3D Studio MAX

Oldal 1 / 1261Következő →

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#63014
Haaat ugy hogy második feleségnek tartok nekem azert velemenyes hogy minden jobb volt régen. de jaha technológia szempontjából tuti. :)

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

npeter
#63013
Hali!
Néha-néha én is benézek (biztos, ami biztos ;-) )
Jöhetne a sablon szöveg: "Régen minden jobb volt" ;-) De nekem tényleg jobban tetszett (legalábbis ez a fórum, mikor pörgött).

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#63012
Hogy vagytok?
en azert neha bekukkantok nosztalgiazni :)

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

repvez
#63011
szoval ha jol értem minden egyes vágás után ujra kel konvertálni a teljes modellt? mert alapbol editable polyban van amikor használni akarom a modositot és akkor cseszi szét az egész topologiát még akkor is ha csak teszt jelleggel két kockát akarok szétvágni egytetszoleges formáju plannel.
#63010
Közben találtam egy nyilt forráskodú profi tonemappert, ugyhogy ez a projekt halt.
Vagy 20 különböző tonemappert integrál. Tökéletes képet generál.
Szia
B

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#63009
Ilyenkor csak kovertáld át reditable mesh-be vagy polyba és utána máris vághatod megint...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

repvez
#63008
ahogy látom eléggé mélyrehatoan ismered a dolgokat, esetleg van ötleted a 63001 hszben leirt problémámra?
Vagy esetleg a 2025ös maxban van hasonlo tool amivel ilyet lehet tenni, hogy teljesen egyedi alakokkal lehessen vágni egy másik testet és ugy hogy mindegyik megmarad a vágás után , nem ugy mint a kivonással a booleannál?
#63007
Elkezdtem irni egy tonemappert. Ma, az elso eredmeny! Lol,
Teljesen mas algoritmust hasznalok. Ki lehet jelolni bizonyos skalakat, tartomanyokat es azokat at lehet mappelni
ldr taromanyokba. Igy pontosan meg lehet hatarozni, hogy mely tartomannyal mi tortenjen es milyen modon legyen tonemappelve.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#63006
megjelent a 3dsmax 2025, Sok sok kamu ujdonsággal és egyébbel :D
Trialoztam vrayt a blender ellen es mit latok... vray nem nyer, blender jobb renderben mint vray és
több komolyabb bugot is találtam vrayben.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#63005
Talaltam egy realtime renderert, kb 100millisecundum alatt dob ki egy framet. Sokmindent tamogat, de nem mindent.
Beforditottam visual c++ ba es blender kereszül tolom.
A vray-es Irradiance cache high bealitasoknak felel meg a kiment.

//www.youtube.com/embed/e7zTtLm2c8A

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#63004
Sikerult szerezni baromi jo aron egy 2060 Super-t Kb 3060 As szintet hozza Blender Cycles alatt.
Baromira gyors es hasznalhato a harware ray tracing. 5 sec 1200*800 hair-carpet, skylight + sun, sok kis lampa intertior. Nyilvan van denoise is de igy is hatarozottan jo.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#63003
gtx 1060 asok jo minosegu kartyak eladok. 23500 db az 1060-asnak... Hatha kell valakinek 3dezni kivalo! Es renderelni is lehet vele!
https://hardverapro.hu/apro/msi_gtx1060_3gb_oc_elado/friss.html

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#63002
Akkor már inkább az "EditPoly-SlicePlane"-t hasznald.
repvez
#63001
//www.youtube.com/embed/HBTuuAOqFY4
ilyet szeretnék csinálni , hogy egy tetszoleges vonalat vagy plane-t kiválasztva elvágni több felé a testet, de hiába csinálom ugy ahogy a videoban van, nekem teljesen tonkrevágja a topologiát és megprobálja uj poligonokat beletenni vagy épp törli a poligonokat ahelyett ,hoyg csak elvágná a megfelelö helyen a testen.



//www.youtube.com/embed/rnDzzHAWEHQ

Blenderben van hasonlo mod, hogy bármilyen alakzatot projectál a testre és ott csak elvágja .
Tehát nem korlátozodik a tevékenység kivágás unio vagy hozzáadásra mint a boolin alatt.

Lehetséges valahogy 3dsmaxban is ilyesmi, hogy egy ortografikus nézetben rávetiteni a kivánt alakzatot a térbeli testre ami mentén eldarabolja?
#63000
Van olyan opcio a booleanban hogy ne törölje ha jól tudom...
Hmm, azt hiszem kézzel kell kiszerkesztened.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

repvez
#62999
benéz még valaki ide?
Ha valaki tudna segiteni az jo lenne, nem találom, hogy melyik funkcio lenne jo arra a feladatra, ha egy testbol egy másik testtel vagy egy planenel ki akarok vádni formát. de az ne a boolean legyen.
és ne kelljen hozzá duplikálni a testeket,mert a folyamat végén eltunik az amelyik kivágásra kerül.

Olyat szeretnék csinálni, hogy van egy test és egy plannel keresztül vágom ahol egy panelt akarok kialakitani és meg lehessen addni, hogy mi a vágo test és mi a vágando akár oda vissza is muködjon tehát az ami az elöbb a vágo felulet volt az a muvelet után legyen a vagando.

ugy mint AUTOCAD-ben a trim funkcio.

Amit találtam az csak a cut slice, de az nem jo,mert nem tudom egyedi formát kijelolni hanem csak egy sikkal mukodik .

tud valaki valami megoldást rá a gyári toolokkal hozzá vagy ami a 2020 as verzioval mukodik plugin.
#62998
ez a script mit csinál pontosan?
#62997
Wirezer ujabb verzio.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#62996
totálisan érdekesen lehet feltölteni egy fotmát!

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#62995
Hahaha forum halál! Biztosan a sok bevándorló munkás miatt, milyen sokan 3dz-nek hihetetlen. :D
Wireizer új kód vagy 20x gyorsabb mint a régi verzió!
sokkal több érdekes opcióval!


Utoljára szerkesztette: nenad, 2023.08.20. 19:08:54

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#62994
NFR. a greeble kódomat frissitettem!


image posting
a szkript!
Mostmár támogatja a kézzel kijelölést is...
https://files.fm/u/fu4j2d2h9
Utoljára szerkesztette: nenad, 2023.08.10. 17:52:21

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Atika :o)
#62993
Sziasztok egy kerdesem lenne hatha valaki oldott mar hasonlot, egy gepeszeti softwarebol Solid Edge ki lehet ugy menteni egy modelt, hogy Solid Edge-ben animalva van es az egyes alkatreszek kapcsolatai valahogy megmaradjan 3d maxban? Vagy maxban hogy lenne a legegyszerubb ezt a kapcsolatot ujra letrehozni?

(¯`•.¸¸.•´¯`•.¸¸.•~>

#62992
köszi szépen a választ

igazából nem egy bonyolult jelenetről van szó
proxy-val megtudtam oldani fagyás mentesen (növények és egy háttérnek betett gyárcsarnok volt a ludas)
csak próbálgattam a beállításokat, hogy mondom még így elfut, úgy fagy akkor ezt így át akkor így is fagy
és nem gondoltam, hogy ilyen brutál rendszerszintű galibákat okoznak a fagyások
most ott tartok, hogy nem is tudom kipróbálni amit ajánlottál mivel nem indul el a Max (sem) sőt még uninstallálni sem lehet mert a telepítője is kifagy...
szóval rendbe kell tennem a rendszert aztán majd jobban figyelek

ja és most vettem a videokártyát direkt GPU-s render miatt szóval nagyon örülnék ha nem az lenne a megoldás, hogy CPU-val kelljen renderelni


Utoljára szerkesztette: Irgum76, 2023.04.11. 08:40:26
Aldaryn
#62991
GPU esetében bonyolultabb szűk keresztmetszet a kevés memória, mint a CPU-nál, ahol az operndszer tetszőleges mennyoségű "virtuális" memóriával tudja kiszolgálni a processt. Ha újabb VRay-t hazsnálsz, akkor van lehetőséged out of core módba kapcsolni a geometiát:

https://docs.chaos.com/display/VMAX/GPU+Utilization (lap legalja)

Ebben az esetben a geometriát nem tölti be a memóriába, hanem a vinyóról olvassa menet közben (leegyszerűsítve)

Ha ezzel nem tudod megoldani, akkor renderelj vagy csak CPU-n, vagy optimalizáld a jelenetet, hogy kevesebb RAMot használjon. (VRay proxy-k, instancolás, textúra filterelés kikapcsolása, stb...)

per aspera ad astra

#62990
na hátha valaki hallja a segélykiáltásomat
szóval megy már klafán a GPU illetve inkább a hibrid renderelés
de hajlamos vagyok túltölteni a videó memóriát
ilyenkor nagyon csúnyákat fagy
már tönkre cseszte a fél windowst
mi a tököt lehet ez ellen tenni?
mondjuk, hogy ránézzen, hogy befér-e az adott cucc az adott szituációban a memóriába és egy hibaüzenettel leálljon
mert ez így nem túl franyák
#62989
LOL EMBEREK, MAX TENYLEG MULTITHREADED LETT... MEG A TEAPOT DISPLACEMENT IS MULTITHREADED!
letoltottem a trialt es dobbenek...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#62988
megjelent max 2024 es van benne Multi Threaded funkciok es parancsok.... :D
Lehet hogy eszmeletlen gyors lett :D:D:D


Utoljára szerkesztette: nenad, 2023.04.06. 18:26:47

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#62987
Sziasztok,

gépfejlesztésbe fogtam
i5-ös procit cseréltem i7-esre míg az i5 maxon 90-95%-on pörgött most az új i7-es beállt 67%-ra se fel, se le
kérdés: hogy tudom feljebb tekerni a kihasználtságot? egyedül a FF fut még de az is csak 1%-ot fog

a másik GPU renderelés hogy működik?
villámgyors a renderelés a CPU-hoz képest amit beleraktam: 12Gb-os nvidia gforce rtx 3060
de a feladatkezelő szerint csak 5-7%-os a GPU kihasználtság ez normális?
illetve a CPU rendereléshez képest ami hiba nélkül fut GPU-val 50 hibát jelez lefut de van amin nincs textura
közben kutakodok tutorialt keresve de ha van valami tanács annak örülnék
#62986
https://docs.quanser.com/quarc/documentation/visualization_3ds_max_x3d_plugin.html

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#62985
A vfb-ben is van ilyen kapcsolo, de szerintem nezd meg a doksit... Hatha.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#62984
Sziasztok,

kérdésem lenne mégpedig az, hogy hogy a tökbe lehet lementeni renderelt képet V-ray 6- ban egy az egyben ugyanolyannak amit mutat
régen egy klikk volt beállítani, hogy ugyanaz legyen
most amit próbáltam (amit a YT-on találtam), hogy a gamma 2,2 és lementéskor 1,0 de így sem lesz tökéletes
ha van valami tipp, trükk akkor az jól jönne
Aldaryn
#62983
Blender! Szerintem ahhoz van x3d support, főleg, mert emlékeim szerint az x3d egy open formátum. Blenderbe MAXból meg elég sok út vezet. Pl. FBX.

per aspera ad astra

#62982
Sziasztok!
A segítségetekre lenne szükségem.
2018-as maxom van, és x3d-be szeretnék menteni, de nem tud.
Tudtok ajánlani valami plugint hozzá? Én keresgéltem neten, de nem találtam semmit.
Előre is köszönöm a segítséget!
repvez
#62981
köszi, ezt nem láttam még, megnéztem minden részét, sajnos elég hiányos, nincs fennt minegyik.
De a problémám attol még megmaradt.
Mivel ahogy irtam, itt is WW2es gépet csinálnak ahol egyszerü henger vagy ovális a törzse és itt sem preciz alakhu modell készuét, csak nagyon hasonlo.
Én modern vadászgépet akarok lehetőleg méret és alakhuen.
De ehhez nem nagyon találtam workflowt még

Oké, ezeket a mozzanatokat kell ott is használni , de azért ahogy irtam mindegyiknek megvan a maga stilusa, hogy hogy érdemes csinálni .

A modern gépeknél már nem olyan egyszerü az alapmesht kialakitani, az meg ahhoz kéne, hogy retopologizálni lehessen mert egy rossz alapbol nem lesz jo részletes modell sem.

Itt ennél a videonál pont a második rész hiányzik ahol az alapmodell és a retopo részt elkezdi,
Ha jol láttam akkor a surface modositot használja, de mit állit be, hogy az alapmodell feluletéhez tapadjon ?
#62980
pedig van ilyen videó:
https://www.youtube.com/watch?v=G57F3zP_W1w

repvez
#62979
persze ez tiszta sor, csak azért minden részre van egyfajta workflow ami alapján elindul és a lépéseket követve megkapja az eredményt.

Egy Auto vagy egy WW2es repülö modellezése egyszerübb nincsenek rejtett nem látható felöletek egy kocsi nagyjábol kockákbol kialakithato a alapforma és utána már lehet kivagdosni a részeket a részletezéshez, a WW2es gépek törzse általában hengeres vagy ovális ott sincs nagy probléma , hogy egy alap formát kialakitsunk, de a modern vadárszgépeknél azért nemilyen egyszerü a dolog, hogy az alapformá ne legyen tul baltával faragott ahhoz vagy tul sok polyt kell használni és igy a részletezésnél már nehéz vele dolgozni vagy a forma nem lesz elég jo és szép ahhoz, hogy egy egységes kép legyen a végén

A nbetet már felturtam, de mindenhol csak ilyen repülöre emlékeztető valamiket csináltak, de sehol sem találtam oyat ahol pontos alak és mérethu repülöt modelleztek volna az elejétöl a végéig.
#62978
hát a poly modellezés tipikusan az, amit marha sokat kell csinálni és egy idő után az ember ráérez, hogy hol miként kell vinni a loopokat.

repvez
#62977
Ezt értem, de azt nem , hogy hogy segit ez nekem a felület eszségesitésében vagy formálásában , tudnál egy kis szemléltetést addni ,hozzá?
#62976
kijelölöd a loop-ot ami mentén el akarod választani, hogy hova kell plusz loop és hova nem -> detach to element, megcsinálod alt-1el a loopokat majd weld

repvez
#62975
igen ezt tudom, hogy általába az alapmodelt megcsinálják egybe kisebb vagy épp nagyobb polygonszámmal, majd elkezdik kivagdosni és plusz réleteket tesznek bele.
De olyankor mi van ha az alapmodell kialakitásához kellene olyan, hogy az egyik részhez plusz loopok kellenének mig a mellette lévö panelra meg feleslegesen sok lenne ?
Ezért gondoltam, hogy elöször valami olyan megoldást csinálnék, hogy panelonként kialakitom a megfelelö formát majd ha már kész akkor egységesitem, hogy optimalizáltabb legyen és egységesebb , de igy nem tudom, hogy a különállo részek, hogy fognak majd megfelelöen futni egymással , hogy ne legyen hullámos meg csálé.

Jo lenne valahol látni egy munkamenetet , hogy mások hogy tudnak kialakitani olyan alapmodelt ami pontos és alakhu ami kevés polygonbol áll ahhoz, hogy késöbb ki lehessen vagdosni belöle a paneleket a részletzéshez.
Nekem az alapmodellnél vagy tul kevés polygonbol készül és olyan lesz mintha baltával faragták volna vagy tul szürü lesz a loop hálo, ahhoz, hogy késübb könynu legyen kiigazodni rajta és részleteket kialakitani .

Az Autok és a WW2es repülöknél nem olyan nagy gond, mert egyszerü formájuk van általában henger vagy ovális a törzsuk, de egy modern vadásznál sokkal összetettebb és olyan részek is vannak amik a referencia képeken nem látszodnak, hogy lehessen igazodni hozzájuk.
Aldaryn
#62974
Legtöbben úgy modelleznek ilyen hardsurface dolgokat, hogy először az egységes, nagy formát modellezik meg, aztán azt vagdossák fel darabokra (pl. panelekre). Így valamennyire egységes képe lesz a végleges topológiának is.
A subd modellezés elég intuitív. Sokat csinálod, akkor egy idő után érzed, mi az, ami nem fog hullámzani. Ehhez tartozik az is, hogy érzed, mi a minimum, amiből valamit érdemes kialkítani, és mi az a maximum, ami fölé fleeslegesen mész, mert csak megnehezíted vele a dolgod.

per aspera ad astra

repvez
#62973
ez nem én készitettem de itt látszik, hogy a gépet külön panelokbol állitotta össze, na nekem még nem sikerül ilyen szinten egységesen kialakitani a formát , és hogy a edge loopok is viszonylag alacsonyan és egyésgesen fussanak.
Én , ha megcsinálok egy egy panelt akkor annak nem lesz ugyan anyni vízszintes és fuggöleges loop száma a szomszédos panellal.
Szóval van e valami olyan eljárás amivel megoldható az, hogy a szomszédos paneloknak egységes topologiát kialakitani vagy az összekuszált részeket szabványosabb alaku polygonokká alakitani.
illetve a felületeket kisimitani, hogy egyvonalba fussanak és ne legyen benne hullámosodás , a tengelyekkel párhuzamos élek nem gond, de amik nem azok annál nem járhato it a kijelölés és a tengelynek megfelelö scale modosito , hogy egyvonalba rendezze öket.
#62972
erre egy képet tudsz mellékelni, nekem nem teljesen egyértelmű, hogy mit szeretnél

repvez
#62971
van valami olyan eljárás vagy modosito, ha a modell külön panelekböl patchekbol áll különbözö edge loopokkal akkor kijelölve több ilyen panelt egységes felülettel és topologiává lehessen tenni ?
az még jobb lenne ha manuálisan lehetne állitani a hossz és a kereszt loopok sürüségét vagy az össz polygonok számát.
Aldaryn
#62970
:)) köszönjük! A cikkben minden render volt. Az Octogonban is jenet meg róla cikk, ott a cikkszerkesztők folyton kiszedették a rendereket, mert nem érezték őket érdekesnek és technikailag izgalmasnak, "hiszen ezek csak fotók".

per aspera ad astra

#62969
Gratulálok én is, tényleg szép és profi anyag lett. A cikkben egy dolgot hiányoltam: nem volt egyértelmű, hogy fotókat látunk-e vagy látványterveket. Illetve ha fotókat, akkor jó lett volna mellétenni a látványterveket, hogy szemlétessék a lényeget, hogy valóban olyan lett a végeredmény, mint a látványterv. (de ez nyilván az újságíró hatásköre...)

npeter
#62968
Gratula amúgy, amit összehoztatok Operaháznál, pont a minap olvastam: Operahaz <#eljen>

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

Aldaryn
#62967
Így ránézésre a víz geometriájával lesz a gubanc. Próbáld meg, hogy kitörlöd a régi vízfelületet, és modellezel oda helyette egy újat. Nézzed meg, úgy is fennáll-e a probléma. A vízfelületnek ilyen esetben nem kell "térbelinek" lennie, nem kell a víz tömegét odamodellezni, elég egy sík felület is a vízszint tetején. Szóval egy default MAX-os plane megteszi, amíg kísérletezel.

per aspera ad astra

#62966
Sziasztok,

Alábbi problémában szeretnék segítséget kérni: (Vray 5 vagy 6 lenne a render engine)

Alábbi a célom:



Viszont bármit csinálok, a fény nem akar "átjutni" a víz felszínén, ahogy az alábbi képen is láthatjátok. Itt vannak a material beállítások is, és konkrétan már mindent megpróbáltam, és nem jövök rá, hogy kéne megoldani. Tudna esetleg valaki segíteni?




Utoljára szerkesztette: stickerey, 2022.08.18. 20:16:25
#62965
Sziasztok,

most próbálgatom a 2023-at
a korábbi verzióban volt gyors renderelés beállítás ezt most kivették vagy csak eldugták valahova?
Oldal 1 / 1261Következő →