözve, pár hétig csak az új Doomtól hangos az offline/online gamersajtó. Ismét eltelik egy év, teljes a csönd, durva media blackout van, Carmackék csak kedves csacskaságokat nyilatkoznak a játék hogylétét firtató kérdésekre, lényegi infó nem kerül ki a sötétített üveggel borított dallas-i irodaházból. Electronic Entertainment Expo 2002, népszerűbb és ismertebb nevén az E3: már a standok építésénél, napokkal az esemény előtt tudni lehetett, hogy kint lesz az ID, és kint lesz a Doom 3. A show-n az ID zárt boothja (standja) előtt egy nagy plazmaképernyőn futott egy video, Doom történelemmel és másodpercnyi, a kedélyek felizgatásához épp, hogy elegendő Doom 3 részlet. Az igazi finomságot bent, zárt körben mutogatták. Egy közel tíz perces gameplay videot, realtime, durr bele az agyba. nem lenne internet az intenet, ha pár nap múlva nem jelent volna meg a kis prezentáció, gondos kezek által digitális kamerával felvéve, ha nem rettegtek az ID haragjától, akkor ti is letölthetitek. A rövidke bemutató maga a vizuális orgazmus, ugyanaz az érzés, mint egy évvel ezelőtt, csak még hosszabb és még lenyűgözőbb. Végre aktuális játékmenetet látunk, nem csak pár modellt a sötétben. A kidolgozottságot nem fogom még egyszer dicsérni, tessék megnézni a képeket/videót, azok magukért beszélnek. Ezt a grafikai színvonalat jelenleg semmilyen másik játék nem tudja felmutatni, a konkurencia mehet kapálni. Sikerült volna a nagy ugrás, újabb grafikai mérföldkőhöz érkeztünk?

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások