Blender

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

strepsils
#1268
kieg. A mask takarás jelentősége csak akkor áll fent ha a jelenetben a maskréteg elé keveredik egy objektum pl amikor hátulról nézed a fénykardot a lézersugár és a kamera közé kerül a kütyü ,és ha nincs megadva helyesen a mask réteg akkor a lézersugár átlátszik a kardon. Ha szemből nézed nem veszed észre a problémát. A scene oldalon a 0 samples azt jelenti hogy a master értéket veszi figyelembe.
strepsils
#1267
Megpróbálok visszaemlékezni de ilyen alap hibák voltak . Nem parentoltad össze az alkatrészeket és mikor mozgattad a csövet a többi alkotórésze ott maradt . Az animáció kezdőpontjától pár másodpercig hibás az animáció ,utána ez a furcsa megoldás hogy nem a kamerát mozgatod a helyére hanem az alkatrészt forgatod be a képbe .Nem tudtam eldönteni ez szándékos a fix megvilágítások miatt vagy csak nem jöttél rá hogy a megvilágító testek fényét is animálhattad volna ,de itt szét is esett a kard mivel nem parentoltad össze. A parentolás lényege hogy az alkatrészeidet nem olvasztja egy alkatrészé (ctrJ)hanem kijelölgetve az utolsó kijelölt alkatrészed ami narancssárga körvonalú ctrP hatására szülője lesz a többinek és ha ezt mozgatod mozog vele együtt a hozzárendelt objektum de ha az objektumot mozgatod nem mozgatja el a szülőt. A megszüntetése ugyan így kijelöléssel altP vel lehet a megfelelő opciót kiválasztva hogy figyelembe vegye az elmozgatást vagy ne stb...
Aztán feltűnt hogy a nod editorban amikor a rétegeket csinálod egy blur effekt kétszer is vissza van kötve ugyan abba az elágazásba más értékkel viszont nem láttam hogy animálod így meg semmi értelme de annak a kontraszt növelésnek sem láttam érdemi értelmét ha csak nem az volt a terved hogy animálod ,szóval én ezeket kitöröltem mert a kép minőségét nem befolyásolták .
Itt kell megemlíteni a legfőbb hibákat amit ilyen rétegelésnél el lehet követni és én is elkövettem .Ha csak így símán ADD műveletekkel összeadsz rétegeket akkor egymásra vetíted a képeket , olyan mintha MIX elnél . A lézersugár átlátszik a kardon . A scene beállítások oldalon meg kell határoznod hogy melyik rétegnek melyik réteg legyen a maszk rétege vagyis az a rétege amin szereplő objektumok kitakarják ezt a réteget . Ezt beállítottam neked láthatod mind a két lézersugárnak az 1 es réteg a maszkja mert mind a két sugarat takarnia kell a kardnak.
Ezzel az utó homályosítással láthatod egy gond van csak, nincs mélysége vagyis olyan mintha a kamera lencséje lenne maszatos ezért hamis ködöt csak beállított jelenettel tudsz fényképezni vele viszont gyors.
Ami miatt nyertél két órát az az hogy itt a scene oldalon a 2 és 3 rétegednek nem 1000 hanem 10 samplest adtam meg mivel teljesen fölösleges egy fényforrást 1000 szer samplerelni hiszen csak a fénycsík alakjára színére és erősségére van szükségünk . Te lényegében két órát járattad a géped és fogyasztottad az áramot a semmiért . Az anyagoknál az üveg lencsénél nem glass volt hanem glossy az anyag . most több nem jut eszembe az időrablókat meg már korábban felsoroltuk olvasd vissza ha kell.
#1266
Nagyon szépen köszönöm a segítséget! Nekem persze most is több mint egy órába telt a renderelés, de akkor is harmadára csökkent az idő. Ez már akkor tényleg a gépen múlik.
Megtennéd, hogy részletezed a hibáimat, és a megoldásokat? Nyugodtan jöhet ide nyilvánosan, nem szégyellem, hogy nem értek a Blenderhez, csak hobbi célokra használom.
strepsils
#1265



hát ez felejtős mert 10x annyi idő .
strepsils
#1264
A strenght az csak a fény erőssége. Előljáróban néhány képe és egy animáció. A projektedben annyi gyerek hiba volt hogy szinte az egész projektet újra kellett konfigurálnom. Majd felsorolom ha érdekel ,a lényeg hogy nálam az új beállításokkal 1000sample/2 percel lehet számolni az alábbi minőséghez igaz kisebbek a képek de rá is van közelítve ezért mondom ezt az időt. Most csinálok egy olyan verziót is ahol nem utó effekteléssel külön rétegekkel érjük el a fénycsík blurozását hanem valós ködben szóródást szimulálunk egy rétegen . Lehet hogy ez még gyorsabb lesz de addig is visszaküldöm a javított blend fájlodat hogy lásd mik voltak a hibáid. Csinálj egy renderelést 1000 el ezen az én beállításaimmal és akkor láthatod hogy mennyit váltzott az idő ,de állítsd át a csempe méretet 16x16 ra mert úgy látom te CPU val renderelsz.








Utoljára szerkesztette: strepsils, 2016.03.15. 14:56:25
#1263
Az Emission Stregth mértékétől függ a renderelés hossza, vagy ez ettől független?
#1262
Nem tudom itt átküldeni, mert nagyobb mint 10 MB. Ha meg tudnád adni privátban az e-mail címedet, akkor oda elküldeném.
strepsils
#1261
Átküldenéd nekem ? Kíváncsi vagyok ugyan ezt a képet mennyi idő alatt renderelem le gpu val. Úgy látom lámpák sincsenek ,gyanúsan sok az a három óra...
#1260
Köszönöm szépen a válaszokat! Próbálkoztam ezekkel a beállításokkal, de nagyjából ugyanannyi maradt a rederelés ideje. Úgy néz ki, kicsit erősebb gép kellene hozzá 😊
Minden esetre köszönöm még egyszer a segítséget!
strepsils
#1259
Nem látom mivel renderelsz de a 64x64 csempe méret nem jó ha ki akarod járatni a gépet. CPU nál 16x16 legyen,GPU nál 256x256 ! A light pats ban sem váltottál át direkt light ra . Bevan kapcsolva a reflective és refractive caustic. A sampling ablakban ne legyen 0 a clamp direct és indirect mert ez jelenti a maximum minőséget . Ha gyenge a géped 10-20 at ajánlok mind a kettőre de 1000 sampes nél még így is zajos lesz a kép .

#1258
Itt van két kép oldalt a render beállításokkal.
Kb 3 óra alatt sikerült renderelni. Tudom, hogy gyenge gépem van, csak gondoltam hátha lehet rajta valamivel segíteni. Az egyes elemein 2-3-szoros Subsurf van, annál kevesebbel már csúnyán nézett ki.

Jeffjohnson
#1257
Mennyi vertices-ből áll? Mekkora subsurf van rajta, illetve a jobb oldali render fül beállításairól is lőjél 1 screen-t, aztán okosabbak leszünk. Mennyi a render idő?
Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.03.07. 12:10:08

fuszhi
#1256
Jól hozza a fémhatást. Meg a térhatást is. 😊
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.03.06. 15:14:37

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

#1255
Köszönöm, megpróbálom így. Illetve hallottam még Rendering Farm-okról, erről tudtok valamit mondani? Hogyan működik, esetleg ha próbáltátok, akkor olyan oldalakat tudnátok ajánlani, amik beváltak nektek? Erről lenne szó amúgy, egy rövid videót szeretnék majd csinálni róla. Remélem sikerült csatolni a képet:
strepsils
#1254
Ha GPU val renderelsz akkor a csempe méret legyen 256*256 . Ha CPU val akkor 32*32. A progressive refine kikapcsolva. Ha álló képet csinálsz bekapcsolva a Use spatial splits . Ha videót ki. A Light paths t állítsd direk light ra . Ha volumét is samplingelsz ne legyen több 1-2 nél a bouncese. Használj kevesebb lámpát , a lámpáknál vagy world fényforrásoknál ne legyen bekapcsolva a Multipe importance . Volume "köd" csinálásánál elhagyható a lámpák Cast shadow ja ,nap lámpánál el is kell hagyni mivel nem fog átvilágítani semennyi fény.

De jó lenne tudni mit csinálsz most és mit értesz komolyabb időcsökkentésen mert egymillió dolog befolyásolja ,pl hogy egy kockát renderelsz vagy egy füves hegyoldalt virágokkal nagyon nem mindegy 😊
Jeffjohnson
#1253
Próbáld visszavenni a felbontást.
Kevesebb subsurface legyen a modellen.
Light bounce-t is lehet csökkenteni.

vagy vegyél erősebb gépet.

#1252
Tudom, hogy vannak fent YouTube-on videók, amik ebben segíthetnek, de eddig azok alapján se jutottam nagy előrelépésre.
#1251
Sziasztok!
Tudnátok segíteni abban, hogy hogyan tudnám a renderelés idejét komolyabban csökkenteni Cycles Render használata esetén?

Köszönöm előre is!
fuszhi
#1250
Köszi srácok.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jeffjohnson
#1249
Lehet érdemes az Unreal 4-et elkezdeni tanulgatni. Mert Blenderben programozói tudás nélkül nem hiszem, hogy lehet játékot készíteni.

de itt egy link egy blender game engine tutorial sorozathoz (angol):

Tutorial
Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.02.11. 07:42:49

strepsils
#1248
Hát én nemrégiben pont néztem yutubon egy blender játékcsinálót de az sem volt ilyen komplex ,így is sokáig magyarázta a fickó és nem nagyon néztem én sem végig ,biztosan találsz valamit amiből kiindulhatsz . Mondjuk én már azt sem értem hogy lesz a játék olyan szép texturált mint amit te csináltál de sejtem hogy ki kell bakelni és utána sima képtexturaként ráadni . De én nem sokat értek a game engine hez.
fuszhi
#1247
Köszi az információt, meg a kritikát. Jeff úrnak is. Az lenne a jó ha lenne tényleg egy valaki aki programnyelvhez értene mert olvastam hogy alapvető műveleteket meglehet kapcsolók segítségével oldani , de önmagában azokkal egyszerű műveleteket lehet elvégeztetni és egyéb parancssorokkal lehetne kiegészíteni őket ahhoz hogy egy önmagában futtatható teljes értékű program lehessen. A menüt nagyjából már megálmodtam, mivel blenderben futtatható lenne a program így azt hiszem a textúrákról lemondanék. Nekem egyedül borzalmas magasiskolája lenne ha ezt én elszeretném egyedül készíteni. Már önmagában az is hogy csak a golyókat le tudjam lökdösni mindenféle egyéb dologtól mentesen. Pedig nagyon tetszene a dolog. Mert ugye meg kéne adni az asztal szélének a gumi és a golyók viszonyát a golyó és a golyó ütközésének egymásra hatását. A régi Jimmy white os snooker-hez hasonló menüt gondoltam ki neki egy két dolgot leszámítva, mert manapság már könnyebb egérrel irányítani a dolgokat de attól még jól jöhet ha léptékről léptékre egérkattintgatással is lehetne finomítani a dákó állásszögein. Aztán mivel ez nem egy valós asztal és a játék a lényeg a kamera állások ésszerű beállításának köszönhetően segíteni lehetne azon hogy élvezhetőbb legyen a játék hiszen sokszor azzal rontják el hogy csak fentről vagy bizonyos szögekből lehet felmérni az asztalon kialakult helyzetet.Na mindegy.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1246
Nem ez nem domainos. Végül beugrott . A constrainted testre kapcsolni kell egy active rigid body testet fixed módban és a kapcsolás (constraint) nulla pontját a forgatni kívánt tengelyre kell cuppantani . Ugye alapesetben center azaz a két test közé teszi de ki lehet választani hogy a két test közül melyik originjére tegye rá (active ,utolsó). Valószínű hogy azért nem működött mert én mindig a "lapát" originjére tettettem vagyis saját maga körül forgott. Szóval a lényeg hogy így sem a constrainted tengelyre hat az erőtér hanem közvetetten egy másik objektrumra ami csatolva van hozzá. Vagyis a tengelyből nem érdemes lapátokat kialakítani mert azokra sem fog hatni .

Nagyon jó az asztalod ,talán a lábaknál érezni a művi ismétlődést ,kissé plasztikusak.
Jeffjohnson
#1245
Jól néz ki az asztal! <#eljen>

fuszhi
#1244
Ugye csinálsz neki DOMAINT Gondolom persze hogy igen. Arra érdemes oda figyelni , hogy néha ha nem működik meg kell kicsit mozgatni a szimulációnál dolgokat illetve újra lehet indítani az egész blendert. Mai napig emlékszek rá hogy félrevezető tanulni bármit is ha nem tudjuk hogy a mi hibánkból kifolyólag nem történik valami vagy a programnyelv "hibájából" kifolyólag bizonyos állásokban nem futtat bizonyos funkciókat. Én ennyit fűznék hozzá. Ja meg annyit az ütköztetésekről hogy megint rendereltem a snooker asztalt csak kicsit megint alakítottam rajta és engem is érdekelnének a témával kapcsolatban felmerülő információk mert hátha használatra is tudom bírni a blender játékmotorjával a snooker asztalt.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1243
Valaki meg tudná mondani hogy kell azt megcsinálni hogy az erőmezők hassanak a rigid body constrained testekre? Pl van egy szélkerekem aminek adok egy forgástengelyt de ez a szélkerék nem reagál az erőmezőkre csak ha egy másik rigid bodi test nekiütközik .

Ha megszüntetem a constraint ami a forgástengely akkor már hat rá de le is esik mivel a gravitáció lehúzza ráadásul elveszítem a forgástengelyt ami a lényege lenne.
fuszhi
#1242
igen lehetne az is egy régi pc játékban volt ilyesmi és gondoltam hogy elkészítem hogy szerintem hogy nézhetne ki pixelektől mentes 3D képen és csináltam egy-két verziót például ez egy chappy-s verzió biztos láttátok az a robotos film. Hát ugye ez a fantáziánkra van bízva. Lehet hordozható lámpa is ha úgy alakítjuk ki és sok telefontöltős aljzattal felszerelve kicsit vastagabb verzióban a töltöttségi színtet is mutathatja digitálisan stb stb. Akár modern számológépet is kialakíthatunk belőle. Tényleg csak a fantázia kérdése.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1241
sd kártya
fuszhi
#1240
Kösz ! Csináltam egy ilyet

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1239
Nekem tetszik <#eljen>
fuszhi
#1238
Végül is utána néztem és kikövetkeztettem hogy én hibám mert az asztal szélének magassága túl magas, miután alacsonyabbra vettem és a golyókat is hozzá állítottam már jobban néz ki 😊

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jeffjohnson
#1237
Ha nem mondod nem veszem észre 😊. Az is lehet, hogy az asztal kicsi. Végül is nézőpont kérdése. Érdemes lenne egy hasonló referenciafotót találni az asztalra is.

fuszhi
#1236
Üdv elvileg a méretarányok jók, tehát a blender szerint így kell kinéznie. Csak nekem tűnik úgy, mintha nagyobb lenne mindegyik "játékos"? 😊
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.01.18. 03:25:56

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1235
Tyú azt a mindenit <#vigyor2> Tök jó.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.01.14. 19:53:40

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1234
Azok ott lézer pisztoly lövedékek.


Jeffjohnson
#1233
Megjöttek az UFO-k 😊. Tetszik csak a textúrákon még kellene egy kicsit dolgoznod. Hajó oldalán látszik, hogy meddig ér a textúra, meg kicsit nagyobb felbontású kellene, hogy legyen a textúra és egy smooth sem ártott volna a modellnek. A talaj textúrákon is látszanak az éles vonalak. Esetleg egy kis bump map sokat segítene a textúrákon. A piramis élei olyanok mintha szikével vágták volna el (túl élesek) lehet érdemes lett volna egy kis beveling neki. A középső képnek a kompozíciója tetszik, bár azt nem értem azok a pici kis fénycsíkok mit csinálnak, ha a levilágító lámpánál a fény nyaláb jobban látható lenne (volumetric light-al mondjuk), akkor jobban nézne ki.


Ezt természetesen építő kritikának szánom, jó látni, hogy egyre többen foglalkoznak a blenderrel <#eljen>

strepsils
#1232

strepsils
#1231

Egy kis scifi😊
Jeffjohnson
#1230
Boldog új évet és jó blenderenzést mindenkinek 😊

fuszhi
#1229
Bűnvadászok Bud Spencer -Terence Hill
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.12.30. 14:28:39

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jeffjohnson
#1228
Jó kérdés, de passzolok.

fuszhi
#1227
...vajon emlékszik valaki ki tette ilyen viccesen félre a telefont?
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.12.20. 20:03:36

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jeffjohnson
#1226
Köszönöm 😊

fuszhi
#1225
😊 nagyon jó. Ötös !<#eljen>

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jeffjohnson
#1224


Lenne még mit javítani rajta de egyelőre ennyire volt időm.
Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.12.13. 19:59:21

strepsils
#1223
A mozdonyé innen . Minden más a CG texturáról .
Ryder62
#1222
Hali

Textúrák honnan vannak?

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

fuszhi
#1221
Nem tudom miért tetszik ez a téma , de tetszik a markolatot meglehetne összetettebbre szerkesztgetni de nincs időm kedvem és a letisztult egyszerű általam is az életben szerintem megvalósíthatót gondoltam kiszerkesztgetni. A vandál biztos gombos körbetekert elemlámpához hasonló az életben a penge effektjét műanyag csővel helyettesíthetős elemes markolat tűnik életszerűnek. Valóban valami tényleg megfogja az embert ebben az elemlámpához hasonlító fénykardnak nevezett akárminek.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1220
Azt hittem egy zöld lézerpointer 😊 de faxa !
fuszhi
#1219
Az erő legyen veletek.<#wink>
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.11.29. 19:16:07

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."