Command and Conquer 3: Kane's Wrath
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Egyre jobban tetszik a játék, de sajnos jópár helyzetben az AI kifog rajtam.
Érdeklõdnék, hogy startégiákat, taktikákat hol tudnék olvasni?
ELõre is kösze!
"Az amatörnek 100-ból 99 fotója sikerül. A profinak 100-ból csak EGY!"
Egy nagy problémával szenvedek én , ha más is így van vele jelleze .
Meg van eredetiben az alap játék és a Kén Dühe kiegészítés is .
A probléma Ütközett modban lefagy a játék új térkép ill.és új al frakcíó választása esetén ( pl AcélKarmok FeketeKéz ).
Fel patch eltem ,de nem segített , segítséget kérek ? mit tegyek ? ( vigyem vissza ,hogy sz*r ?!)
A te igényeidre ott a Tota War, én is az említetteket szeretem benne. Nem hiszem, hogy erre a példára érdemes leszûkíteni a mikró kérdését. A HoMM-ben is milyen béma, hogy egy szám mutatja mennyi titán van a seregben...
? Tegyük fel értem mit akarsz, ebben az esetben a srácok rengeteg meglévõ elemet hagytak ki...
Már megint ott tartunk, hogy a TA-ban szerepet kapó lehetõségeket kötelezõ átvenni? Sok minden szándékosan nem került be, a Blizzard már annak idején is többször veselkedett neki a játéknak, menetközben számos játékelemet kidobva, megváltoztatva. Egy kompakt RTS-t dobtak össze, mely a mûfaj legtöbb vívmányát tartalmazta, újakkal egészítette ki azt, és balance-ot (persze ezen a téren messze nem volt tökéletes a nyers SC), tökéletesítést, csiszolgatást helyezték elõtérbe a mûfaj totális átírása helyett.
Pont az a baj a StarCrafttal, hogy ez a megtestesített stílus olyan valóban elavult elemeket is mintegy kötelezõen magában rejt, hogy a második részben sem változtatnak rajta, mert akkor már egy másik játék lenne, és nehéz lenne a "prók" torkán letolni. Õszintén szólva én sokkal merészebb, ambíciózusabb változtatásokat igényelnék - tehát tulajdonképpen srészben egyetértek veled -, de elfogadom, hogy a hiányosságok is megkerülhetelten "mûfaji jellemzõk". Ha neked nem jön be a Blizzard RTS-ek játékemenete, akkor az azt jelenti, hogy nem az a te mûfajod, hanem más, például a TA. Nincsen ezzel semmi gond, csak el kell fogadni akülönbözõséget.
Volt egy blackthorne nevû játék, nah az patent volt. Azóta a blizzard keresi a balance-t a játékaiban, de nem nagyon találja. Ami a szomorú, hogy a videók a sztori tényleg megfogja az embert, de a játékmenet, még egyszer sem fogott meg.
A BlackThorne szerintem is nagyon jó kis játék, de nem tudom, hogy jön az RTS-ekhez, balance-hoz. Ez utóbbiról egyébként igenis híres a Blizzard, nem is nagyon létezik más RTS, mely hasonló nagyságrendû különbözõség mellett kiegyensúlyozottnak mondható.
A Diablo II telejsen más kérdés, egyrészt nem az RTS-csapat dolgozott/dolgozik rajta, másrészt megint csak más mûfajról van szó. A Blizzardot egyébként dicséret illeti azért, hogy a mai napig patcheli a játékait, melyek távolról sem kritikus bugokat javítanak, és nem si csak a balance-szal foglalkoznak. A Diablo II esetében például plusz tartalmat is hoznak a játékba. (Mellesleg neki is rengeteg, jóval kevésbé kiegynesúlyozott epigonja akad.)
Lényeg a lényeg, ami a tömegeknek szól könnyû és használni az stratégiában nálam ÁRKÁD...
De ez inkább a C&C sorozatra igaz. Pláne egy C&C3 addon topikjában furcsa azt állítnai, hogy a Kane's Wrazh árkádosabb lett, ezáltal közelített a StarCrafthoz. Ez volt az eredeti állítás.
A Blizzard azt az elvet vallja az RTS-einél, hogy könnyû legyen alap/közepes szinten játszani vele a tömegeknek, de a komolyabb szinthez már ennél jóval több kelljen. Ezt meg is valósították. Egy populárisabb alap nem teszi semmissé a játék RTS-ként mutatott mélységét, attól, hogy bizonyos trükköket, lehetõségeket nem használnak (ki)/ismernek az amatõrök, azok még léteznek.
Hogy ez egyszerûbbé, primitívebbé tenné a játékot? Szerintem éppen ellenkezõleg, a jól mûáködõ gazdaság által biztosított tömegtermelés helyett a mikróra helyezte a hangsúlyt, ami nagyobb méretû seregkenél nem háttérbe szorulna.
Szeretnék erre mondani egy példát. AOE II. lovas kontra lándzsás/alabárdos. A lovas akkor is hamarabb hal meg, ha hátba tudja támadni a pikást. Persze az is abszurd, hogy a pikás böködi a lovast a lovas meg karddal üti... Mikróval próbálták feloldani, amit alapvetõen egy jó fegyver távolság rendszerrel kellett volna...
Tény, hogy a Blizzard RTS-ei - ... - fõleg a már meglévõ elemek közötti tökéletes kohézió megteremtése.
? Tegyük fel értem mit akarsz, ebben az esetben a srácok rengeteg meglévõ elemet hagytak ki...
Ja, az olyan pre-Bnet játékok, mint a WC I-II szinte bukásként ismertek 😊 (Disclaimer: Ironizálok, nem kell vérkomolyan venni.)
A Battle.net tényleg jó húzás volt, említettem magam is, de enélkül sem középszerû fejlesztõkként emlékeznénk meg róluk. Persze voltak/vannak náluk sokkal inovatívabbak is, de ez már más kérdés.
Volt egy blackthorne nevû játék, nah az patent volt. Azóta a blizzard keresi a balance-t a játékaiban, de nem nagyon találja. Ami a szomorú, hogy a videók a sztori tényleg megfogja az embert, de a játékmenet, még egyszer sem fogott meg. Az alapvetõ pulzálás, ami többek között a pop limitnek és az állandó egyesével klikkelek a gyártásra megvalósításból fakad, igencsak darabossá teszi az egészet. Ha csak annyit meg tudtak volna tenni, hogy amikor a max 10 ( ROFL ) egységbõl álló gyártási listát kiadod, akkor a kreditet csak akkor vonja le, amikor az egység gyártását effektíve elkezded, már az nagyon sokat dobott volna rajta. Hol itt a kohézió? Diablo hányas peccsnél tart? Hány balance fix volt?
Lényeg a lényeg, ami a tömegeknek szól könnyû és használni az stratégiában nálam ÁRKÁD...
One aim, one soul, one revolution Powered by abacus Borg smfd as allways
Igen, ez egy szándékos lefogás, pont ez a lényege. A tény az, hogy a StarCraftban szerepelt így elsõként (de nyugodtan szóljál, ha nem így van), és az is tény, hogy azóta szinte mindenki átvette. Én ezt állítottam.
Hogy ez egyszerûbbé, primitívebbé tenné a játékot? Szerintem éppen ellenkezõleg, a jól mûáködõ gazdaság által biztosított tömegtermelés helyett a mikróra helyezte a hangsúlyt, ami nagyobb méretû seregkenél nem háttérbe szorulna. Egész egyszerûen el kellene fogadni, amit már többször leírtam, hogy a feature-ökbeli különbözõség nem fölérendeli egymásnak az SC-t és a TA-t, hanem más stílusú RTS-ekrõl van szó, pont ezek miatt az alapvetõ különbségek miatt. Az pedig hogy nem egymás klónjairól van szó, csdak üdvözölhetõ, szerintem mindkettõre szükség van. Mint írtam, engem is csak a dizájn tart távol a TA-tól, nem a játékmenet.
Csakhogy megcáfoljalak, ezen fícsör egy korábbi 320*240-es grafikát felvonultató robotos RTS-ben már szerepelt. "Z" a gém neve, és a szállító jármûbe beszálló robotok ki tudtak lõni a mozgó APC-bõl...
Errõl nem tudtam, köszönöm a kiegészítést. A Z sajnos kimaradt nekem, csak ahvernál láttam. Ez is egy olyan játék, mely hozott újításokat a mûfajba, de azokra emlékszünk, akik lemásolták ezeket. (Ha jól tudom területfogdalósdi is ebben volt elõször a hagyományos RTS-ek közül, s nem valamelyik Dunében vagy a DoW-ban.) Hasonlóan elfeledett, ötletes újításokat felvonultató darab még a - nemrég ingyenessé vált, GamersHellrõl letölthetõ - Warzone 2100 is.
Tény, hogy a Blizzard RTS-ei - bár hoztak újdonságokat is, már csak azért is, mert a WarCrafttal hamar rátaláltak a mûfajra - fõleg a már meglévõ elemek közötti tökéletes kohézió megteremtése.
Bizony ám. Sõt van aminek 3 különbözõ típusú...
Azt hiszem a "3 különbözõ" belefér a "többféle" jelentéshalmazába 😊
De ezt már lejjebb kitárgyaltuk, nem emlékeztem ponmtosan, azért is kérdeztem rá, hogy a TA-ban maegvan-e.
Egyetlen dolog, amivel a Blizzard nagyon nagy lóvét kaszált, ez pedig a BNET...
Ja, az olyan pre-Bnet játékok, mint a WC I-II szinte bukásként ismertek 😊 (Disclaimer: Ironizálok, nem kell vérkomolyan venni.)
A Battle.net tényleg jó húzás volt, említettem magam is, de enélkül sem középszerû fejlesztõkként emlékeznénk meg róluk. Persze voltak/vannak náluk sokkal inovatívabbak is, de ez már más kérdés.
- modern level cap, immár nem minden egység csak egynek számít - ezt még a késõbbi AoE2-ben sem oldották meg (persze a TA-hívõk gyakran abba a hibába esnek, hogy lenézik a populációs korlátot, pedig más RTS-ekben pont az ezzel való gazdálkodás is a taktikázás része, fõleg, ha fontos terepet szánnak a mikrónak, nyilván gépigénnyel is lehet így spórolni)
Na nem már. Ennél nyilvánvalóbb lefogása a jobb gazdaságot építõ játékosnak csak az, amikor a war3-ben "adót" kell fizetni 40 ill 70 egység fölött...
- bunkerekbe beszállhat a gyalogság
Ez tök jó, de mondjuk tedd, hozzá ez a fõ védelmi egység és máris nem olyan szép a kép...DE! Csakhogy megcáfoljalak, ezen fícsör egy korábbi 320*240-es grafikát felvonultató robotos RTS-ben már szerepelt. "Z" a gém neve, és a szállító jármûbe beszálló robotok ki tudtak lõni a mozgó APC-bõl...
- egy egységnek többféle fegyvere is lehet - vagy ez már volt esetleg a TA-ban is?
Bizony ám. Sõt van aminek 3 különbözõ típusú...
Egyetlen dolog, amivel a Blizzard nagyon nagy lóvét kaszált, ez pedig a BNET...
One aim, one soul, one revolution Powered by abacus Borg smfd as allways
A helyzet az, hogy egy pár dolog amit kiemelsz mint feature-t az igazából nem más mint a játék egyszerûsítése (és hát mit ad isten a tömeg imádja az egyszerû játékokat, mert nem kell sokat gondolkodni).
Ez így nagyon jól hangzik, de ha már nem indokoltál, nem is próbálom meg kitatlálni, hogy mire gondolsz.
- bunkerekbe beszállhat a gyalogság
Ez rendkívüli elõny, fõleg ha TA-ban egyáltalán nincs bunker.
Mivel a TA-ban nincsen bunker, ezért a StarCraft feature-e is értelmetlen. Logikus gondolatmenet, ennek kapcsán a TA át nem vett feature-eit is ugorhatjuk, haszontalanságok.
A commandernek pl. igen, de talán 1-2 repülõnek is volt 2 fegyvere, és ráadásul nem is speciális, hanem a fõ fegyverrel bombázott a másodlagossal meg lövöldözött az ellenséges repülõkre.
Erre gondoltam, nem rémlett pontosan. Ez a StarCraftban is hasonló módon van megoldva.
Valóban minden egység 1-nek számít, azonban TA-ban is van cap limit (500), de igazán nem a beállított limit a korlátozó tényezõ, hanem a vas, mert több 100 egység azért izzasztja a vasat (pláne amikor megjelent). Ellenben bizonyos egységek (védelmi épületek, vagy a Commander spéci antianyag ágyúja) energiát fogyasztanak és ahhoz infrastruktúrát is kell építeni (az SC-ben a Protoss-ok Psi kristályai ennek egy igazán csenevész megvalósítása)
Továbbra sema kér játék különbözõ rendszerének összehasonlításáról van szó, hanem az azóta alapvetõvé vált feature-ökrõl, melyek a StarCrafttól erednek. Ettõl még a TA rendszere is lehet jó, de nem ez a téma.
TA-ban legalább néha képes gondolkodni (pl nem jutott át a földi védelmemen, hát elkezdett repülõkkel jönni amik ellen a telepített védelem gyengébb volt.
Ennél azért markánsabb példa illet volna, ezt tudja az SC is. Ettõl függetlenül szerintem is erõsebb AI van a TA-ban.
A többi felvetésre nem kívánok reagálni, mert én eddig sem ebbe az irányba próbáltam terelni a diskurzust, sõt, elsimerem a TA ilyetén erényeit. A StarCraft valóban "csak" egy csúcsrajáratott Dune2/WarCraft-klón, egy egyszerû rendszerre ráépített, mégis összetett multival. Nálam az RTS-eken belül külön irányvonalat képvisel a kettõ, ezért nem is erõltettem a közvetlen összevetést, mely persze érdekes lehet, de nem lehet vele objektív módon gyõztes kihozni. (Mintha az X-COM vagy a Civilization kelne versenyre egymással.)
A TA sokak számára - az én számomra is - a minimalista körítésen (graf dizájn, kampány) vérzett el, az igazán gigantikus csaták pedig eszméletlen gépigényt igényelték (csúnya szóismétléssel), sokan el sem jutottak odáig, hogy az erényeit megtapasztalják. És mindettõl nem lesz arcade RTS a StarCraft - fõleg amíg van C&C. A Hearts of Ironhoz és egy-két rétegcímhez képest pedig a TA-t is nyugodtan minõsíthetnénk arcade-nak (lehet kormányt váltani a TA-ban? ja nem, akkor...), de szerintem kár ezen lovagolni, a StarCraft és a Total Annihilation egyaránt jóval komolyabb ennél - ha az utóbbi esetében csak a felszínt is ismerem.
SC-ben visszalépés a terep kialakítása a TA-hoz képest, pedig késõbb jelent meg.
-autocast
Az építõegységek automatikusan javítják a sérült egységeket amennyiben megfelelõ üzemmódban vannak (amennyiben nem csalnak az emlékeim).
Tudnak-e az egységek egy tetszõleges számú (ahol ez a szám nagyobb mint 9) waypoint-ból állú útvonalat követni (ahol esetleg az adott waypoint-hoz más-más cselekvés tartozik).
Tudnak-e a rendkívül kifinomult építõ egységek segíteni az egységek gyártásában?
Differenciáltak-e az építõ egységek (tech lvl 1, tech lvl 2)?
- bunkerekbe beszállhat a gyalogság
Ez rendkívüli elõny, fõleg ha TA-ban egyáltalán nincs bunker.
- egy egységnek többféle fegyvere is lehet - vagy ez már volt esetleg a TA-ban is?
Akarod mondani speciális támadása? A commandernek pl. igen, de talán 1-2 repülõnek is volt 2 fegyvere, és ráadásul nem is speciális, hanem a fõ fegyverrel bombázott a másodlagossal meg lövöldözött az ellenséges repülõkre.
- újszerû sztorivezetés, de a Starcraft után válik trenddé a felek különbözõségére és egyensúlyára való törekvés, illetve a legalább 3 faj is - korábban is voltak próbálkozások, de nem túl sok sikerrel, és ezek szinte egzotikumnak számítottak
TA-ban is különböztek az egységek (más tipusú fegyverek, eltérõ anyagigény) mondjuk nem különböztek olyan drasztikusan mint az SC-ben de hát a sztori szerint igazából egy polgárháborút harcolsz végig.
- modern level cap, immár nem minden egység csak egynek számít
Valóban minden egység 1-nek számít, azonban TA-ban is van cap limit (500), de igazán nem a beállított limit a korlátozó tényezõ, hanem a vas, mert több 100 egység azért izzasztja a vasat (pláne amikor megjelent). Ellenben bizonyos egységek (védelmi épületek, vagy a Commander spéci antianyag ágyúja) energiát fogyasztanak és ahhoz infrastruktúrát is kell építeni (az SC-ben a Protoss-ok Psi kristályai ennek egy igazán csenevész megvalósítása)
Vannak-e valóban nagy térképek? Csak mert TA-ban a legnagyobb térképek valóban hatalmasok.
Az SC AI-járól sem lehet szuperlatívuszokban beszélni. Magas fokozaton csal, egyébként meg buta mint a tök (megütöd az elején erre megáll a fejlõdésben). TA-ban legalább néha képes gondolkodni (pl nem jutott át a földi védelmemen, hát elkezdett repülõkkel jönni amik ellen a telepített védelem gyengébb volt.
A repülõk nem csak úgy lebegnek a levegõben (a zergek néhány egységébõl kilehetne nézni, de a többi fajnak kinézetre nem nagyon van olyan egysége ami látszólag alkalmas lenne a lebegésre), hanem ha nem adsz nekik parancsot akkor leszállnak ezáltal támadhatóvá válnak a kizárólag földi célpontok ellen bevethetõ egységek által is.
A fúziós erõmû vagy a commander kilövése pl letarolja a környezetét.
A gazdasági rész SC-ben egyszerûbb, már írták is elõttem. Van kristály meg gáz és ennyi, csak az számít, ha van elég a "számládon", tudsz gyártani. Ugyan a TA-ban is 2 van (fém és energia) de a pillanatnyi termelés számít, krónikus fém vagy energiahiánynál sem állsz le teljesen, csak lelassulsz, azonban krónikus energiahiány miatt megbénulhat a védelmed.
Nem csak azokat az egységeket, területeket látod amelyek az egységeid közelében vannak. TA-ban feltalálták a radart, amivel az összes hatókörébe esõ egységet nyomon tudod követni. Az SC ezt elfelejtette (legfeljebb kikapcsolod a fog of war-t).
A szuperfegyver (atom) ellen van elhárító rendszer.
A holtteret a TA nem csak jóformán hírbõl ismeri nem úgy mint az SC (egyedül a siege tank siege üzemmódja jut eszembe ahol az egységnek van holttere).
A modolást az SC meg hírbõl sem ismeri. A user made content SC-nél kimerül a map-ekben.
Dinamikus zene, azaz ha harc van akkor pörgõsebb, harciasabb zenéket nyom a gép, ezáltal is segít megteremteni a hangulatot, emlékeim szerint SC-bõl ez hiányzik.
Lehet verni a tam-tam-ot, hogy SC így meg úgy, etalon stratégia, stb., de a TA stratégiább az SC-nél, hiszen lényegesen több stratégiai elemet vonultat fel mind ezt úgy, hogy az SC késõbb jött ki, tehát a készítõi akár el is leshettek volna pár trükköt. Szerintem ha a mérleg 1-1 serpenyõjébe raknánk a 2 játékot akkor a mérleg nyelve a TA felé billenne a megvalósítás miatt (nem pedig a rajongók nagy számától) pedig szeretem az SC-t is de közel sem 1 kategória a kettõ.
De akár kiemelhetted volna a Red Alertet is, melyben a fala blokkolta a lövéseket (voltak kivételek, tesla, artillery például átlõtt rajta). Persze az a fal elég gyenge volt, de a tesla tornyoknak (Tesla Coil) idõt lehetett nyerni, vagy az Aftermathban egy sor fal mögé fel lehetett állítani a tesla a tankokat.
A végén oda van írva, hogy Fido vs ( vd <- elírtam ) Rapier. A fido egy kutyaszerû robot, aminek a hátán egy ágyú van, a rapier pedig leginkább helikopter jellegû támadó repülõ.
Így már mindjárt jobban hangzik, egyébként a játék mélyrehatóbb(?) ismerete - vagy magyarázat - nélkül a példád nem sokat mondott.
Pl?
- modern level cap, immár nem minden egység csak egynek számít - ezt még a késõbbi AoE2-ben sem oldották meg (persze a TA-hívõk gyakran abba a hibába esnek, hogy lenézik a populációs korlátot, pedig más RTS-ekben pont az ezzel való gazdálkodás is a taktikázás része, fõleg, ha fontos terepet szánnak a mikrónak, nyilván gépigénnyel is lehet így spórolni)
- bunkerekbe beszállhat a gyalogság
- auto-cast - legalábbis én a StarCraft elõtt más játékban nem
láttam, tehát ebben nem vagyok biztos, amúgy a mikró miatt itt is csak Medic rendelkezik vele
- egy egységnek többféle fegyvere is lehet - vagy ez már volt esetleg a TA-ban is?
- újszerû sztorivezetés, de a Starcraft után válik trenddé a felek különbözõségére és egyensúlyára való törekvés, illetve a legalább 3 faj is - korábban is voltak próbálkozások, de nem túl sok sikerrel, és ezek szinte egzotikumnak számítottak
(- maga a - Diablóhoz készült - Battle.net sem akármilyen feature, ha nem is a játékmenet része, zárójelben megemlítem, a StarCraft karrierjében is nagy szerepet töltött be, és szintén iránymutató lett, sajnos a GPGnetrõl nem sok jót hallok)
Szándékoltan komolyabb, azóta a mûfaj számára majdhogynem kötelezõ elemeket említettem. Részletesebb választ biztos kaphatsz a topikjában, de azt enm nehéz belátni, hogy az RTS-ek általában a StarCraftból merítenek a legtöbbet, benne dolgozták össze a mûfaj alapjait. A TA-féle "vonulat" inkább egy kevésbé népszerû mellékágat képvisel, ez persze semmit nem von le az értékébõl.
Az pedig, hogy az egész hsz.-ból 1 pontra reagáltál...
One aim, one soul, one revolution Powered by abacus Borg smfd as allways
Van fal 😊 Ami egyrészt feltartóztathatja az ellenséget, másrészt megvan az a jó tulajdonsága, hogy blokkolja a lövedékek egy részét. Egy üteg fal nélkül kb 1 percig húzza, fal mögött 30 percet is elélhet. Ez sem bonyolult szerintem...
Van fal a WarCraft I-II-ben (utóbbiban csak multiban) és a Red Alertben is. De nem esküdnék meg rá, hogy a Dune 2-ben nincsen, illetve a többi TA elõtti RTS-ben.
A hangsúly azon van, hogy a fal nemcsak az egységeket blokkolja. War2-ben valóban volt fal, ami mögé simán belõttek a nyilasok, de még a baltadobálók is simán bedobtak 100%-os találati rátával...
Az egységek mindenre lõnek. Nem úgy van, hogy áhh úgyse tudjuk lelõni, mert õ levegõben van nekünk meg ugyebár csak lángszórónk van. Meglepõ, hogy egyes fegyverek mi minden ellen jók 😉
Szerintem azért lángszóróval inkább ne tüzeljenek bombázókra... 😊
Nyilván ennél értelmesebb megoldásra gondolsz.
A végén oda van írva, hogy Fido vs ( vd <- elírtam ) Rapier. A fido egy kutyaszerû robot, aminek a hátán egy ágyú van, a rapier pedig leginkább helikopter jellegû támadó repülõ.
... a StarCraft ... is hozott be olyan elemeket, melyek azóta váltak alappá, azóta másolja szinte mindenki.
Pl?
One aim, one soul, one revolution Powered by abacus Borg smfd as allways
Van fal a WarCraft I-II-ben (utóbbiban csak multiban) és a Red Alertben is. De nem esküdnék meg rá, hogy a Dune 2-ben nincsen, illetve a többi TA elõtti RTS-ben.
Az egységek mindenre lõnek. Nem úgy van, hogy áhh úgyse tudjuk lelõni, mert õ levegõben van nekünk meg ugyebár csak lángszórónk van. Meglepõ, hogy egyes fegyverek mi minden ellen jók 😉
Szerintem azért lángszóróval inkább ne tüzeljenek bombázókra... 😊
Nyilván ennél értelmesebb megoldásra gondolsz.
Engem a TA mindig is érdekelt, pont a feature-ei miatt, de nekem is a körítés gyengesége vette el a kedvem. Konzervdoboz egységdizájn, gyengébb sztori, hiányzó extra hangulati elemek - emiatt nem tudott sosem lekötni addig, hogy egyáltalán elmélyedhessek benne (minden ilyen "randi" után azt mondom: majd legközelebb). Mivel azonban más stílust képvisel, más rendszerre épül, mint a StarCraft, talán nem szerencsés így összevetni a feature-öket, az utóbbi is hozott be olyan elemeket, melyek azóta váltak alappá, azóta másolja szinte mindenki.
mikloss: Total Annihilation
Az integrált pluralista szocializmusban az alternatív demokrácia objektív frekventáltsága stagnált. mikloss... Hagyomány és minőség 1989 óta.
Ami a stratégiát illeti a TA franchise igazán nagy dobása az, hogy a gyártás nincs nyersanyag készlethez kötve. Minden el lehet kezdeni gyártani akár 1000szer többet is mint amit a bevétel eltûrne. A hardcore RTS gémerek 85% szerintem itt bukott el a TAnál, mert nem bírták megtartani a balance-t. Ezzel szemben az SC és C&C széria ha megvan a nyersanyag mehet az egység gyártási sora szerintem kifejezetten dedós.
Maradva a gyártásnál újabb igazán jó pont ( és sajnos a SupComban ezt is elqrták ), hogy a gyárra is lehet csapatot adni. És ha gyár legyárt egy egységet, akkor az örökli a gyár csapatát. Vagyis nem kell a hülye egységeket egyesével kijelölni, hanem 1-es csapat select és tûz. <- szerintem ez kifejezetten jó feature és nem bonyolult
Lehet mozgás közben lõni!!! Ez biztosan sok egy SC-n nevelkedettnek...
Van fal 😊 Ami egyrészt feltartóztathatja az ellenséget, másrészt megvan az a jó tulajdonsága, hogy blokkolja a lövedékek egy részét. Egy üteg fal nélkül kb 1 percig húzza, fal mögött 30 percet is elélhet. Ez sem bonyolult szerintem...
Az egységek mindenre lõnek. Nem úgy van, hogy áhh úgyse tudjuk lelõni, mert õ levegõben van nekünk meg ugyebár csak lángszórónk van. Meglepõ, hogy egyes fegyverek mi minden ellen jók 😉 ( Fido vd Rapier = 1 : 1 )
A gazdaságnak nem feltétlenül kell extenzívnek lennie... Ez azt jelenti, hogy nem kell új terület ahhoz, hogy több nyersanyagod legyen. Sõt kisebb területen is lehet jobb bevételt elérni, mint nagyobb terleten fejletlenebb technológiával.
Az egységek roncsot hagynak ... Ami egyrészt azért is jó dolog, mert ha túlélünk egy nagy támadást, akkor a nyersanyag ott hever a lábunk elõtt. Másrészt egy nagy csatában igenis blokkolni fogja a támadókat.
Ja igen, ha már a blokkolásnál vagyok, nem lehet egy egység mögötti egységet kilõni line of sight típusú ( pl LASER ) fegyverrel. Mert az elõtte állót fogja érni a lövedék. És jut is eszembe van olyan, hogy mellé... Az egységek nem mesterlövészek egytõl-egyig így simán elõfordulhat, hogy mellélõnek...
Van domborzat^^ És nem ám úgy, hogy jó most fennt vagyunk akkor 25% bonúsz sebzés, vagy ha lennt, akkor x% miss ( ami persze akkor dõl el amikor a karakter elengedi a lövedéket, vagyis még nem is tudhatja, hogy tényleg elhibázta... W3 ). A domborzat valódi elõny. Egyrészt ha fel kell mászni, akkor lassabbak az egyégek -> tovább lehet õket gyakni. Másrészt a hegygerincek nagyon jól fogják fel a lövéseket.
Az, hogy van holdbéli pálya nemcsak a kinézet miatt fontos, hanem más a gravitáció mértéke. -> A ballisztikus fegyverek messzebre lõnek 😊 És ez megint nem egység képesség, hanem globális, vagyis minden ballisztikus fegyverre igaz...
Sõt ezzel lehet "csalni" is. Pl egy ballisztikus fegyverrel egy közeli magas hegycsúcsra célzunk -> a lövedék jó eséllyel nem találja el, mert kicsi a cél, viszont ebben az esetben nem semmisül meg, hanem repül tovább, amíg a gravitáció nem húzza le -> 2x, 3x nagyobb lõtáv is kicsikarható.
Szerintem ez mind olyan dolog, amihez nem kell az egységeket kiismerni és megtanulni...
One aim, one soul, one revolution Powered by abacus Borg smfd as allways
Kane's Wrath:2.0 Ghz lett.Ezt én nem értem pedig 6-szor szebb grafikája van mint Tiberum wars-nak.
AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5200+ 2.70 GHz ~ 2 GB RAM DDR2 800 MHz ~ 160 GB HDD Samsung ~ GeForce 9800GT 512MB , 256 Bit ~ Windows 7 Ultimate 64 bit
Az SC-nek, TS-nek ezzel szemben az az elõnye, hogy nagyon könnyû megtanulni az egyes egységek képességeit, könnyen bele lehet rázódni a játékba, ugyanakkor a stratégiai eszköztár az egységek sokoldalúságának és a rengeteg felfedezni való taktikának köszönhetõen majdnem akkora, mint a TA esetében. Emellé mesteri körítés járul, hangulat ezerrel. A mikro pedig engem egyáltalán nem zavar, inkább hat unalmasnak az, amikor mindent a gép csinál helyettem.
link
Szerintem a TA/TAS/SUP/ inkább a makróra lett kihegyezve.Mivel sok olyan funkció van a játékban,amivel automatizálhatod a mikró szintû folyamatokat.Automatikus gyártás,builder AI-k,bármilyen parancs queue...A starcraftból és a többi rts-bõl ezek hiányoznak vagy csak nyomokban vannak jelen,SC-re és a TS-re inkább a mikró szintû menedzsment jellemzõ.
Lehetséges stratégiák közül megintcsak a TA/TAS/SUP a favorit.Légi,földi,kétéltû,víz alatt,víz feletti,légpárnás,all terrain(falakon tud mászni) egységek százai állnak rendelkezésedre pl a TA/TAS-ba,persze ha felrakod a kiegeket.Összesen az épületekkel együtt egy csapatnak van kb 400 féle egysége,míg a többi játékba ennek a 4-ede jó ha van.Ezzel gyakorlatilag kimeríthetetlen számú stratégiát lehet alkalmazni.Nembeszéve arról,hogy rengeteg féle környezet van:vízbolygó,kristálybolygó,alacsony gravitácójú hold,lávabolygó,föld típusú,sivatag,savbolygó,fémbolygó...Ezek mind sokszorosítják a lehetséges stratégiák számát.Sok map nemcsak alapvetõen kinézetre más,hanem tényleg más stratégiákat kell alkalmazni.Pl eltér a szél erõsség,stb...
Dinamizmus terén igazat adok neked,a starcraft sokkal pörgõsebb,mind hang és egyéb effektek terén jobb mint a TA series.A TS-el szerintem nagyjából egy kategóriában van.Single Player kampányban is alulmarad a TA a másik kettõvel szemben.Talán a TS-nek ez az erõssége a többivel szemben.Jó kis átvezetõ videók,stb.A TA inkább multiplayer játék,single playerben nem olyan jó.Én mind 3 játékot szeretem ,de ha multi akkor TA, azt mondom.
Mindenesetre nem vagyok HC SC-s, tõlem ennél nagyobb változásokat is belevihetnének, éppen az lenne a nagy dobás, ha a játékmenet nagyjábóli megtartása mellett lenne ez lehetséges.
Hasonlóan látom, bár nem tûnt fel, hogy ennyire örvendezve, új feature-ként fogadták volna. Persze StarCraft 2 taktikáit színesítneki fogja, de az már anakronisztikus, hogy nem ez lesz a fõszabály."
SC-ben direkt nincs mozgás közben lövök fõirány dominancia, mert meg akarják hagyni a lehetõséget a makrózásra (aminek a szerepét kicsit lenyomják a 2-ben)! Minden unit helye sebészi pontossággal tervezett. Nem boríthatja fel az elõre eltervezett mikro-makro-APM balansze-ot és a játék stílusát. Az StarCraft inkább makró játék. Persze dominál benne az extrém mikró is, de lehet választani attól függõen, hogy ki miben jó.
A TA-t például én sem tudtam sosem megszeretni (kap majd még esélyt), de attól még örülök, hogy van ilyen is, hogy is nézne ki, ha mindegyik RTS olyan lenne, mint a StarCraft vagy a Red Alert? Örömteli, ha van különbözõ erényeket felmutató RTS-ek közül válogatni.
Néhány perc alatt meg van minden épület meg millió katona. Nem is igazán van idõ taktikázni. Csak kiszarsz gyorsan mindent oszt csõ.
Nagyon jó játék a TS is, de a Starcraft azért oda-vissza veri mind a dinamizmus, mind a választható stratégiák terén, és ezt nem azért mondom, mert óriási nagy fanboy lennék. Ami viszont sztem a dinamizmusban elveri az SC-t, az a Red Alert 2, az én szememben legalábbis az a legjobb ilyen téren.
- bizonyos értelemben a legkeményebb makrót a Dune 2 egy egséget irányító irányítása jelenti, azzal meg lehe tkínlódni, ahogy a WarCraft négyes limitjével is 😊
- a Myth: The Fallen Lords '97-ben jelent meg, és egy jóformán kizárólag mikróra épülõ RTS, mellesleg igazán remek darab
2. A Dune 2 vonalat szorosan követõ mainstream RTS-ekben természetszerûleg vált egyre fontosabbá a mikro, köszönhetõen az irányítás fejlõdésének, a népszerûvé váló multinak.
3. Vannak más stílusú RTS-ek is bõven: Hearts of Iron, Europa Universalis, Combat Mission, Total War, Airborne Assault.
4. Az ember büszkén mondja, hogy van olyan egység, - egy sci-fi-ben - ami mozgás közben is képes lõni ... És tapsolnak a népek, hogy ez mekkora újítás -.-
Hasonlóan látom, bár nem tûnt fel, hogy ennyire örvendezve, új feature-ként fogadták volna. Persze StarCraft 2 taktikáit színesítneki fogja, de az már anakronisztikus, hogy nem ez lesz a fõszabály.
5. Az arcade/árkád fogalma még mindig nem ezt jelenti, a Dune 2 utódai közül sosem volt egyik sem igazi stratégia. Ellenben pont a StarCraft igényel olyan szintû tervezést, ismereteket, mikrót és makrót, hogy jóval komolyabban vehetõ multiban a társainál. De ha valaki ezt akarja vitatni, akkor ajánlom a topikját, ott biztos kifejtik bõvebben, ha kedvük van evidenciákról beszélni, de videókhoz biztos találhattok linket.
Figyelem az SC2 promo anyagait és fogom a fejem... Az ember büszkén mondja, hogy van olyan egység, - egy sci-fi-ben - ami mozgás közben is képes lõni ... És tapsolnak a népek, hogy ez mekkora újítás -.- A stratégia átesett árkáddá... És ha ujjal kellene mutatni, hogy kik voltak akik elkezdték ezt a mikro strat. erõltetést, én az MS-re mutatnék az AOEII miatt. És mivel a konzolok egyre nagyobb teret nyernek a stratégiai gémek vagy átmennek árkádba vagy elég hamar el fognak tûnni a süllyesztõben...
One aim, one soul, one revolution Powered by abacus Borg smfd as allways
Persze az eredeti jelentés a játéktermi játékokra vonatkozott, és az e szegmenst uraló könnyedebb, egyszerûbb mûfajok okán kapta a mai jelentését, mint stílusjegy.
de itt nem errõl van szó, hanem arról hogy pl a kollégáim akik 1-2 pálya után otthagyták a fenébe a c&c 3-at, most nem tudnak leállni a kane's wrath kieggel 😊
és míg nekem is csalódás volt a tiberium wars, addig némi hangulatot visszajõni látok a kiegben 😊
