UDK - Unreal Development Kit
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
ASUS B550-PLUS, AMD 5600X, 32 GB DDR4, EVGA RTX 3070, SM-OB1, HD 600 + Asus Xonar DX, TonePort UX1 + Alesis Elevate 5, Novation Circuit \o/
És mellesleg Unity 5-nél se korlátozzák a motort úgy mint eddig az ingyenes verziónál, ráadásul Valve is hasonló módon akarja kihozni a Source2-t. Nem lepne meg ha előbb-utóbb Crytek is úgy döntene, hogy visszatér az ingyenes modellre.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Cserébe minden kis gyűjteményért lehet fizetni a Marketben mint katontiszt. :D
- Az UDK marad UE3, nem lesz upgrade.
- Ellenben az UE4-nek egy új havi elõfizetési díjú rendszert vezettek be.
- Havi $19-ért megkapod az enginet, az-az a forráskód nyílt az elõfizetõknek.
- Ha lemondod az elõfizetést, az engine nem zár le, csak nem fogja havonta frissíteni magát.
- Ha kiadsz játékot az Epicnek járó díj viszont csökkent 25%-ról 5%-ra, továbbra is a bruttóból, viszont azt az elsõ centtõl fizeted.
Ez kb azoknak rossz, akik otthon szórakoznának az enginel, ingyenes játékot készítenének, tanulnák, lényegében mindig ki kell fizetni 20 dollárt, hogy épp a frisset használd. Vagy keresgélsz warez verziót.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Elindílt az új Total Conversion Fórumban egy Unreal Development Kit-es témát, melybe össze akarunk szedni annyi leírást/tutorialt amennyit csak tudunk. Ha van kedvetek regisztráljatok be az oldalra és osszátok meg bátran lefordított vagy saját kezûleg írt tutorialjaitokat, vagy éppen aktuális vagy elkészített projektjeiteket. Az oldalon mûködik helpdesk téma is, melybe bátran kérdezhettek. Továbbá moderátorokat és tutorial fordítókat is keresünk.
Fórum: http://forum.totalconversion.hu/forum.php
Jelenleg egy új UDK-ra tervezett játékon dolgozunk.
Az alap történet röviden:
Egy katonai tisztet személyesítünk meg a játék során, aki egy rutin feladat közben nagy bajba kerül. Társát megölik az elsõ tûzharcban, és õ egyedül marad a titkos militarista szervezettel szemben. A történet folyamán egy katonai komplexumba jutunk el, ahol bizarr kísérletekkel, és annak „végtermékeikkel” találkozhatunk...
A játék kialakítása:
A játék félig felülnézetbõl játszódik a terep és minden objektum 3D-ben pompázik. 7 különbözõ pályán kell végig verekednie magát a játékosnak hogy megkapja a vége animációt. Mindegyik pálya szolgál némi információ darabkával a sztorival kapcsolatba, így a történet a játék folyamán bontakozik ki, míg el nem éri az epilógust.
Egy izometrikus kameranézettel ellátott, rövid és izgalmas lövöldözõs játék.
A fõ szempontok a játékkal kapcsolatban:
• Kivitelezhetõ
• Játékfejlesztésben az alapok megtanulása
• Csapatmunka gyakorlása
• Pörgõs játékmenet
Minden olyan jelentkezõt szívesen várunk, aki ért az UDK-hoz, tud angolul –is- és rá tud szánni erre a _munkára_ elegendõ idõt. Animátorokat, SFX készítésben jártas jelentkezõk se habozzanak! Õket is örömmel látunk!
Ez a projekt nem egyszemélyes! Úgyhogy ne törd a fejed sokáig, és írj!
It\'s good to be bad.
Battlegroup42 mod! Próbáld ki, megéri!
Rot.Yaw = SocketRot.Yaw + clamp(Controller.Rotation.Yaw,16384,49152);
Ami a kamerát megfogja ott ahol kell, de ettõl függetlenül a egér mozgásával tovább számolja a kört ezáltal mikor átesik a 0-16384-es tartományba akkor átugrik a kamera a túloldalra... Tehát még így se az igazi. Hihetetlen.
It\'s good to be bad.
A sima clamp így nézne ki (én ezt csinálnám):
Rot.Yaw = Clamp(Rot.Yaw,0,maximumérték)
Rot.Pitch = Clamp(Rot.Pitch,0,maximumérték)
Battlegroup42 mod! Próbáld ki, megéri!
Remélem még látogatják az oldalt olyanok, akik értenek az udk-hoz.
Az autóm kameráját szeretném korlátozni belsõ nézetben, le is fut, de nem történik meg. Esetleg a Controller.Rotation helyett van valami más parancs, hogy az egér x,y-t tudjam használni a kamera mozgatásához?
simulated function bool CalcCamera( float fDeltaTime, out vector out_CamLoc, out rotator out_CamRot, out float out_FOV )
{
local vector X, Y, Z;
local vector SocketLoc;
local rotator SocketRot;
local rotator Rot;
switch( CamType )
{
case 0:
Mesh.GetSocketWorldLocationAndRotation(CameraTag, SocketLoc, SocketRot);
Rot.Yaw = SocketRot.Yaw + Controller.Rotation.Yaw;
Rot.Roll = - SocketRot.Roll;
Rot.Pitch = - SocketRot.Pitch + Controller.Rotation.Pitch;
ClampRotAxis(Controller.Rotation.Yaw,out_Camrot.Yaw,-32768,32768);
out_CamLoc = SocketLoc - 100 * Z;
out_CamRot = Rot;
out_FOV=90;
break;
It\'s good to be bad.
A következõ problémám akadt: UDN-rõl vett Mouse Interface-szel kezdtem szórakozni, amit egy izometrikus kamerával együtt használok. Eddig mûködik is a dolog.
A probléma viszont a következõ: ezt a rendszert egy point&click irányításhoz szeretném használni, viszont az UDN-es példánál bemutatott "I just want to get the mouse 3D coordinates!" példa nem igazán akar mûködni. Röviden: az egérkattintások 2d-s koordinátáiból levetített, a világban már használható 3d-s vektornak csak az elsõ két(X,Y) koordinátája stimmel.
Mivel tartok tõle, hogy a leírás nem igazán világos, itt vannak a forrásfájlok.
A segítséget elõre is köszönöm:)
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Malakai: Köszönöm!
- Vannak hang actorok, álltalában környezeti hangokhoz, de pl Kismetbõl, vagy UScriptbõl meghívott hangnak alapból nincs actorja. Animációknak álltalában nincs külön hisz eleve valamilyen egyéb actor animációjáról van szó.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
- És a terrain, hangok, animációk ezek is Actornak számítanak?
Nem kvíz lesz, hanem egy kissebb írományt készítek az UDK alapjairól (középiskolás szint).
- Minden ami elhelyezhetõ dolog az editorban egy Actor, még a brush is amivel a BSP/CSG felületeket létrehozod. :)
Kvíz kérdések? :D
(\__/) ( X.x) ( } . { )
- Mi a külömbség a BSP és a CSG között?
- Mi számít Actor-nak?
Nem adom fel, amíg összejön a pénz egy normális gépre, addig tervezgetem és dokumentálom a játékomat.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Októberi bétába is paint toolon változtattak, meg apróbb fixeket raktak bele, na meg az iOS támogatáson csiszoltak.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
(\__/) ( X.x) ( } . { )
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
(\__/) ( X.x) ( } . { )
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Ez így nem igaz, csak nyilván fizetni kell a többi esetben pénzt, nem? :)
A BattleGroup42 csapat fejlesztõket keres a Battlefield 1942 játék alá 9 vagy hány év alatt készült mod Unreal Engine-re való átültetéséhez.
Jelenleg még az utolsó 1.8-as verzió készül bf42 motorra, de januártól már UDK-ra akar átállni a csapat. Sajnos a fejlesztõk száma eléggé megfogyatkozott, és senkinek nincs igazán még tapasztalata az új motorral, úgyhogy minden segítség jól jönne. A jelenlegi csapat nemzetiségét tekintve eléggé vegyes, német, holland, francia, szerb, sõt ausztrál tag is van. Magyarok csak ketten vagyunk, én eddig csak néhány 3D modellel tudtam hozzájárulni az eddigi munkához.
A cél egy olyan ingyenesen letölthetõ és játszható második világháborús online játék elkészítése, ami a lehetõ legrealisztikusabb, de legnagyobb hangsúly a játékélményen van.
Elég sok modell átvehetõ a BG42 mob-ból, de rengeteg mindent újra is kell modellezni, fõként azokat, amik az alap bf42 játékból származnak (jogi problémák elkerülése miatt)
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
Konkrétan ez az importálással és az UDK-ban való felkészítéssel foglalkozik, ha további részletek kellenek egy-egy dologgal kapcsolatban kövesd a linkeket is a tutorialban, mint pl az FBX importálással kapcsolatost.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
Itt a karakter készítés, importálás, animáció, fizika, stb.
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB
Azt szeretném kérdezni, hogy 3DS Maxból hogyan lehet exportálni modelleket UDK-ba textúrákkal együtt?
udk.com
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Ez pontosan mire való?
(\__/) ( X.x) ( } . { )