2011. május 27. 10:08, Péntek
Egy love story egy forró nyári éjszakán Santa Barbarában kezdődött, méghozzá azzal, hogy Tamara Langman segített megölni a Prince Malchezaar néven ismert sárga szemű démont.
A World of Warcraftban értelemszerűen a szörnyek legyőzése a cél, de egyfajta közösségi hálózati élményt is nyújt. Amikor a játékosok éppen nem küzdenek a szörnyekkel, avatarjaik fantasztikus tájakon (buja dzsungelekben, havas erdőkben, ködös tengerpartokon) barangolhatnak, és ott találkozva felvehetik egymással a kapcsolatot azonnali üzenetek révén vagy akár élőszóban is.
Ez így történt Tamara Langman és John Bentley avatarjaival is: Azeroth egy csendes helyén találkoztak, és órákon át beszélgetve beavatták egymást családi életükbe, megtárgyalták a jövőről alkotott elképzeléseiket. Valamikor hajnaltájban a lány ráébredt: miközben a játék fantáziavilágába merült, valójában egy randevúnak volt a résztvevője. A következő két hónapban a 27 éves Tamara és a 24 éves John rendszeresen randevúzgatott Azerothban, ám egy napon úgy döntöttek, hogy inkább átteszik a találkozó helyszínét a való világbeli kaliforniai városba. Amikor 2008 októberének egyik verőfényes délutánján a fiatalember megjelent a Santa Barbara-i repülőtér kijáratánál, Tamara odafutott hozzá, és a nyakába ugrott. John úgy tervezte, hogy csupán pár hétig marad Santa Barbarában, majd visszatér Atlantába. A két hétből azonban több mint két év lett, és John Bentley azóta is együtt él Tamara Langmannal.
A fenti történet - amikor szerelembe esnek egymással a játékbeli avatarok - egyáltalán nem megy ritkaságszámba. A játékok fórumain mindennaposak a randevúkról és házasságkötésekről szóló történetek, egyes párok pedig még az avatarjaikat is összeadják egymással. Gondolta volna valaki, hogy egy World of Warcraft-előfizetés több romantika forrása lehet, mint a társkeresésre szakosodott Match.com? -
tette fel a kérdést a The New York Times újságírója. A válasz a jelek szerint egyértelmű igen, a műfaj térhódítása töretlen. A World of Warcraft egyike a legnépszerűbb játékoknak több mint 12 millió előfizetőjével (olyanokat utasítva maga mögé, mint az EverQuest, az Aion vagy a Guild Wars), ez pedig jókora merítést kínál a társkereséshez. A társkeresésére specializálódott Match.com-nak - összehasonlításul - kevesebb, mint 2 millió előfizetővel kell beérnie.
"Ez valami olyat nyújt az embereknek, amit hiába keresnek a való világban" - állítja Ramona Pringle, egy torontói főiskola újmédia-professzora. Szerinte egy nagyon ősi tapasztalat - a túlélési harc, az elemi szükségletek kielégítésének követelménye - éled újjá az online játék formájában. Pringle 29 éves volt, amikor a Public Broadcasting Service Digital Nation című projektjének producereként először figyelt fel a játékosok közötti szerelmi kapcsolatokra. Az online játékosok Kaliforniában megrendezett 2009-es BlizzCon nevű találkozóján megdöbbentő számban találkozott kéz a kézben érkező, babakocsit tologató kőkemény gamerekkel. Így amikor szakított aktuális barátjával - ahelyett, hogy terápiába vagy valamilyen vallási felekezethez menekült volna - értelemszerűen jött az elhatározás: meg akarta ismerni, mit taníthat meg a szerelemről számára a játék.
Az online játékosok több mint 40 százaléka nő, és a felnőtt nők alkotják az iparág leggyorsabban növekvő demográfiai közösségét, arányuk az online játékosok között eléri a 33 százalékot - az Entertainment Software Association szerint jóval többen vannak, mint a 17 év alatti fiúk (20 százalék), pedig utóbbiakat gondolnánk a legaktívabban játszó rétegnek.
A World of Warcraft világában James Cameron Avatarjának animációs rendezője, Brent George kalauzolta Ramonát. Tavaly nyáron kezdtek játszani - egyikük Torontóból, másikuk Montrealból - éjszakánként legkevesebb hat órán át. A játék egyik helyszínén Ramona azon kapta magát, hogy avatarja - Tristanova, egy kecses, kék bőrű sötételf - izgatottan kezdi várni Caethis, a hősies kinézetű harcos felbukkanását (aki mögött a való világban természetesen Brent állt). A romantika fogalma korábban egyiküket sem érintette meg, mégis, amikor Brent kijelentette, hogy boldogan lenne a lovagja (fényes páncélban), Ramona szíve kihagyott egy ütemet.
Az online többszereplős játékok bátorítják az ilyen kapcsolatok kialakulását. Maga a World of Warcraft leírásában is az áll, hogy mindenkinek egyedül kell végighaladnia a játék állomásain, de ha magára marad, nem lesz képes megküzdeni egyes komoly kihívásokkal, és tovább tart majd a játék céljának elérése, mivel nem fér hozzá a legerősebb mágikus kincsekhez. Ramona Pringle szerint mindez olyan, mint a szerelemben: kell valaki, akire támaszkodni lehet a nehézségek leküzdésekor.
Bár ez a kiragadott két történet teljesen meseszerűnek tűnik, a játékosok ragaszkodnak hozzá, hogy mindez csupán a valóság egy más módon jelentkező formája. Az online találkozók mindazonáltal kiváltanak néhány olyan helyzetet, amelyet követően a való világban az emberek sohasem folytatnák egymással az elkezdett kapcsolatot: a kínosra sikeredő első randevúkat vagy egy rosszul sikerült frizura miatt keletkező ellenérzést. A pszichológusok és a szociológusok szerint megfigyelhető a kapcsolat a játékosok és az általuk választott avatarok között, a legtöbb játékos ugyanis az avatarját ösztönösen önmagához hasonlóra formálja.
Ami Tamara Langmant és John Bentleyt illeti, ők jelenleg Mississippiben élnek. Tamara St. Louisban dolgozik színházi produkciók jelmeztervezőjeként, de munkájának megfelelően gyakran kell útra kelnie, John pedig számlákkal foglalkozik egy kaszinóban, erre a munkára egy World of Warcraft-beli játékostárs révén sikerült rátalálnia. Mint ahogy Tamarát is a játéknak köszönheti. "Van valami varázslatos abban, hogy szerelembe esel valakivel pusztán a leírt szavakon keresztül, alig tudva kivárni a válaszát - meséli Tamara, akinek egyszer John még a várát is megostromolta. - Ez az ősi románcok hangulatát idézi fel, ahol tollal-tintával írott szerelmes levelek lóháton jutottak el a szeretett személyhez. Valami ilyesféle világot igyekszik ismételten megteremteni a World of Warcraft - értelemszerűen a digitális térben."