Blender

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

fuszhi
#1568
Ez meg gyermekkorom egyik kedvenc játéka volt, és gondoltam megcsinálom megint. (Szerintem az apró dolgok látványossá tehetik az alkotást. Szerkesztéssel kapcsolatos dolgokra gondolok. Van amibe belefér egy kis részletesség. Ha lehet kerülöm a textúra, a külső fájl forrás használatát. Hiszen akkor elég csak a "jó öreg" Blender, és a beállítások. Maximum háttérként használok textúrát.) Mondjuk itt ezen a képen lehet még majd valamit alkotok.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.18. 08:48:42

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1567
Gombok nélkül készítettem megfelelő méretű mintát amit össze lehet dolgozni könnyebben a sarkok találkozásánál, mert át tekinthetőbb. A videómegosztón lévő oktató videók, nem a legjobbak. Inkább saját mintát készítettem, következtettem ki erre a célra, viszont ettől független lehet valakinek bejön az a módszer amiről videót talált. Nálam nem működött a dolog. Lattice nem volt jó használni, mert mindig megnyújtotta a mintát. A gombokat külön raktam fel, akár az életben a kárpitos, így igazíthattam is később amelyiken szerettem volna. Tehát elkészítettem az ágyat minta nélkül. Majd a mire a minta került, azt külön jelenetre, rétegre tettem a mintával együtt. Majd a mintát szépen szabad kézzel, ráfektettem az ülőalkalmatosság megfelelő felének ívére, de nem vontam össze őket a Ctrl + J -vel. Tehát különálló módon tudtam igazgatni a mintámat a háttámlára. Majd oldalsót az oldalra, ahogy a háttámlával. Mikor kész lettem velük össze vontam őket és össze dolgoztam a megfelelő találkozási pontoknál. Az eltartott egy darabig. Fontos, mindig úgy dolgozok, hogy ha kész valami, akkor nem Apply -kálom, véglegesítem az adott módosítót, hanem egy másolatot azon nyomban valami külön rétegre ráteszek, és csinálok egy MENTÉST. Ha kell és elnyomok valamit, vagy a blender megbolondul, vagy kilép, akkor egy lépéssel visszamenőleg javíthassak később ha szükségesnek érzem. A barázdákat a hátoldalon, a minták befejezése adta ki, és egy nagyon picikét beljebb toltam az adott éleket amik futottak belőlük egyenes vonalként!
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.18. 08:39:43

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Ryder62
#1565
Az ülő párnát hogy csináltad meg? Illetve a barázdákat a háttámlán?

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

fuszhi
#1564
Azt hiszem egyszer már lejegyeztem azt; A filmekbe a kellékek közt is van eltérés és a kellékek és a számítógép által generált vizuális effekt között ami össze zavarhatja a kedves alkotót. Mind az objektumban mind az anyagozása terén eltérés van, illetve a bevilágítás terén is. Hiszen mikor veszik fel a filmeket mindig a legjobb fény viszonyokat igyekeznek biztosítani közelről távolról. Ezért van aztán, hogy hiába modellezek valamit le, és hiába világítom be ami nálam közel nem jó az távolról jó, és fordítva is így logikus.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.14. 11:25:39

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1563
Az előző, azt mobiltelefonnal készített képekről készítettem, és a szabad szememre igyekeztem hagyatkozni, és kevesebb idő állt a rendelkezésemre, hogy elkészítsem. Az ide tartozó modellre több idő állt értelem szerűen rendelkezésre, és scan-elt képeket tudtam részben felhasználni a méretarány pontosítása érdekében. Procedurális textúrát használtam. Cycles render-el készült alacsony samples szám mellett. Samples render: 9 Az total saples 81AA a szemek száma! Ez egy régi dísztárgy. Állítólag Romániából hozták be az országba ajándékba. Sajnos maga a tárgy már öreg és törött is, valahogyan így nézhetett ki új korában. (Az előző eléggé "tákoltra" sikerült, viszont megvan az ok miértje.) <#vigyor2>
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.14. 10:22:29

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1562
Dísztárgy
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.11. 01:24:35

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1561
Igen gondoltam ha van ilyesmi az életben, akkor a "jó öreg" Blender-ben is működik a tükröződés két üveg felület között. Egyet értek, valóban látványos!
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.08. 06:38:19

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

#1560
A végtelen led asztal is jó lett.

fuszhi
#1559
Legelsőre ilyen lett. Csak azután gondoltam jó lenne valami olyasmi hatást kelteni, mint a bútor áruházakban.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.04. 21:15:36

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1558
Bizony <#vigyor2> Ki hinné mi?!

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

#1557
Tök jó lett !
De azért milyen már mikor egy kanapép miatt kockázol ki egy pornót... :D
Rajtakapnak. Mitnézel?? :O Öööö ... a kanapét.

fuszhi
#1556
Cycles Renderrel, de alacsony samples számmal 225AA és velvet-et nyomtam rá. A kanapés kép 400AA samples. Egy Chesterfield Kanapé. Bízom benne felismerhető. Sok kárpitos másként dolgozik a bútor sarkánál a minták zárása esetén, és el kellett dönteni melyiket válasszam. Szerettem volna ha pont úgy néz ki mint a valóságban. Finoman megfogalmazva ezzel a kanapéval egy erotikus filmben találkoztam, és akkor jött az ötlet, hogy konkrétan pont azt a kanapét készítem el amin a hölgy "vergődött mint egy partra vetet hal". Csak ugye az a nagy helyzet, hogy nehéz úgy dolgozni, ha máshonnan kell a kanapéhoz anyagot gyűjteni, és az oktató videókban nem igazán úgy készítették el a kárpit mintát mint a valóságban van. Ezért magamtól kellett rájöjjek, hogy hozzam össze nagyjából ugyan azt a mintát éppen annyi gombbal stb. Nyilván való, így is van amiben különbözik az eredetitől, viszont ha nagyrészt hasonlít az eredetire és apróságok hiányoznak, például gyűrődések amiket a vertext szám miatt, is kihagytam, akkor már boldog vagyok. Ugye én nem szeretek külső képfájl textúraként használni, ezért a node editorban a nélkül számíttatok, generáltatok, ha össze tudom hozni. Hát ez most így sikerült. Mindig mentem az alkotásokról a képeket, és így évekkel ezt megelőző alkotásokkal össze tudom hasonlítani, és jót mosolygok, hogy mennyit számít a módosítók -Add Modifier- használata stb.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.12.04. 05:03:31

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1555

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1554
Ez utóbbinál nem használtad a zajszűrést ?
fuszhi
#1553

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1552
A régebbi STAR asztalt számoltattam újra egy két új anyag beállítással.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.11.05. 19:00:54

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1551

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

#1550
Valamilyen renderfarm szolgáltatáson nem gondolkodtál még? Ugyan nekem nincs tapasztalatom velük de lehet ez lenne a megoldás, hogyha render heavy cuccot akarsz renderelni. Szerintem Palinko tud majd ebben segíteni, ő már próbálta.
strepsils
#1549
Pontosítok 25% ra megy fel a 4magos 3,2Ghz processzor.
strepsils
#1548
Itt is felteszem a kérdésem hátha valaki ért a hardwerekhez . Ha én csak blender renderelni akarok akkor nem elég csak egy combos vgat venni pl gtx 1080 és a gép lehet régebbi ddr3 as amd. Mert azt mondják hogy az egész gépet cserélni kell különben nem használja ki a vga t jó de ezt játékosok modják akik pörgetik a frémeket 60fps el. De ha én most renderelek a quadro vga mal akkor meg se mozdul a processzorom vagyis totál halott a gép többi része .
Palinko
#1547
Na ezzel aztán rendeset csúsztam, próbáljátok ki ezt a CG Cookie tutorialt mert érdemes, igaz vér verejték és könnyek várnak majd de azért sokat lehet tanulni:

fuszhi
#1546
a képminőség nem nagy felbontású , de aki használja blender úgy is felismeri mi micsoda! <#vigyor2> ez a kompozit node, de hát nyilván mindenki úgy állítja magának ahogy akarja.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.06.13. 04:08:33

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1545
Elkészítettem a szerintem a valóságban hogy nézne ki a csillagok háborújából a fényes fegyver. Van rajta egy olyan gomb ami áram alá helyezi ,
és bal oldalt egy ezt jelző lámpa,
és egy áramtalanító gomb,
valamint egy kapcsoló ami aktíválja a nagyfeszzültséget, ha már áram alatt van az eszköz.
S miért így nézne ki a valóságban, mert; Elektromosság, magasfeszűltség!
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.06.12. 23:47:37

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1544
Fontos hogy a filmekbe a kellékek közt is van eltérés és a kellékek és a számítógép által generált vizuális effekt között ami össze zavarhatja a kedves modell -ert. Mind az objektumban mind az anyagozása terén eltérés van, illetve a bevilágítás terén is. Hiszen mikor veszik fel a filmeket mindig a legjobb fény viszonyokat igyekeznek biztosítani közelről távolról. Ezért van aztán, hogy hiába modellezek valamit le, hiába világítom be ami nálam közel rossz az távol jó, és fordítva is így.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Palinko
#1543
Szívesen!
fuszhi
#1542
Köszi úr megtisztelsz!

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1541
minden ugyan igy van állitva nálam is egyedül a cycles nem volt openCL-re állitva a system fülön, de igy sem változott a helyzet semmit sem.
Én is erre gyanakszom, hogy nincs hardweres gyorsitás a wievportban, de nem találtam semmi beállitást , hogy ezt hol tudnám megtenni.
4961 x 3508 egy kép mérete ekkora és 900kb és ugyan ez van betéve vagy 8x.

Nem background képként hanem empty object-ként
Palinko
#1540
Ja értelek, na megnézzük mit tehetünk, mivel tudom nagyon hasonló gépünk van, megpróbálok mindjárt valamit. Beteszem ezt referencia képnek, ez még nagyobb is mint 3000 pixel, majdnem duplája.

Betettem, és egy hajszálnyit nem lassult, gyorsan mozgathattam meg minden. Ortho nézetből forgathattam a képet, váltogathattam 1,3,7, szempillantás alatt kezelte. Nincs más ötletem mint átküldeni a beállításaimat, nyomj egy Ctrl Alt U-t és hasonlítgasd össze.


Gyorsan átnézheted sztem, mert 99% gyári kell hogy legyen. Valamiért arra gyanakszok hogy a viewport (talán OpenGL-es?) gyorsításod nincs beállítva vagy ilyesmi ütközhet.



Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.06.04. 14:55:53
repvez
#1539
ne gondolj ilyen nagy dolgokra, mégcsak a refkép beállitásnál vagyok egy polygon sincs a képen, csak 3000pix-es refkép 3x a nézetre meg párszor még a cross sectiora, de igy már akad ha pontosan akatom mozgatni öket és ha egy kockát beteszek, hogy összeillesszem a refképeket a 3d térrel.
Palinko
#1538
Kikapcsolod a double sided megjelenítést, azt is beállíthatod, hogy levegye a subsurfacet még mozgatod a kamerát és mikor elengeded a középső gombot akkor visszarajzolja, VBO-t engedélyezd bár asszem az újabb Blenderekben alapból engedélyezve van, a subdivideot mindig tarsd lehető legmagasabban a modifierek listáján, outline rajzolást ha kikapcsolod az segít mert outline miatt nagyjából kétszer kell neki ugyan azt lerajzolnia. Ha van a scenen egy fa pl, vagy valami ami zabálja az erőforrást állítsd be a lombja bounding boxként jelenjen meg. Ilyesmik jutnak most így eszembe hirtelen.
Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.06.04. 12:31:25
repvez
#1537
A wievport lassulásra valakinek ötlete? eléggé bosszantó igy dolgozni, hogy késve reagál az egérmozdulatokra a szerkesztés
Utoljára szerkesztette: repvez, 2017.06.04. 12:15:41
Palinko
#1536
Nyomj egy Shift+Z-t mégegyszer :D Mert leírásod alapján nekem úgy tűnik, hogy egyszer már nyomtál.
fuszhi
#1535
Tiszteletem üdv helló azt szeretném az uraktól megkérdezni, hogy mit okozhatja azt a tünetet a belndernél, hogy amint elmozdítok valamit és szerkesztést abba hagynám, abban a pillanatban elkezdi le rednerelni a képet? Vajon mit nyomhattam el? Előre is köszönöm a válaszokat ha tud valaki segíteni. Üdv!

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Palinko
#1534
Nem nagyon voltam mostanában, főleg sculptolással vagyok el, lassan egy hete hogy megérkezett a tabletem és gyakorolgatok. Elején nagyon frusztráló tud lenni annyit mondok, de majd szerintem lesz eredménye és mutatok is majd valamit később. Most viszont másról lesz szó.

Van Blenderes Discord csatorna és meglepően jó, tele van segítőkész emberrel, ha nem is mindig tudnak, de mindig megpróbál valaki segíteni és ezt értékelem. Valamikor április közepén elindult a collab projekt, tehát kollaborálnak a csatorna tagjai és közösen létrehoznak valami nagyobb munkát ami egyedül sok-sok időt venne igénybe. Nem tudtam mi lesz, ez az első ilyen, szóval nagyon alul vállaltam magam, gondoltam ha befuccsol legalább nem sok időt pazaroltam rá. Nagyon nem fuccsolt be :) Ez volt a kiindulási pont. Szavaztunk rajzokra és ez tűnt a legjobbnak a csapat szerint. Az eredménye pedig ez lett, még van 1 hét, addig még történhetnek változtatások, de a nagyja kb már kész



Aki esetleg játszana a .blend fileal.
strepsils
#1533
Létezik UV map node is.
repvez
#1532
egyébként ki mennyire tapasztalt a wievportban lassulást ?Mert én betettem 6 nagyméretű ref képet és még egyetlen polygon sincs a képen, de már lassabban mozog a nézet.
Nem egy erőgép a mostani gépem, de azért ennyitől nem kéne neki lehallni.
965be proci, 7850es VGA és 8gb ddr3 ram , win1064bit és 64bites 2.78c blender
repvez
#1531
ha a ref képet empty-image kombóval tettem be akkor a refképet tudom valahogy blenderen belül croppolni vagy levágni a felesleges részeket?
Palinko
#1530
Nincs mit. Rendben, csak arra nagyon figyelj, hogy melyik UV mapot választod ki mielőtt az UV/Image editorra váltasz. Legjobb kétszer is ellenőrizni melyiket jelölted ki szerkesztésre, mert különben keserű tapasztalat és sok javítgatás lesz az eredmény.
Ryder62
#1529
Köszi, majd kipróbálom.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

Palinko
#1528
Kivitelezhető. Hát először is meg kell csinálnod az uv mapokat ahogy gondolod:


Aztán meg nyilván azt a materialt kell hozzárendelned edit módban az adott facekhez amit szeretnél.
Fontos, hogy node editorban a materialt úgy kell megszerkesztened, hogy hozzáadsz egy Attribute node-ot és oda beírod az UV-mapod nevét, majd a vector értéket hozzákötöd a textúra vector értékéhez, valahogy így:


Ha nem felejtettem ki valamit akkor innentől már jó vagy.
Ryder62
#1527
Hi,

Ha van egy meshem, de én kettő vagy több textúra mapot akarok hozzá rendelni, az kivitelezhető blenderben?

Pl; Van egy autó és azt szeretném, hogy a külseje egy textúra mapot használjon, a belseje - ülések, kormány stb - meg egy másikat. Az egyebek - felni, abroncs - meg egy harmadikat.

A textúrázás egy textúrázó progiban történne.

Ez fontos lenne, hogy nagyobb felbontást érjek el.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

fuszhi
#1526
Megtisztel az úr, és közben ahogy olvasom amit írt arra gondoltam ha a fát meg is szerkeszti az ember , de a fűszálakat nem, és a talajra is csak textúrát használ, akkor fele felében lehet, hogy az is még egyfajta megoldás. Na mindegy csak ennyit.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Palinko
#1525
Biztos meg lehet csinálni, de egyrészt lustaság fél egészség :D Másrészt meg elég macerás. Pl ott a fű, a particle editorban beállítod a random hosszúságot, meg minden kis részletet, ezt elég nehéz lenne imitálni képekkel, vagy csak rengeteg munkával, de sztem észrevehető lenne mert valami minta elkezdene ismétlődni. Leveleknél is azért jobb ha le van modellezve mert lehet forgatni random particle beálíltás szintén, mintha tényleg a szél fújná és nem kell félni hogy hülyén néz ki a kamerának mert pont úgy fordult ami már nem néz ki jól. Vagy ha ott van pl egy fa, könnyebb az embernek betenni az egész modellt és nézegetni, majd forgatni, úgy hogy az ág úgy lógjon be ahogy elképzeli stb, mint betenni egy képet amin már nem bír változtatni. Persze nyilván beállíthatja külön blend fileban is a fát olyan szögbe ahogy kell, majd kirendereli külön Film -> transparent háttérrel és akkor azt használja, de ez is extra macera.

Na de hogy jót is mondjak, árnyék vetésre pl tényleg maximálisan alkalmazható a módszer, én is használtam egyik képnél, nagyon jól bevált, ott tényleg felesleges munka lenne a gépnek teljes 3D fákat betölteni. Sőt háttérnek is tök ideális, jól el lehet zárni a látószöget ilyen félkör alakú fás képpel, amit gondolom valami panoráma fényképezővel csináltak eredetileg. Ott tökéletesen működik, de közelebbi objektumoknál talán jobban megéri a 3D-s fával szívni még ha belassítja is a masinát.

Egyébként tök jó, hogy írtál erről jó ötlet, remélem másnak is ad inspirációt.
fuszhi
#1524
Mit gondol az úr, lehetne a tájat hasonló módon kiszerkeszteni, mint egy FPS játékban? Hiszen, egy valós idejű számítás esetén is tökéletesen kelti, hozza ugyan azt hatást. S rövidebb ideig tartana a számítás. Talán jobban megéri várni az eredményre, ha rövidebb ideig kell várni rá. A másik meg, valószínű az ilyen jellegű számítással, azzal az otthoni gép is meg birkózik. https://www.youtube.com/watch?v=H5KcOwCL6RA

Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.04.28. 20:04:28

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Palinko
#1523
Áh az utóbbi 10 nap képei mind felhőben számolódtak, legtöbbjüket el sem kezdené renderelni a gépemen mert kifogyna memóriából, de így is elég sokáig tartott:



Még nem jön ilyen Dyter aki fel van vértezve komoly procival (Intel Xeon E7- 4850 @ 2.00GHz x80 meg
Intel Xeon X7560 @ 2.27GHz x64) addig lassan halad, elejében látod a nagy csík, ott az volt, hogy sokan letöltötték, de nekik is túl sokáig tartott volna és kinyomták vagy kifagyott a kliens.

Mondjuk mbblackburn Intel Core i7 870 @ 2.93GHz x8 -e jól szerepelt, 64 részre volt felosztva a kép és megcsinált 1/64-edet 20-25 perc alatt, a xeonos csávó meg 3-5 perc alatt :)

Szerencsére már 4. vagy 5. vagyok a prioritás listán, általában nagyon gyorsan kapok gépet, de ez most megfogta a kis masinákat azért kellett kivárni.
Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.04.19. 23:37:00
Jim Morrison
#1522
Hú ez nagyon jól néz ki. Nincs valami szolgáltatás felhőben renderelésre? Biztos gyorsabb lenne ^^

ASUS B550-PLUS, AMD 5600X, 32 GB DDR4, EVGA RTX 3070, SM-OB1, HD 600 + Asus Xonar DX, TonePort UX1 + Alesis Elevate 5, Novation Circuit \o/

Palinko
#1521
Nah a maival és egyelőre az uccsóval csak most érek ide, több mint 20 óra volt a render, és nagyon komoly gépeken azért a késedelem.

Palinko
#1519
Itt van az ígért ház. Holnap kicsit kimegyünk még a hétvégi házba és akkor egy ideig vége a napi 1 munkával kész kell lenni :D Legalább is egy kis szünet tuti lesz, más dolgok miatt.