Icewind Dale II
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Aasimar vs. Human és az ivászat után (az addig a szintlépésekért kapott pontok nélkül)
18 - STR - 18 - 18
16 - DEX - 18 - 16
18 - CON - 18 - 18
3 - INT - 3 - 3
20 - WIS - 16 - 20
5 - CHA - 3 - 3
Igaz, hogy addig kissé nehezebb, viszont a humán több skill-pontja és az extra feat-jei bőven kárpótolnak ezért a későbbiekben (a kieső elemi védelmeket a védőmágiák adják, aztán a(z extra) feat-ekből vissza is jöhetnek - főként a druidánál és a Lathander( vagy Talos/harcos) papnál).
...és még a különböző osztályok keverése is harmonikusabb lehet ezáltal (pl. druida/Bane pap(/szerzetes)), miközben egy karakterszinttel előrébb is jár a delikvens.
A pajzstörpe harcos/papot - vagy a Calver által javasolt drow szerzetes/paplányt - ez a változtatás nem érinti, uú maradhat a csapatban.
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Ezek szerint én és egyes angol nyelvű útmutatók is félrefordították a "Receives a bonus feat at first level and every two after that." szöveget.
...akkor nem kapja meg azt a harcos szintjét az a karakter! 😊
Utoljára szerkesztette: Kotomicuki, 2024.07.21. 06:46:50
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
"The trees move. Do you not see it?"
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
GoG-os verziót telepítettem w10-re, majd a játék csiga lassan, darabosan futott. Megnéztem, be volt minden állítva, ami kellhet: az egy processzormag-használat és tsai.
A megoldás az lett, hogy 32 bit-es színmélységbe kellett átrakni a játékot a beállításainál - hogy ezt már miért nem tudták eleve így berakni... - és egyből megjavult: folyamatos lett a karakterek mozgása!
Hhmm, talán azért ütköztem csak most bele, ebbe a "hibába", mert régen mindig a config futtatásával és beállításával kezdtem, ami most kimaradt?!
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
- a drow-ok nagyon lassan lépnek szintet, így nagyobb csapatban se HP-juk, se "tudásuk" nincsen (vagy nem mindig tudják megütni (STR helyett INT az Expertise-ért), vagy csak ütni tud és ekkor őt is vica versa, de inkább egyiket se tudja)
- a törp/humán(+1-1 pötty-ért) pap a 6 fős csapatban a hordaerőd előterénél éri el 6. szintet, amivel már két élőhalottat meg tud idézni -> ez óriási segítség, nélkülük csak a boszorkányok 2. szintű hólabdája a dobokra marad, mint stratégia a túlerő (+ farkaslovasok) ellen (azaz: nem kerülhet harcos státuszba, mert ahhoz kevés a szintje és az a kevés mágiája is jobban hasznosul, ha nem "öncélú"😉
- 6 fős csapatban, mire a pap elér a 8.-9. szintre, hogy holy power-e és értelmes nagyságú/hosszúságú buff-jai lehessenek, amik kiválthatnák a +4 szintnyi harcost, addigra már a jégtemplomnál kalandozik a csapat és ott sem mindegy, hogy megvan-e a HP és a sebezni tudás a "nagydarabok" leveréséhez..., és eddig is el kéne érni vhogy!
- az a +2 sebzés a +4 harcosszintből az +3 (+1 BAB, +2 feats pötty), ha kétkezes fegyvere van és így akár +9 kritikus is lehet belőle, ami cleave-vel és majdan a maximális támadással kiegészítve már tud komolyakat is sebezni. ...és ami a lényeg(e): ehhez nem kell 8-9 szint, hogy végre működjön, hanem sokkal előbb rendelkezésre áll, ami különösen a 6 fős pariknál nem mindegy, hogy mikor is jön már el.
- 6 fős csapatnál már a játék közepén lehet a drow-oknak 2-3 szinthátránya a többiekhez képest, ekkor meg már inkább a pure papomat(/druidámat) tolom föl helyette a line-ba, mivel annak mindenből többje van, ami a pofozkodás túléléséhez kell (kivéve a mágia-ellenállást - és esetleg az AC-t - , amit vagy lehet bűvigékkel pótolni, vagy nem)
Tehát, ha nem folyamatos (akár több "napos"😉 sleep-et/save-load-ot/Ctrl+R-t szeretnék játszani a 6 fős csapatommal, akkor nem illeszthetek bele a 3-4 fős csoportosulásban még működőképes kialakítású egyedeket, mert a "tömegben" nem fejlődnek ki azon képességeik, amik nélkülözhetetlenek az adott területen a túlélésükhöz. Legfeljebb 1-2 vihető belőlük, de már ez is jócskán megnehezítheti a csapat életét.
Egyébként, én ezt találtam, mint "blokktégla":
Dreadmaster of Bane(12)Illusionist(7)/Thief(1)/Monk(1)
Total level 21, 9 levels free, suffers 20% XP penalty depending on how you level it up
STR 8
DEX 20
CON 10
INT 15
WIS 20
CHA 1
Base AC: 10
DEX: 7 (20 base, +5 from Cat's Grace or Chimandrae's Slippers, -1 from Potion of Action Transference or whatever it's called, from the Ice Temple Battle Square, for 24 total)
WIS: 14 (20 base, +5 from Every God Ring, +2 from Potion of Action Transference, +2 from Bane quest in normal mode, +2 from Bane quest in HoF, +7 from level ups, for 38 total)
Shield spell: 7 (armor, note that Illusionists aren't supposed to be able to cast abjuration spells like Shield, but having another spellcaster level removes the restriction)
Ghost Armor: 5 (deflection)
Dodge: 1
Deep gnome racial bonus: 4
Brazen Bands: 5 (only available with the Collector's Edition merchant you get by purchasing the Avarine Decanter from Nym in the Wandering Village, then freeing it)
Haste: 4
Barkskin: 5
War Chant of the Sith: 2
Expertise: 5
Sunfire Talisman: 3
Swing from the Masts: 3 (thief-only item available in the Underdark)
Total AC: 75
Adding Recitation and Prayer to penalize enemy attack bonuses by -2 and -1 will bring this up to 78. This is 6 better than the mythical 72 AC, which is the minimum amount to force endgame Slayer Knights of Xvim, with their +52 AB, to roll a natural 20 to land a hit.
This build is pretty restrictive, but it offers a little wiggle room in terms of levels and AC. This character can cast Blur, Improved Invisibility, Stoneskin, Blink, Mirror Image, and Heal, all important tanking spells, but otherwise it's good for basically nothing else. Its summons are weak, its damage spells are weak, its fighting skills are weak, and it has no utility skills, but if you add more cleric levels, it will have very strong Symbol of Hopelessness spells.
...gondolom, ha kivesszük belőle a HoF módot, még akkor is épp elég marad belőle - kisebb csapatban/-hoz.
Mint írja, nagyon nem ért semmihez sem a delikvens, azon kívül, hogy szinte semmivel sem tudják megütni, alapállásban és ettől még nem hullanak az ellenfelek, akik ha "eltévesztik", mint "kötelező" célpontjukat, akkor csak +1 hasznavehetetlen a csapatban ez az egyén, mert a többi, bajbajutott csapattársát sem tudja kimenteni a xarból. ...és kell mellé egy druida és egy bárd is, hogy "működjön", igaz, ezekből nem kell "teljes értékű", elég ha vmihez hozzá vannak csapva a szintjeik.
6 fős csapatban elképzelhetetlen: a DG-sága meg a 20% XP büntetése ezt kizárja.
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
10 (alap) +5 dexterity +4 wisdom + 4 mage armor = 23, ami kapásból több, mint amit egy sima pofozógép el tud érni teljes vértben a legizmosabb pajzzsal... a monkok iszonyat durvák ilyen téren, mivel kapásból 2 statból kapják az AC bónuszt, amiket nem valami nehéz felhúzni, konkrétan van +5 WIS és +5 DEX tárgy is a játékban, illetve utóbbihoz varázslat is. add hozzá azt, hogy rengeteg forrásból jöhet armor AC mágikus módon (mage armor +4, spirit armor +6, shield amulet/ring +7), és nevetségesen el tud szállni. evasion pedig nem 100%, de mágiaellenállással együtt elég kicsi az esélye, hogy bármi átjut, plusz mivel IWD2 szeret hordákat az arcodba tolni, valami vicces területre ható cucc sokkal nagyobb fájdalmat okoz az ellenfeleidnek akkor is, ha néhanapján kap sebzést a tank is.
igen, a játék integer-t használ csapatod átlag szintjéhez, avagy 7 az 7, de 7.66 IS 7, nem is kellenek egyes szintű karakterek, én módszeresen simán nem léptem szintet papommal pl amíg nem fogytak ki varázslatok, aminek hála elég sűrű volt a duplázás, pedig nem igazán erőltettem meg magam ilyen téren. viszont szerintem nem attól függ, hogy hány/milyen ellenfelet dob rád a játék, hogy mennyire erős a csapatod, az fix - az XP szintfüggő csak.
én amúgy 4 szintnyi harcost hanyagolnám, sokkal többet vesztesz vele, mint nyersz - +2 sebzés papíron nagyon cukinak hangzik, amíg az ember meg nem látja, hogy Holy Power nevű, 4. szintű papi varázslat kapásból +4 sebzést ad, emotion: hope +2 sebzés, champion's strength +5-8 STR avagy +2-6 sebzés, és még sorolhatnám... és ezek MINDEN fegyverre vonatkoznak. DUHM-t én spec nem szeretem, fasza volt BG-kben, de itt bull's/champion's strength + cat's grace sokkal tovább tart és ugyanazt a hatást éri el.
"The trees move. Do you not see it?"
A játékbéli leírásoknál, egy helyen, nekem zavarosnak tűnt, ezért gondoltam, hogy itt is az a rendszer van.
Sz'al, akkor a II-ben az 'evasion' a lehetőség a területi varázslatok kikerülésére, míg a fejlesztett változata a sikertelen dobásnál felezi a sebzést, ok.
Viszont a játékmotor az egész csapat szintjét is nézi - ahogy teszi azt a BG-sorozatban is - , függetlenül az IWD II eszement XP-szintezési rendszerétől, így a csapat átlagos szintje szerint dobálja be az ellenfeleket, mind darabszámban, mind erősségben.
Tehát, ha a meghatározott "átlagnál" - ahova a fejlesztők belőtték azt az adott térképen - alacsonyabb a csapatszint, akkor kevesebb ellenfelet ad, így hiába is kapnál több XP-t darabjáért, összességében kevesebb többlet-XP-d lesz a normál szintű csapathoz képest -> nagyon nehéz 1-2 szinttel alacsonyabb csapattal több XP-t szerezni -> a sok (többlet) XP-hez jóval nagyobb csapatszint-különbség kell az adott ponton meghatározott átlag alá/alatt.
Szerintem, "szintezni", sok XP-t keresni az inaktív, első szintű csapattagok felvételével lehet - akik sohasem lépnek szintet, így csökkentik a csapat átlagszintjét - , egy 6 főnél kisebb partiban, de ezeket az egyéneket is ki-ki dobnám a küldetésvégi, nagyobb XP-jutalmak felvételénél és csak a harcok idejére tartanám bent őket, hogy minél több XP-t zsebeljenek az "értékes" csapattagok - ami néha macerás is lehet, ha azonnal, az utolsó ellenfél leölésénél adja be a jutalmat.
A szintben túltolt csapattal meg az a baj, hogy lényegében csak a nagyobb, küldetésvégi XP-csomagokat tudják csak fölvenni -> a harcok unalmasak - vagy még ekkor sem... <#idiota>#idiota> - és nem is hoznak (többlet) "bevételt".
Igen, az alapjáték legvégére egész pofás AC hozható össze..., az akkori mágiával megtoldva, na, DE ADDIG, a játék nagyobbik részében?!
Az 'evasion' se működik 100%-osan az első szinttől kezdve...
A sikertelen csatározásokat újrajátszva van, hogy az a csata, amiben előzőleg elhullott a fél banda, megúszható pár karcolással is, holott sok mindent nem csináltál másként, "csak" a dobókockán változtak a számok.
...és igen, a (plusz) HP nem hazudik, akkor sem, ha nincs még ellenállásokat, sebzéscsökkentéseket és immunitásokat adó mágia.
A harcos 4/barbár x helyett már én is inkább (törp) harcos 4/pap x-et használok, mert ha az elején HP-hátrányban van is, de a faji és később már a papi dolgai (pl. 'draw uppon holy might') bőven kiegyenlítik a mérleget, sőt. A drow-ok, egy 6 fős csapatban eléggé elkallódnak - de azért a végére már ők is belelendülnek, közben meg a legjobb távolsági támogatók - és messze nem tudják azt hozni, mint egy 3-4 fős társaságban.
Igazság szerint egy drow-ot szeretek és viszek mindenhová (a 6 fős partiban): a divinert, aki a csapat tolvaja, bevizsgálója, kisegítő mágusa és legfőbb távolsági támogatója egy személyben - pláne, ha már a 4 harcosszintet is megkapta (ekkor különösen sok pont osztható ki, minkét "táblán" neki): egy vadállat válik belőle -> 60-as kritikus +2-es kompozit íjjal és normál vesszővel a legfőbb fagydruidába..., és még van két támadása, abban a körben! <#nyes>#nyes>
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
a lassan szintezés *annyival* nem lassabb. igen, van egy szép level adjustment, de ezt a játék kicsit máshogy kezeli, nem ugyanannyi xp-t kap egy 10-es szintű ember és egy 8-as drow, pl - challenge rating miatt ugyanazon dolog legyilkolásáért az előbbi normál xp-t kapna, míg a kicsi drága sötételfnek úgy osztanák ki, mintha egy 8-as szintű ember lenne, annak ellenére, hogy "effektív" 10-es szinten van.
rettegés nem kell ide, AC nevetségesen magas lesz a játék végére, plusz ott van stoneskin/iron skins is, valamint instant heal. ha mégis hp gondja lenne az embernek, painbearer of ilmater tud 1 kör/szint időtartamra +6 CON-t adni.
próbáld ki cleric-et paladin helyett... sokkal jobbak minden téren, a D&D 3e abszolút de az ő idejük volt.
"The trees move. Do you not see it?"
A HP-jét - Os' +10 örök HP-jén kívül - meg a kézrátételes gyógyítása és a 20-as CON (+ bűvigék) tartják addig rendben, amíg a gyorsított papi 'HEAL' utol nem éri. Ehhez ugyan kell a sok pala-szint (a 4 harcoson kívül, ami meg a sebzéskiosztáshoz elengedhetetlen) és a 20-as CHA (+mágikus emelés) is, hogy mind a mentők, mind a kézrátétel, majd később a 'gonosz lecsapása' képesség is működőképes legyen - utóbbi a 'maximalizált sebzéssel' együtt "hatásos" igazán - , amiért a 10-es DEX-szel fizet, amit a full plate (AC) és a CHA-növelte mentők adnak vissza.
Igaz, hogy ez a konzervatív-ortodox megoldás macerásabb, több erőforrást igényel, de - ismétlem - emlékeim szerint még működőképes volt és egy önmagában is harapós falembert eredményezett a 6 fős csapatba - idővel. Ezért is lepődtem meg, hogy a kezdetekben magasnak számító mentő ellenére sorra nyalja be a varázslatokat.
Csak a Holy Avanger-ért és annak OP képességeiért belökni egy pala'-szintet, miközben semmi CHA-előny sincs kihasználva?!
Az 'evasion-höz' 2, egymás utáni SIKERES DEX-mentő kell, amit ugyan lehet tuningolni, de ebben meg a CHA-s Pala' verhetetlen. Ugyan ezután is marad a magas mágiaellenállás, de engem elfogna a rettegés, hogy ha mégis megvágják a tömegből, akkor kitart-e a HP-ja, mert lassabban kapja a szinteket, mint az Aasimar paladin és ez kihathat a papi HP-növelésére, mágikus sebzéscsökkentésére (ha mégse jönne be a 2 mentő), miközben a sebzéskiosztása is kizárólag a papi szintjeire támaszkodik (a Holy Avanger nyújtotta pluszokon kívül).
Ez, így tényleg csak egy csökkentett létszámú csapatban lehet működőképes! (A 6 fős aasimar-drow társaság rémesen lassan éri el a már bevethető státuszt, miközben állandósul az az érzés, hogy le vannak maradva az ellenfelekhez képest...)
A crowd control (és a sikeres mágikus "beavatkozás"😉 tényleg hasznos, de vannak esetek, amikor kell némi idő, hogy alkalmazni lehessen - amikor NEM a csapatunk támad meglepetésszerűen, vagy nagyon meg kell dolgozni előtte az ellenfelet, mire az hatni kezdhet rá - , és ekkor nagyon nem mindegy, hogy hogyan is telik el az a "kis" idő...
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
- magas AC
- magas mágia-ellenállás (és ideális esetben evasion)
- varázslatok amik elnyelnek egy-egy ütést, pl mirror image
ezekből véleményem szerint ideális esetben minden karakternek legyen hozzáférése kettőhöz. nálam legnagyobb favorit csapat előzőleg felsorolt okokból még mindig:
- drow csaj monk(1)/cleric(x)/paladin(1) - monkként kezd lopakodás miatt, paladin szintet csak templom körül veszi fel hogy tudjon használni Ice Spear +4-t és később Holy Avenger-t, minden más cleric, így van egy teljesértékű papod az egyik elérhető legnagyobb AC-val, különösebb baszódás nélkül. minden elől képes kitérni, konkrétan jó taktika alá lőni a sebző varázslatokat, mert evasion + mágiaellenállás alighanem megfogja. Holy Avenger +15 mágiaellenállást ad, drow esetén ez kb immunitást jelent.
- két drow sorcerer - nehéztüzérség, ha szarba kerülnek, ott a mágiaellenállás és a varázslatok védeni a seggüket. a duplázás lehetővé teszi, hogy minden hasznos varázslatot lefedj, illetve fegyverekkel sem bánnak annyira rosszul, mivel dex simán maxolható, és van a játékban egy nagyon durci crossbow (Hell Bolter), és van jó pár kellemes íj is.
amúgy még az elején másik fontos taktika a crowd control - még értelmes sebző varázslatod nincs sokáig, viszont alvó ellenfelek nem nagyon tudnak visszaütni.
"The trees move. Do you not see it?"
Azt már nem ismerem mondani, hogy a 'Hold Person' és a bájolások is mind "megtalálják" - remélem, csak most az elején még...! <#hehe>#hehe>
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
A kezdő csapatokkal egyébként tényleg sokszor szivás végigmenni a játékon, de ha másodszor/sokadszor vágsz neki, akkor meg már csak darálni kell. Elsőre kb minden csata után pihi, a kis goblinok az elején csak mérsékelten veszélyesek, de pár ork, az ogrék, hobgoblinok bizony tudnak fejfájást okozni.
A mentők varázslatonként eltérőek erre figyelj, a mérgezés pl. CON-ra megy.
...meg a 14-es mentődobása ellenére mindig leszívatják 1-1 varázslattal - pl. mérgezéssel! Ilyenkor nem is értem meg, hogy a mezei harcosoknak mi a fenéért akarom, hogy ez végre elérje majd a 10-et, ha már az elején ennyi is hatástalan?!
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Arra kell vigyázni, hogy a sebzáró talizmán és a tároló alkalmatosságok nem "exportcikkek", így azokat át kell adni egy (már/még) "stabil" csapattagnak.
Ezzel a módszerrel tudtam annyi tárgyat sokszorosítani, hogy a HoF-mód elején meg lehessen venni a darabja 3-400k-s cuccokat, amik közül sok "kötelező" is: pl. az egy ütéssel gólemet/hordót ölő kalapács és a hasonló rövid kard, amit a goblinok "nem szeretnek"...
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Ahhoz képest, hogy az íjaknak is eléggé alacsony a kritikus esélye (20 x3 - mint a csatabárdoké), ahhoz képest eléggé gyakran hallom a "láki shot"-ot (a gyors lövés már játszik nála).
Mi lesz itt, ha meglesz a kritikusnövelő képessége és az ehhez "kellő" buff-ok?! <#hehe>#hehe>
Ez a karakter a csapat segédmágusa és a főállású tolvaj-bevizsgálója is egy személyben, aki szabadidejében a legjobb távolsági harcos is egyben.
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Remélem, a későbbiekben már "önállóan" is tud(nak) majd besegíteni a "tömegoszlatásban": a franc sem szeretné az "értékesebb" varázslatok számát megkurtítani, már a csata előtt - nehéz dolog az újratanulás... <#hehe>#hehe>
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Nem a spec effekt bejöveteli esélyét növeli a képesség/tárgy, hanem a spec effekt elleni metődobást. Jelen esetben a 22-es tulajdonságra +6-ot kapsz, míg a 20-asra +5-öt. A +1-el nagyobb DCmiatt jö össze gyakrabban a stun az aasimarnak. Sorry.
Sz'al, a humán boszi mellé mindig kellenek a buff-ok/debuff-ok, ha biztosra akar menni az ember, hiába is van a szintelőnye.
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
"The trees move. Do you not see it?"
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Most játszom az első rész HoW kiegészítőjét, és egy olyan kérdésem lenne, hogy ha majd legyőzöm a főellenséget ugyan úgy, mint az alapban egyből vége a játéknak, vagy van utána lehetőség a Trials of the Luremastert is elkezdeni, vagy ajánlott lene a TotL-t addig kijátszani, amíg van lehetőségem rá?
Drow vagy sima elf lesz, harcos. Ennyi biztos 😄
értem és köszönöm. viszont a 18/00 már nem 19 lenne inkább ?
Utoljára szerkesztette: steweee, 2016.02.19. 21:31:23
Így egész pofás ütőember válhat a 20 DEX-el indított drow-okból is - az erő módosító a sebzésnél jelentkezik, ha az kevesebb, mint az ügyesség: még a harcos/pap drow is profitálhat belőle, ha nem adunk további pöttyöket az erejére a későbbi szintlépéseikor.
A Jégtemplom küzdőtermében a főnyeremény, +5-ös rövid kard egészen a játék végéig hasznos és használható marad ezen képességhez (kivéve, amikor (csak) zúzó fegyverre érzékeny a célpont), de uú jó az Ambidexterity + Two-weapon fighting-t használónak is.
A Precise Shot helyett inkább a Weapon Finesse-t választom a drow-jaimnak "közelharcra", ha nincs más fegyverük, amit a kezükbe foghatnának (a papnak a kalapács és a balta mellé nem kell).
Ha túlélni, vagy feltartani kell, akkor az Expertise is hasznos mellé - van miből "leadni" a védelem javára. Támadásnál meg a Power Attack is szóba jöhet, mint "kiegyensúlyozó" feat - mondjuk egy Tenser's Trans. után...
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
18/99 vagy ami attól kisebb, pl : 18/23 stb.... ?
A hátsó alakzat: humán boszi (10, 16, 18, 4, 10, 18) + aasimar boszi (10, 10, 16, 14, 10, 20), végig CHA-ra gyúrva. Kissé sérülékenyek, különösen az elején, de a támadó erejük, pláne a 2. felében a játéknak, kárpótol ezért. Skill-ezésnél az összpontosítás és a varázstudás a lényeg, az aasi'-nál némi blöffel és diplomáciai képességgel megtoldva - ő a kereskedő diplomatája a csapatnak.
Két varászlat között a nyílpuskáikkal lövöldöztek: amíg kántáltak, pont betöltötték őket és amíg koncentráltak a következő varázs elmondására, addig lőttek egyet-egyet - a nyílpuska nagyot sebez, így a morálnak "jót" tesz az ellenfél soraiban.
Csak a varázslatok erejét növelő feat-eket adtam nekik és inkább bújtattam őket a (közel)harcok elől - sok helyen ez lehetetlen, mert a játék direkt x@r felállásra alakítja át a formációt és ekkor szinte lehetetlen megmenteni az irhájukat
A középsó sor: drow kandúr harcos 4/diviner x (9, 20, 16, 20, 10, 5) és humán/assimar pap (18, 16, 18, 3, 18, 3 / 18, 16, 18, 3, 20, 5).
A sötét elf a csapat tolvaja (csapda keresés és hatástalanítás - vannak olyanok, amiket ha nem hatástalanít az egyén, akkor mindig működésbe lépnek, amikor csak átmegy rajta vki, így nagyon is kell ez a két képesség - a zárnyitást egy erőlényünk is végezheti), bevizsgálója, alkimistája és egyedüli varázslója; ehhez bőségesen ad pontokat a későbbiekben 22-re emelt INT és kap még egy pöttyöt az STR-éhez is - szabadidejében a csapat távolsági harcát támogatja: a rapid shoot kötelező neki, harcosként hosszú kard és íj specialista. Ha adunk a páncélban való varázslás megkönnyítésére pontokat, akkor válik csak igazán csatavarázslóvá: magas AC (szegecselt bőrpáncél és/vagy pajzs használat) és hozzá a kötelező körítések: expertise (ha blokknak, csalinak használjuk), stone skin és mirror image, stb. Ha inkább az ütve-zúzó irányba mennénk el vele (tenser t.&tsai), akkor a felépítését célszerű 18-ra emelni, így kicsit tartósabbá válik. Ami nem fér bele a bosziknak, azt ez mágus kapja meg - pl. az időszakos, láthatatlan ellenfelek felderítése - feladatul és képességként is.
A papnál azt kell eldönteni, hogy a horda erődjénél mennyire kellenek a megidézett csontvázak, ez dönti el a fajválasztást - nálam legalábbis: ha nem létszükségletek - pedig nagyon hasznosak - , akkor jöhet az aasi' is; vagy a harcos/pap eddig nem kap harcos szinteket.
Fegyverként a bunkósokra és a parittyára teszek 1-1 pöttyöt, amik a pajzs mellet elférnek és jó blokká/segédharcossá teszik, ha éppen nem "varázsol". Skill-ezésnél a varázstudásra akkor teszek pontokat (max 10 legyen, de nem a zárójelbe <#wink>#wink>), ha védelmi szempontból kellenek az elemi varázslatokat tuningolókból, vagy Lathander-t indítok és a tűzvarázslatait szeretném tovább erősíteni ezzel.
Mellékfoglalkozásként a hátsó alakzatról vakarták le az odáig eljutottakat, vagy az elsőket segítették a távolból.
Az első sor: harcos 4/ barbár x fél-ork (20, 18, 18, 1, 16, 1)/pajzs törpe (18, 18, 20, 3, 16, 1), VAGY harcos 4/paladin x aasimar (18, 10, 18, 3, 11, 20) ÉS egy harcos 4/ pap x pajzs törpe.
A barbár egy egyszerű ütőember, ő csapat éke - fél-ork, ha a kiosztott sebzése és törpe, ha inkább a falmunkája a lényeg. Azért kap oly sok ügyességet, mert a kézbe visszatérő dobófegyverek (amiket az idézmények fala mögül tud jól (ki)használni) találatához ez kell - a sebzésnövelésükhöz meg az erő...
A megfélemlítésre gyúrom, mert ahhoz neki kell a legkevesebb pötty és a jég-druidáknál már kelleni fog ebből a legalább 8-as érték.
Paladint akkor, ha kell paladin a csapatba (a gyíktemplomon kívül - tudtommal - nem kerül hátrányba miatta a csapat); igaz, hogy kevésbé jó falember, mint az előbbi variációk, de a varázslatoknak jobban ellenáll (már, ami ellen van mentőre lehetőség) és van egy egyszeri, öngyógyító képessége is (a holy smite sem piskóta a maximális sebzéssel (+ a kritikusok megnövelésével) vegyítve, csak kevés van belőle).
A harcos pap (de lehet druida is, ha az kellene) azért, mert a papi varázslatokból eléggé kevés volna nélküle. Általában Tempus-t indítok, ha blokk kell, akkor Helm-et. Inkább csak idézget és gyógyít, tünet mentesít, mert ő a segéd-falember az előbbi mellett - de nem érheti szó a támadó munkáját sem.
A barbár + paladin kezdősorral eléggé kevésnek érzem a gyógyítási lehetőségeit a csapatnak - ekkor nagyobb idézőmunka hárul a 3 varásztudóra is (néha - pl. a jégtemplomnál elfogynak az áldozati rabszolgák és kevesebb XP üti a markunkat - nem mindegy, hogy mikorra érünk oda, mennyit kell pihennie a csapatnak). Viszont a 2 harcos pap törp jól játszható összeállítás - kicsit többet kell futkozni a pala' hiányában, de a papi dolgokban nem lesz hiány.
A maximális sebzés, növelt kritikus találati arány, 1 db cleave és a hősi sugalmazás (akinél lehet) a fontos feat-ek náluk - a kiválasztott fegyverek 3 pöttyén kívül.
Ezen felállásban a barbár-harcos sor csinálta a legtöbb sebzést és kill-t, a mágusok inkább csak a játék második felében kaptak, egyre hangsúlyosabb szerepet - az altatást leszámítva az elején.
A fegyvertudás-pöttyök elosztásánál törekedtem arra, hogy legyen vágó és zúzó is a tanultak között.
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
A paladin megkapná mind a mentőire, mind a lay of hands-re a karizmamódosítóit (20 CHA az 5 HP/paladin szint gyógyítás; meg +5, minden mentőhöz), így 10 alatti CHA-val rendelkező egyénnél nem nagyon éri meg ezt az osztály választani, mert akkor ezen, nem elhanyagolható előnyök elvesznek.
De CHA-ra csak a boszorkányok és a bárdok építkeznek, ezek meg eléggé kevés faj támogatja - hacsak, bele nem nyúlok egy mod-dal a játékba - és elég kevés ad rá kedvezményt (18 helyett 20, lehetséges max) a kezdésnél...
Viszont, maga a paladin a WIS-t használná, ha varázsolni akarna - elég jól kiszúrtak vele: szint/4 = varázslói szint...
Ha meg azt veszem, hogy harcos, mert a kardját ki szeretném használni, akkor abból is kéne még 4 szint neki, mert az is ad jó dolgokat neki...
Így eléggé nehéznek találom az ÖSSZES jó tulajdonságát kihasználó karakter összerakni:
Egy 9, 20, 16, 5, 10, 20, lány drow harcos 4 / paladin 3-4 / pap x karakterrel kísérleteznék (+ 1 STR, + 1 DEX, amit itallal +2 WIS-ra váltok, majd végig + WIS; az elején inkább csak távolsági támogató szerepkörben...), de ez legfeljebb az alapjátékban "jó" - 6 fős partiban - , mert a WIS nem növelhető az egekig, amit a HoF megkívánna - viszont, plusz mentődobást növelő feat-re nem nagyon kell költeni nála, inkább csak az erős hátra, hogy az 1/4 súlyú teljes lemezvérten kívül mást is hordhasson. (A WIS hiánya miatt nem nagyon érné meg még a szerzetessel is bekeverni.)
A 10, 10, 14, 16, 10, 20, aasimar boszinak is inkább csak a mentőit dobja meg, bár az azonnali gyógyítás sem mellékes tulajdonság, csak ahhoz meg az "értékes" szintjeiből kéne elvenni, hogy azt ki is tudja aknázni - a kardhasználat legfeljebb 'tenser's transformation' (és ismét csak a +4 szint harcos osztály megléte - de ez meg már szembe menne a favorizált osztályával és XP-szerzési hátrányt okozna neki - ) esetén volna kihasználható (legalább 1-2 feat pont "elpazarlása" a 'hosszú kardok'-ra). ráadásul, ezt a karakter használnám diplomatának (ezért az a sok INT), amit meg a paladin beállítottsága sem mindig tud tolerálni.
De bárddal még nem próbáltam meg vegyíteni - a 'lingering song' azért adna módot még a gajdolás melletti varázslásra, vagy kardforgatásra is. "Varázsló" bárdhoz kellene a 12. szint, mert nála, meg a bosziknál a szint/3 járja és a 11. szinten kapja az utolsó énekét, így ennél a variációnál az emberi "alapanyag" jöhetne csak szóba (+4 harcos szint, esetleg, ekkor ~20 szint megszerzésének kéne beleférnie az alapjátékban, ennek a karakternek a kihasználásához).
Ha pappal, varázslóval, szerzetessel próbálnám meg vegyíteni, akkor meg a karizmára nem jutna elégséges pötty a karakter gyengítése nélkül...
Sz'al, nehéz jó és kihasználható paladin-t összehozni az IWD 2-ben!
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
"Ray of Enfeeblement - While not so especially useful in Normal mode, where
the easiest way to deal with hordes of enemies is some mass destruction
spell, this spell works wonders in HOF. Enemies have lots of hit points and
they hit hard, so it's nice to remove at least the "hit hard" part from the
equation. Of course we'll have other, more powerful spells by then, but one
shouldn't neglect this 1st level spell when there's nothing better to do."
De a vámpír érintéssel nem foglalkozik ez sem, tehát csak én álmodozom a felhasználhatóságáról... (helyette a 'finger of death' használatos) <#shakehead>#shakehead>
Ehh, tényleg külön kell képezni a buff-oló, a debuff-oló és a tűzerőt adó mágusokat/boszorkányokat/stb - mindent, egy karakterrel lehetetlen megoldani - ; specifikusan, előre eltervezni, hogy mit kap meg és azt milyen kombinációkban használja.
...
Vannak érdekes karakterek a fenti leírásban:
Deep Gnome Monk(5)/Rogue(1)/Dreadmaster of Bane(12)/Conjurer(12)
STR 9
DEX 20 (may reach 31 with Tenser's bonus active for +10 DEX AC bonus)
CON 10
INT 16 (for Tenser's)
WIS 20 (reaches 40 with all bonuses for +15 WIS AC bonus)
CHA 1
Total AC:
10 (base)
+10 (DEX bonus)
+15 (WIS bonus)
+9 (Team member abilities bonus)
+11 (Equipment bonus; stat bonuses from equipment already accounted for)
+11 (Feats & other bonuses)
+21 (Spell bonuses)
===
87, 79 without the Tenser's Transformation spell
Half-Orc Paladin(1)/Fighter(4)/Cleric(7)/Sorcerer(12)/Rogue(6)
STR 20 (could reach 45 together with maxed buffs, but capped at 40)
DEX 3
CON 18
INT 1
WIS 16 (Cleric spells plus Will saves)
CHA 16 (for Sorc spells and Divine Grace)
Total damages:
Weapon - 2d12+5+1d6(fire)+1d10(fire,10% chance) = 7-29 + 1-16 (fire)
Other equipment - +18 to min dmg (2d12 counts luck twice) and +2 max dmg
Team member bonuses - +5 to min damage, +3 to max damage
Strength bonus - +22 damage (with good casting of Tenser's and Ch. Strength)
Feats - +7 damage
Spells - +13 to min damage and +11 max damage
Total without criticals = 72-74 + 1-16 (fire)
Critical area width = 1 (Greataxe) + 1 (Improved Critical) + 4 (Executioner's
Eyes) + 10 (effect of Luck) = 16 (80% of 1d20 range)
Damage with criticals = (72-74) + <(72-74) x 80% x (3-1)>(72-74) x 80% x (3-1)> =
(72-74) x 260% =
187.2 - 192.4 + 1-16 (fire)
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
A gyengítő sugárnál is az volna az elgondolásom, ha másként nem lehet megállítani, összezavarni, átállítani, akkor legalább a harckészségét lehessen redukálni az ellenfélnek - pl. troll-özönnél nagyon nem mindegy, hogy a fal meddig tud ellenállni nekik és ez a varázslat egy magic missle-be kerül(ne) csak és a kettő hatása közül a sugáré volna az erősebb és a tartósabb (mágikus ellenállást gyengítő, védődobást csökkentő mágiák elsütése után).
A bosziknál nem mindegy, hogy abba kevés választhatóba mi kerül be, de ha használható volna később is, akkor alkalmaznám.
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
két kérdés merült fel bennem, a játékot ismét elővéve:
Az első szintű 'gyengítő sugár' varázslat milyen "nagyságú" ellenfelek ellen vethető még be - nyilván, goblinok ellen nem ezt használnám, de ha ülne a fél-nehéz, boss-kísérőkön, akkor elgondolkodnék a használatán (6 fős, "hagyományos" felállású csapatban, ahol "tisztességesen" le/fel kell pofozni az ellenfeleket)?!
A másik a 'vámpír érintés' című bűvige volna, ami felkeltette az érdeklődésemet: nincs ellene mentő és 30 HP-t is lecsíp az áldozatról -> ha nem védene ellene mágia ellenállás, akkor az ellen varázstudóit lehetne-e ezzel kezelgetni (gyorsított+buff-olt varázstudó odafut, majd -nyúl és elszalad, majd a páciens csodálkozik és a kármentéssel foglakozik a továbbiakban a csapattagok helyett...)?!
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
legjobb megkapható páncél, amibõl van EGY, ad +10 AC-t, és hozzá max +1-et DEX-bõl. ezt megkapod Kuldaharnál, addigra vagy... mondjunk 12, annyi biztos. monk 1/cleric eddigre úgy néz ki, de 19-20 DEX és 21 WIS. rányomsz egy cat's grace-t meg egy every god ring-et, és whoppá, hirtelen 24-25 DEX és 26 WIS. ez így biza +15 AC.
Tempus pap +6 STR képessége nem adódik össze Champion's Strength-el emlékeim szerint, ami miatt erõsen feleslegessé válik. jó, Ilmater pap +6 CON-ja sem ér sokat, de néha hasznos tud lenni, fõleg mert CON-t azon kívül egy dolog tudja megnövelni. axe képzettséget meg monkok megkapják.
elején btw egy über taktika van harcnál: sleep. elsõ fejezetben szinte mindenkire hat, és ha két drow sorci lövöldözi kupacban lévõ ellenfelekre... na ott hullás lesz <#vigyor1>#vigyor1>
amúgy én is ellene vagyok a nonstop rest-nek, kb csak akkor használtam, ha már MINDEN kifogyott, egy-egy kósza ellenfelet leszedni bõszen elég volt 3 kari fegyverzete.
"The trees move. Do you not see it?"
A távharcot nehezebb buff-olni, mint a közelharcit, ott nagyon jól jön minden "kis" segítség - tudom, hogy minden sarkon lehetne pihenni és újratölteni a kifogyott varázserõt, de ezt meg én nem akarom (mindig) így csinálni. <#idiota>#idiota>
Javítás: a 12-es Int is csak a 7. szinten érheti el a 10 Varázstudást, mert szintenként csak 1 pöttyöt oszthat ki! 😞
A páncélra a Monk-kal való keresztezés csak +4-5-6-ot ad, Wisdom 18-20-22 függvényében, igaz, hogy a DEX-bónuszok egy része is megmarad. Ez a játék elsõ negyedében, harmadában hozna kézzelfogható elõnyt, utána már a beszerezhetõ páncélok kerülnének fölénybe - pl. Oswald; vagy monk-ként kéne továbblépkedni a szinteket...
A Tempus pap +6 erõt adó képessége sem jön rosszul (meg az ingyen feat-je sem, ami az egyik legütõsebb fegyverosztályé: visszatérõ dobó változat, egykezes + pajzsos változat és a kétkezes daráló -> minden stílushoz és helyzethez alakítható, már a dokktól kezdve...), a Helm pedig a védelmére tud instant bónuszt hívni - a domain-jei neki sem rosszak, de a Tempusé sem, a 8. szintig. Az elején, amikor ezek még csak pár körig élnek, az Ilmalter pappal sem húzható tovább a nehezebb harc -> mindenképp vissza kell vonulni, pihenni/gyógyulni, HA az úgy alakul...
Ezen kutyulékok a Tankot, a frontembert volnának hivatottak kiváltani, helyettesíteni - azért, egy dühöngõ Harcos 4/Barbár x-t, amire ráolvastak pár bûbájt, nehéz felülmúlni e téren - : a Heal-t és társait a normális szintlépésû, pure pap motyogná, kezdetben...
Ez a gyönyörû ebben a játékban: egy dologra volna ezerféle lehetõség, amibõl mindig csak az az egyetlen a legjobb! <#idiota>#idiota>
Amúgy, a non-pluszultra, a legütõsebb dolog a játék elején: a tüzesen perzselõ olajos flaska: 3 ilyennel teljesen ki lehet takarítani a 2. térképet a hídnál -> amelyik ork nem ég el azonnal, az demoralizáltan futkározik, amíg le nem szedik a távharcosok! <#wave>#wave>
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
pappal ne akarj mágiával sebezni, szintenkénti egy-egy domain varázslatuk kevés hozzá. intnek max egy értelme lenne, expertise AC miatt, de ahhoz 13 kell, és HoW-on kívül felesleges. papnak wis kell, meg egy szintnyi monk, akkor rögtön ász az AC-ja - sokkal magasabbat lehet úgy elérni, mint bármiféle páncél viselésével. amúgy "harciasabb" papok közül Ilmater a legjobb, MINDEN domain varázslatuk hasznos marad a játék végig. MINDEN.
4 szint harcost meg nem erõltetném, csak gyengíted vele a karaktert - csökken az ellõhetõ champion's strength-ek száma, csökken az ellõhetõ holy power-ek száma, késõbb kapsz heal-t, egyszerûen fosabb lesz tõle. bár harcos szinteket senkinél sem erõltetném, mert +2 sebzés lófaszt sem ér, ilyen áron meg végképp nem, ezer meg ezer módon lehet ennél többet nyerni - weapon focus is hasonló cipõben jár, +1 attack bonus egyszerûen kurvára kevés.
"The trees move. Do you not see it?"
A karakterek:
16 - 11 - 9 - Erõ
20 - 20 - 20 - Ügyesség
16 - 16 - 16 - Állóképesség
5 - 10 - 12 - Intelligencia
18 - 18 - 18 - Bölcsesség
5 - 5 - 5 - Karizma
Csak a 12-es Int kapott 8 pöttyöt kezdésként, a többi 4-et oszthatott ki a Varázstudásra, ami a kezdetekben ekképp alakult:
2(0) - 2(0) - 6(4) - Összpontosítás
<0 - 1 - 2 - Keresés (a növekvõ Int hatására)>0 - 1 - 2 - Keresés (a növekvõ Int hatására)>
0(4) - 3(4) - 4 - Varázstudás
Az elsõ, papi szintlépés után a 12-es Int 2 pöttyöt, míg a többi 1-1 pöttyöt rakhatott:
2(0) - 2(0) - 7(5) - Összpontosítás
1(5) - 4(5) - 5 - Varázstudás
Ha a 4 Harcos szinttel a 12-es Int 8 pöttyöt tud begyûjteni, míg a másik kettõ csak 4-4 pöttyöt kapott - ekkor 2 pöttybe kerül az Összpontosítás és a Varázstudás is. 1 pöttyöt lehet passzolni és azt a papi szintlépéskor felhasználni, de 2-õt már nem: azt a harcos szinten kell kiosztania a 12-esnek!
Tehát, a két, alacsonyabb Intelligenciájúval felváltva KELL a papi és a harcos szinteket lépni, míg a 12-eske "szabadon" választhat, "nem" fogja - további - hátrány érni emiatt.
Az elemi mágiák sebzésének 20%-kal való megnöveléséhez 10 pöttynyi Varázstudás képesség elérése után van mód - mint egyetlen(?) felhasználási területe ezen képességnek. (Más kérdés, hogy az igazán nagy elemi sebzéshez magas szintû mágiatudorra IS szükség van!)
A 'Maximalizált Támadás' képességhez szükséges 4 pöttynyi Koncentráció - ezt egy feat feláldozásával is el lehet érni, de ez túl "drága" módja a követelmény teljesítéséhez - és 2 fegyveren 3 pötty - csak hogy ne vesszen kárba az a 4 szintnyi Harcos kaszt...
Tehát:
12. - 8. - 3.-7. - szinten érheti el a 10 Varázstudás-t (1 feat feláldozásával -2 (-1 a 12 Int-nél) szint)
14. - 10. - 1. - szinten éri el a MT követelményét (1 feat feláldozásával -2 szint)
Azaz: az intelligensebb változat már a játék harmadánál használhatna növelt teljesítményû elemi, támadó mágiát és maximalizált sebzést, míg a többi egyre késõbb -> az unintelligens, gyakorlatilag, csak a játék legvégére kaphatná meg ezen képességeket (6 fõs csapatokban).
Harcosként nézve a világot:
Ezen egyéneket falemberként, tankként volna célszerû felhasználni, ahhoz meg az erõ kell inkább, mint az intelligencia - a papi mágia a bölcsességbõl fakad - , hiszen egy eleve 2 szint büntetésû fajjal nehéz jó mágiatudorokat multikasztolni: örül az egyén, ha saját magát feltudja tápolni, meg tudja védeni a mágiájával, a varázserõvel való bombázás szerepkörét úgyis másik egyének töltik be a csapatban. (A "harcias" papok közül Helm: Törvényes Jó, Tempus: Kaotikus Jó, Talos: Kaotikus Semleges lehet, a legjobb eseten is!)
"Mágusként" csak egy dedikált tank (Pala/Fighter; Barbi/Fighter) mellett jöhetnek szóba, de ekkor a kihasználásukhoz az elemi mágiát is lehetõvé tevõ istenséget "kell"/érdemes választani: Lathander (tûz) és Talos (elektromosság) - és mint direkt, támadó mágusok eléggé gyengék lesznek már egy egykasztú, szinthelyesbítéssel nem sújtott pap mellett is.
16-os erõvel már papként is megfelelõ, közelharci támadópotenciállal rendelkeznek, erre egy "harcias" papi kaszt nyújtotta extráival rásegítve, akár a tankot is ki tudják váltani - a csapat további, mágikus segítségével.
A 20 Dex-et és az íjhasználati bónuszukat kár volna veszni hagyni: ideális távharcosok, amihez van még további mágiájuk is, amivel tovább erõsíthetik azt. Papként jóféle páncélokat is használhatnak, amivel kiváló közelharcosokká is tudnak válni - némi mágikus rásegítéssel, de akár önerõbõl is (a 4 szintnyi harcos kaszt felvétele után).
Tehát, tankkal már rendelkezõ csapatba bármelyikük, míg tank nélkülibe csak a legerõsebb példányuk illeszthetõ be...
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Minden bónusszal a támadási dobásai +27/+22/+17/+14 értéken állnak, ha bekapcsolom a gyors lövés funkciót, akkor ezek a +25/+25/+20/+15 értékeket veszik fel - uú 4x támadhat egy körben, csak az alap értékek (+13/+8/+3 -> +11/+11/+6/+1) esetében beszélhetünk csökkenésrõl. Tehát, a 'gyors lövés' még javít is a gyengébb értékeken és csak a legnagyobból csippent le 2-t -> összességében növeli a távolsági támadások esélyét!
A találati esélynöveléshez a 'pontos lövés' képességét MINDEN esetben alkalmazom, mert ezzel a távoli célpontok ellen intézett támadások "csak" -4-es módosítót kapnak a -8 helyett (a fenti 2 számsorból lesz ez az érték levonva, és ezek után dobálózhat az ellenfél a páncél&egyéb védelmi értékeivel) - ha minden igaz.
A sebzéshez a 3. szintû fegyverjártassági után kapott +2-t - a fenti személy, a +6-os íjjal, normál vesszõvel 9-14 sebzést oszt ki, 19-20/x3 kritikus lehetõség mellett, x4/kör... - , a 4. szintû papi varázs, a 'szent hatalom' még ad ehhez +4-et (hogy miért is jó a Drow Harcos/Pap a háznál...) az elmondójának, vagy a 'Tenser Transzformáció' a varázslóknak, boszorkányoknak...
Ezeket a gyorsítások még megduplázzák - mármint a támadások számát körönként - és ha mind a 6(4) karakter tudja ezt, akkor az már szép sebzésmennyiség: amíg megközelítik az éket, addig elhullik pár rosszindulatú... (NEM HoF módban!) - és akkor még nem is varázsoltak egyet sem a rossz fiúkra (a csoportos, vagy területre ható bénító, akadályozó mágiákkal együtt már komoly eredményeket is fel lehet mutatni - nyilván, nem feltétlenül boss-ok ellen erõltetve ezt a taktikát...)!
A druidát csak a 22. szinten felvehetõ alakjáért tartanák meg a HoF-ban - de mert az így elérhetõ eredménynél (68 AC) is vannak jobbak, ezért inkább csak a kéregbõr miatt osztanak ki pár druida szintet - , mert ott, abban a módban már nagyon vérszegény a varázslataival. De az alapjátékban még elmegy, tiszta kasztúként is, akár. (A Bane papot is azért tartanák, mert ahol a csúcs boszi 35%-ban tudná csak "megütni" a varázslatával az ellent, ott a Bane a dupláját, 70%-ot hozna - ez pedig nagyon nagy elõny a HoF-ban...)
A Bárd-ot sem tartod sokra, én mégis elvagyok vele, fõleg a BG II-ben! 😛 😉
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
dobóbalták tényleg korrektek, (persze feat-et arra se költenék), én is azokat használtam végig tankomnál ha távolra kellett támadni, erõ bónusz jól jön, és igen jók vannak belõlük a játékban.
druidával várd meg amíg eljutsz magasabb szintre, és szembetalálkozol azzal... hogy szinte semmi kibaszott varázslata sincs <#idiota>#idiota> amúgy pont HoF módra vannak kitalálva a drágaságok, ott számít egyedül sokat barkskin. (persze HoF ettõl ugyanúgy szarcsi-foscsi)
"The trees move. Do you not see it?"
Ezért a fegyverfajtánkénti 2-2-t még elviselhetõnek tartom - a dobónyilak és társaik hatótávolsága gyakran kevesebb a még elégségesnél: lövöldözés helyett inkább mászkál a hordozója - , de végszükség esetén az egyéb, visszatérõ dobálni valók is a kezek/mancsok ügyébe kerülnek (pl. a Nyéllel-verõ egy csatabárd kezelésében mesteri fokon álló kezében, a +2 sebzések miatt, ugye).
Az íjjaknál van a soha ki nem fogyó nyílvesszõvariáns, ami csak alap, nem +-os, de a kíséretre, a tömegre ezzel is lehet "hatni" - a Holy Word/Power egyike tápolja ezek sebzéseit is, az elegendõ BAB-ban meg csak reménykedni tudok.
Az íjakat, parittyákat a 'gyors lövés' miatt jobban kedvelem, mint a nehéz számszeríjat - bár, az utóbbiból 2, két, különbözõ karaktertõl, de egy idõben érkezõ lövés, mint a BG II-ben is, elégé jól rombolja az ellenfél morálját..., pláne, ha közben a másik 4 karakter is erre az egy egyénre fókuszál és csak úgy break-kel az illetõ a sok becsapódástól 😊 - , mert annál a legnagyobb BAB értékbõl van elvéve 2 és ezzel van számolva mindkét lövés: +8-ból lesz +6/+6 pl. A mágiatudoroknak meg ritkán adatik meg a többszöri támadás lehetõsége körönként - "önerõbõl", alapjáraton - , aminek az elsõt követõ tagja már amúgy sem érne sokat. Ezt a tûzijátékot egy jóféle 'gyorsítás' meg még meg is duplázza...
...
Kezdek megbarátkozni a Druidával is: a 2. papot, mostanság már õ alakítja. Külön öröm számomra, hogy a szálfegyverek csoportjába, ellentétben a BG-l, elég sok minden belefér és távolabbról, a 2. sorból (pl. idézmények mögül) is lehet velük dolgozni. A varázslatai nem túl erõteljesek, de van köztük pár unikum (pl. a kéregbõr), ami miatt nem egy elveszett osztály (NEM HoF módban!).
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
számszeríjból lesz késõbb egy olyan, ami körönként 3-szor (!) támad, Hell Bolter, duergar-októl nyúlhatod le... DE! az IWD2 érdekesen kezeli a bónusz támadásokat - nem az "elejére" adja, maximum BAB-t használva, hanem a "végére", a lecsökkentet.
értsd: pistikének van +8 BAB, és hozzá kap +5 bónuszt dexterity-bõl, meg +3-at fegyverbõl - így a végén van +3-as számszeríjával +16-os bónusza támadásra, lõ körönként egyszer. logikusan ha kapna még két extra támadást, a vége +16/+16/+16 lenne.... csak nem itt. itt a végeredmény +16/+11/+8, mivel utolsónál már csak +0 BAB-t számol, amíg +10 BAB, akkor addig +8 csak utolsó támadás, csak ha afölé megy, akkor nõ.
...és ennek hála pofátlanul táp spec Hell Bolter sorcik kezében - így is picsafüst alap base attack bonus náluk, így sokkal kevésbé hat rájuk negatívan ez a kis érdekesség, 12-es sorci pl simán futkározik +14/+9/+8-as harapással, csak fegyverbõl meg dex-bõl.
btw arra számíts, h íjász minden típusából MAXIMUM egyet tudsz fenntartani, és az utolsó kanyidat is el fogod baszni lõszerre - egyszerûen nincs elég normális arrow/bolt a játékban egynél többhez, én így is nonstop felvásároltam mindenütt mindent onnantól kezdve, h volt +2-es lõszer. de sling-est nem is lennék benne biztos h lehet a végéig fenntartani.
koncentrációt érdemesebb szvsz hanyagolni, ha a sorcijaidat ütik, régen rossz, meg ott a mirror image nekik, egyetlen hasznos felhasználása ha 5 lábon belül van ellenfél, ami miatt bukott varázslat nálam EGYSZER fordult elõ a játék során. ha csatabárdozni akarsz, arra meg ott a Tenser <#vigyor1>#vigyor1>
"The trees move. Do you not see it?"
Kipróbáltam a szürkébb törpöt, mert hátha bejön..., hát nem!
A karaktergenerálásnál még gondolkodtam, hogy kapjon-e + méregellenállást, de, gondoltam, van sok CON és a mentõire is kap némi, ez irányú segítséget, így nem tettem... "természetesen", az elsõ ork sámán idézte pók megmérgezte õkelmét! 😮
Hát, a +4 a csöndesen osonáshoz - sok helyen nem lehet kihasználni és a hátbatámadási bónusz "eltüntetésével" értelmét is vesztette ez a képesség... - , a bénítás elleni immunitás - van még pár mód arra, hogy helyben maradjon, ezen kívül is... - , a DEX helyetti CHA levonás, tetejébe a napvilágnál mutatott vakságával és a tûz/fény alapú mágiák elleni gyengesége miatt nem hinném, hogy +2 szint hátrányba kéne kerülnie a "normális" törpékhez/karakterekhez képest.
A Paladin 2/Boszi x Aasimar-t, a viszonylag magas mentõi ellenére is el-elkapják, bár, kevesebbszer, mint a humanoid társát, az altatás, színes permet varázslatok, miközben egy Aasimar Ilmater-papnak sem sokkal kevesebbek a mentõi...
Nem is beszélve arról, hogy a paladin "képességek" felvételével a csapat diplomatája, pénzbehajtója válik - részben, mert kereskedni, küldetést felvenni jó-semleges egyénektõl, még jól tud, ezután is - "használhatatlanná" -> kell mellé egy "rendes" boszi is, aki átveszi a jutalmak begyûjtésének feladatát tõle és tud hazudni is, ha az kell.
A Drow-val is gondban vok! Hiába ütõs a Harcos 4/Mágus x kombináció - a 2 kezesség + 2 fegyveres harc, ill. a pontos + gyors lövés képességek (számszeríjjásznál csak a pontos lövés kihasználható!) nagyon ott vannak a szeren, 20 DEX-el megtámogatva - , ha az elsõ fejezetekben állandóan bekapja a mágikus elmezavarokat: megrémisztik -> nyakörvet rá, erre Charm-olják(!!!) a goblin erõdben! 😮
A hasonlóan felkészített drow lány, papként sem utolsó (segéd)frontharcos! Csak nála a "fölösleges" INT-en hagyott pöttyöket (azért, jó volna, ha a varázstudási képessége nem a 20. szinten érné el a 10-et, aminek a meglétéhez kötõdik még pár, számára hasznos képesség...) az erõn és a CON-n kell megspórolni, ami visszaveti a használati értékét.
Próbáltam egy CHA és INT "mentes" társulatot is - már ahol ezt megtehettem - , de így, a szintenkénti 1-1 pöttyökkel, sohasem lenne belõlük épkézláb pap/boszorkány (koncentráció és varázstudás). Pedig, az így nyert + pöttyökkel még a boszinak is jutott 14 STR, amivel szépen tud hentelni, ha a szükség úgy hozza, hogy elõ kell vennie a kétkezes csatabárdját...
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
vagy esetleg elõtte lévõ barlangokat, ahol a hook horror-ok hullanak el mielõtt nyikkani tudnának? vagy guardian-t ahogy meg se sebez senkit mire pár kör alatt két mordenkainen's sword és egy morcos tank kinyírja? vagy... na érted. nagyon, NAGYON erõs itt a támadó mágia, ha tudod egyszerre két emberrel osztani, mindent szinte instant megöl.
annyiban viszont seggbeharapós, hogy ha nincs megfelelõ tankod, aki ki tud térni a varázslatok elõl, késõbb szarba leszel - Skull Trap és Delayed Blast Fireball ugye akkor robban, ha elmennek mellette... körbevett tank alá lõni egyszerû, be a rohamozó tömegbe kevésbé. (Horrid Wilting elõl így is elfutunk)
HoF-ra lehet elõbbi változik, de õszintén szólva, ahol 5 kasztot és 10 feat-et össze kell válogatnod ahhoz, h ne találjanak MINDIG el, az nálam fos mód, és egyáltalán nem érdekel <#gonosz1>#gonosz1> (fõleg úgy, h minden karakter 17-18. szint környékén maxolva van, onnan már nem sokat fejlõdik)
de abban igazad van, h spell focus feat-et kellenek, +4 DC-hez iszonyatosan sok, és nagyon fontos. magas statok sem ártanak (okkal használok drow sorcikat), mert az is belejátszik a mentõbe.
spell penetration nem sokat számít, ha nincsenek mágiaellenálló karaktereid, akkor csak szimplán egy elvesztegetett feat... ha vannak, akkor konkrétan kibaszol velük (és magaddal), de istenesen. meg amúgy is, tényleg a játék legrosszabb feat-je <#nemtudom>#nemtudom>
sokan szeretnek egy szint palát adni sorciknak, én nem, megmondom miért: nem kellene olyan helyzetbe kerülnie, h mentõket kelljen dobnia. ennyi. jobb ha az ember rágyúr hide-ra és távol tartja a drágaságot a repkedõ végtagoktól, mintha meggyengíti a varázslási erejét eldobott szintekkel.
védelmek felpakolásának kikerülése miatt mondtam én a mindenki mágiaellenálló alapszabályt 😊 úgy tényleg ívesen leszarhatod a védelmeket, csak nagyon ritkán, nagyon specifikus harcokban fognak kelleni - persze buffolás megmarad, nálam se mászkáltak a karakterek csupasz seggel, sõt 😊
"The trees move. Do you not see it?"
Nekem vhogy nem tûnt túl meggyõzõnek a támadó varázslás az IWD2-ben, pláne debuff nélkül - igaz, ebben szerepet játszhatott a "szintvisszatartás" is, ami néha a 4 szintet is elérte. <#fejvakaras>#fejvakaras>
Nagyon lehangoló tud lenni, amikor a minimum-közeli sebzések jönnek ki a tûzlabdánál. Ha meg nincs (pár) pötty téve a mágus mágia erõsítésére/ellenfél mentõinek csökkentésére, akkor akár a háromnegyede is veszendõbe mehet a varázslatoknak: az egészet elkerülik, vagy csak a felét sebzi rajtuk, mert megdobják a mentõiket.
Szerintem lényegtelen a saját csapatra nézve, hogy van-e pötty a Spell Penetration-ön, vagy sem: a nem mágia-ellenállókból álló csapatomat mindig jobban sebzik, mint az ellenfelet, sajnos.
Viszont a közelharcot szépen lehet segíteni a debuff-okkal. Pláne, ha közben a saját egységek még tápolva is vannak. 😊
A 'Mordenkainen's Sword'-ig és a 'Heal'-ig el is kell jutni (6 fõs csapattal), addig azért más a csapat harcmodora és felállása, nem lehet "keménykedni" annyira, mint már velük.
Hhmm, akkor azt mondod, adjak egy szint paladin-t a boszorkányomnak is, mert a paplovag a karizmára kapja a mentõdobásbónuszait, hátha akkor több mágikus ártalmat elkerül a varázslóm?! Ha meg "véletlenül" humanoid, akkor mehet mellé egy monk is, kb. ue-ért (evasion)?!
Tényleg dühítõ, hogy felraksz 3 féle ártalom elleni védelmet és akkor a 4. félével fognak meg. Hat fõs csapatra védelmeket pakolni meg nem kis munka és idõveszteség -> ezért szeretem a "harcos" éket: csak 1-2 egyénre kell védelem/tápolás és a többi biztonságos távolból segédkezhet a hentelésben.
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
Lathander pap alig kap tûzvarázslatokat, 1-1 domain spell. ez kevés.
Bane papot istenítik, h jajj +2 WIS, de... inkább akkor válasszon az ember egy olyat, akinél érnek is valamit domain spellek, mert ilyen téren bane pap atomszar, ami miatt szvsz nem éri meg használni. na meg paladin-ok szintúgy kapnak egy +1 STR +1 WIS-t, azt se felejtsük el. ja, és tudnak használni Holy Avenger-t, ami drow-nál (majdnem) mágiaimmunissá tesz... ja, és ilmater pappel keverve megkapják a legjobb papi képességet, ami +6 CON-t ad pár körre... ja, és... na érted. <#smile>#smile> ilmater cleric/monk 1/paladin 1 > bane cleric/monk 1, nagyon. igaz, érdemes holy avenger-hez tweakpackbõl kétkezes kiadást felrakni, mert dual wield nálam erõsen meh.
debuff itt nem kell... én szerintem összesen sleep-et használtam a legelején, aztán bang-bang-bang <#nevetes2>#nevetes2> de tényleg. ezért hasznosak a mágiaellenálló fajok, "nyugodtan" alájuk lõhetsz... VISZONT! szedj gyorsan egy ShadowKeeper 2-t, és szedd le a pontot Spell Penetration-ról - *nincs annál rosszabb feat az egész játékban*. miért? az ellenfeleknek vagy nagyon magas mágiaellenállásuk van (lásd iron golem-ek, guardian - és olyankor Mordenkainen's Sword-el csípkedjük), vagy semmi... spell penetration egy dologban segít, hogy a saját csapattagjaidat bántsd.
harcossa ne gyógyitalozz, használsz stoneskin-t, akkor nem fog kelleni <#bohoc>#bohoc> papoknak amúgy itt is baszomnagy elõnye van - heal instant, és maxra gyógyít.
meg amúgy nagy bölcsesség, h akármilyen nagy csapattal nyomulsz, legyen mindenki mágiaellenálló. iszonyatosan sokat segít.
"The trees move. Do you not see it?"
Igaz, hogy nehéz életben tartani tömeg ellen, de mégis egyszerûbb és gyorsabb, mint 2-3 körön át átkozni, debuff-olni a támadó varázslatok elõtt - miközben az ellenfél sem malmozik - , hogy azok egyáltalán sebezzenek vmit - az idézmények is háklisak a baráti tûzre, meg a saját karaktereket vhogy mindig jobban elkapja a csapat mágiatudor része... 😊 - , és ezek mellé nem árt, ha a mágiaerõsítés és ellenállás-leküzdés is kapott már pöttyöt a mágiahasználóinknál -> ez, most még, macerásabbnak tûnik, mint a "hagyományos" út, ahol a harcos üt, a pap gyógyít és idéz, miközben a mágusok hátul menekülnek az ellenség elõl. <#idiota>#idiota>
A bárd kb. olyan, mit a Fallout T.-n a 8-10 CHA-ra gyúrt vezér a 3x+5% learning-l: õ nem fog nagyot alkotni és vesztett 3 skill-t, de ezzel a többiek a csapatból nyernek (legalább) 1-1-t a végére -> összességében 2 pluszban lesz a társaság így. A BGII-ben az "igaziak" a bárdok: a magas mágusszintjük miatt bárkinek lenullázzák a (mágikus)védelmét 2-3 varázslattal, ill. a mellettük lévõk mágiája már nem ütközik ellenállásba az ellenfeleken - szvsz, megtérül a bárd indítása a 6 fõs csapatban, "hagyományos" játékstílus mellett.
A gyógyitalosdi, egy harcosnál nagy kiesés, idõben, támadásban, sebzésben; a mágusnál még elmegy, mert neki "úgyis" várnia kell 2 - az ellenfél ütése miatt félresikerült 😉 - varázslata között. Inkább próbálom rotációban visszahozni az aktuális éket: addig más megy helyette a falba, ha lehetséges, amíg rámotyognak mémi (utolsó) kenetet - remélem, a harcos drow mágus ezt a részét jobban meg fogja tudni oldani a "harcnak".
A 20 INT-bõl 3 db, 2 pöttyös tolvaj-skill-re is futja, a 4 mágikus kimaxolása után, így megvan a F/M/T-om is a drow-val. A bárd meg profi zsebtolvaj is egyben, ha marad némi INT és DEX plusza. 😄
A 4 harcosszint megad minden fegyver és páncél/pajzs jártasságot is, míg pl. a barbár is csak 2 pöttyöt kap a páncélokra, így a +2 sebzés mellett segít feat-et is megtakarítani a "magas szintû" harcossá válás.
A Lathander papus tûzvarázslatai azért tudnak ütni is, ha már lánglélek és van 1-2 pötty a bûverõsítõ/-gyengítõ feat-eken, semmivel sem gyengébb ebben, mint a többi máguska - a bárd meg alapszinten tud gyógyítani is addig. <#idiota>#idiota>
A linkelt leírásban nem szerepel a Bane pap quest-je, pedig, állítólag, ez lenne a legnagyobb karakter/képesség buff az egész játékban - pláne 2x, ha a HoF-ban is elvergõdik idáig ez a karakter. <#fejvakaras>#fejvakaras>
"Oh, you misunderstand me, Lieutenant. All I meant was it's a little foolish to worry about your careers at a time like this when there's a good chance we're all about to be killed." (Garak)
weapon focus-t is ugyanezen okokból egy szuboptimális feat.
DEX és CON-ban igazad van, WIS ellenben ellenben nyugodtan mehet a béka segge alá HA drow a karakter, és még inkább ha mágus. miért? mágiaellenállás! lehet h szarok will mentõid, de ~50-60% eséllyel kapásból elkerülõd a csípést. nekem 4-es will-el rendelkezõ mágusaimat szerintem jó ha fejenként EGYSZER elkapták a játékban enchantment varázslatokkal. másik oldalon pedig van mind blank és chaotic commands, szóval végképp nem kell ezek miatt félnek - van egy hely ahol mindenki ilyenekkel dobálózik, ott érdemes elõvenni ezeket. vagy simán rárakni prológusban szerzett nyakörvet a karakterre, és vérfürdõt csinálni <#vigyor1>#vigyor1>
bárdok fosok, mindig is azok voltak, mindig is azok lesznek. itt erõteljesen istenítették õket, mert jajj war chant, 2 hp regen körönként, óóó... miközben MINDEN ellenfél dobálja a gyógyitalokat, amik 25 hp-t gyógyítanak egy húzásra, és kb végtelenek... hozzá jön, h heal egy klikkre 150 hp-t foltoz, és végképp nem értem miért használna bárki is bárdokat.
amúgy bárd-drood úgy keverhetõ, h lehúzod picsába fizikai statokat, és shapeshift... ofc így is fos.
"The trees move. Do you not see it?"