UDK - Unreal Development Kit

Oldal 1 / 11Következő →

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Jeffjohnson
#509
Sajna még nem de lelkesen próbálkozok egy kis egyszerű jelzőlámpa megoldásával. A programot 0-ról kezdve mindenféle programozói tudás nélkül, annyira nem egyszerű :).

Jim Morrison
#508
Alkotott már valaki valami jót ue4 el?:)

ASUS B550-PLUS, AMD 5600X, 32 GB DDR4, EVGA RTX 3070, SM-OB1, HD 600 + Asus Xonar DX, TonePort UX1 + Alesis Elevate 5, Novation Circuit \o/

Malakai
#507
Mondjuk marketen eddig is majdnem minden fizetős volt (de ez normális is), de igen, nemrég beszüntették a havidíjat. :)

És mellesleg Unity 5-nél se korlátozzák a motort úgy mint eddig az ingyenes verziónál, ráadásul Valve is hasonló módon akarja kihozni a Source2-t. Nem lepne meg ha előbb-utóbb Crytek is úgy döntene, hogy visszatér az ingyenes modellre.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#506
Ez most már a múlté, az UE4 ingyenes, kiadott cucc után 5% royalti megy Epichez.
Cserébe minden kis gyűjteményért lehet fizetni a Marketben mint katontiszt. :D

Malakai
#505
Mától az Epic új rendszert indított az Unreal Engine 4-nek.

- Az UDK marad UE3, nem lesz upgrade.
- Ellenben az UE4-nek egy új havi elõfizetési díjú rendszert vezettek be.
- Havi $19-ért megkapod az enginet, az-az a forráskód nyílt az elõfizetõknek.
- Ha lemondod az elõfizetést, az engine nem zár le, csak nem fogja havonta frissíteni magát.
- Ha kiadsz játékot az Epicnek járó díj viszont csökkent 25%-ról 5%-ra, továbbra is a bruttóból, viszont azt az elsõ centtõl fizeted.

Ez kb azoknak rossz, akik otthon szórakoznának az enginel, ingyenes játékot készítenének, tanulnák, lényegében mindig ki kell fizetni 20 dollárt, hogy épp a frisset használd. Vagy keresgélsz warez verziót.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#504
Sziasztok!
Elindílt az új Total Conversion Fórumban egy Unreal Development Kit-es témát, melybe össze akarunk szedni annyi leírást/tutorialt amennyit csak tudunk. Ha van kedvetek regisztráljatok be az oldalra és osszátok meg bátran lefordított vagy saját kezûleg írt tutorialjaitokat, vagy éppen aktuális vagy elkészített projektjeiteket. Az oldalon mûködik helpdesk téma is, melybe bátran kérdezhettek. Továbbá moderátorokat és tutorial fordítókat is keresünk.

Fórum: http://forum.totalconversion.hu/forum.php

#503
Van rá lehetõség, hogy a playerünket megnagyobbítsuk? Kicsit eltoltam az arányokat, és minden olyan nagy a pályámon. Vagy mondjuk az egészmindenséget lekicsinyíteni?

#502
Csapatbemutatás



Jelenleg egy új UDK-ra tervezett játékon dolgozunk.

Az alap történet röviden:
Egy katonai tisztet személyesítünk meg a játék során, aki egy rutin feladat közben nagy bajba kerül. Társát megölik az elsõ tûzharcban, és õ egyedül marad a titkos militarista szervezettel szemben. A történet folyamán egy katonai komplexumba jutunk el, ahol bizarr kísérletekkel, és annak „végtermékeikkel” találkozhatunk...

A játék kialakítása:
A játék félig felülnézetbõl játszódik a terep és minden objektum 3D-ben pompázik. 7 különbözõ pályán kell végig verekednie magát a játékosnak hogy megkapja a vége animációt. Mindegyik pálya szolgál némi információ darabkával a sztorival kapcsolatba, így a történet a játék folyamán bontakozik ki, míg el nem éri az epilógust.

Egy izometrikus kameranézettel ellátott, rövid és izgalmas lövöldözõs játék.

A fõ szempontok a játékkal kapcsolatban:
• Kivitelezhetõ
• Játékfejlesztésben az alapok megtanulása
• Csapatmunka gyakorlása
• Pörgõs játékmenet

Minden olyan jelentkezõt szívesen várunk, aki ért az UDK-hoz, tud angolul –is- és rá tud szánni erre a _munkára_ elegendõ idõt. Animátorokat, SFX készítésben jártas jelentkezõk se habozzanak! Õket is örömmel látunk!

Ez a projekt nem egyszemélyes! Úgyhogy ne törd a fejed sokáig, és írj!
#501
Legnagyobb sajnálatomra még csak ismerkedõ fázisban vagyok az unrealscript-el és még nem látom át. Már többször átrágtam magam ezen a controller-es dolgon de nem jutottam elõrébb. Esetleg ha le tudod írni ezt egy kicsit szájbarágósabban annak nagyon örülnék :) Epic fórumon még választ se kaptam, sõt a legtöbb helyre ahol jármû kamerákkal foglalkoztak még írni se lehetett, mert addig nem lehet amíg a kedves moderátor el nem fogadja...

It\'s good to be bad.

#500
hát akkor ne azt változót használd. Legyen egy lokális, amit minden tick-ben update-elsz, de clamp-elve. Akkor elvileg nem mozoghat.

Battlegroup42 mod! Próbáld ki, megéri!

#499
Igen közben sikerült megoldanom így:
Rot.Yaw = SocketRot.Yaw + clamp(Controller.Rotation.Yaw,16384,49152);
Ami a kamerát megfogja ott ahol kell, de ettõl függetlenül a egér mozgásával tovább számolja a kört ezáltal mikor átesik a 0-16384-es tartományba akkor átugrik a kamera a túloldalra... Tehát még így se az igazi. Hihetetlen.

It\'s good to be bad.

#498
Ebbõl nem látszik, hogy a ClampRotAxis függvény mit csinál. De szerintem azt a sort törölheted is.

A sima clamp így nézne ki (én ezt csinálnám):

Rot.Yaw = Clamp(Rot.Yaw,0,maximumérték)
Rot.Pitch = Clamp(Rot.Pitch,0,maximumérték)

Battlegroup42 mod! Próbáld ki, megéri!

#497
Üdv!

Remélem még látogatják az oldalt olyanok, akik értenek az udk-hoz.
Az autóm kameráját szeretném korlátozni belsõ nézetben, le is fut, de nem történik meg. Esetleg a Controller.Rotation helyett van valami más parancs, hogy az egér x,y-t tudjam használni a kamera mozgatásához?


simulated function bool CalcCamera( float fDeltaTime, out vector out_CamLoc, out rotator out_CamRot, out float out_FOV )
{
local vector X, Y, Z;
local vector SocketLoc;
local rotator SocketRot;
local rotator Rot;


switch( CamType )
{
case 0:
Mesh.GetSocketWorldLocationAndRotation(CameraTag, SocketLoc, SocketRot);

Rot.Yaw = SocketRot.Yaw + Controller.Rotation.Yaw;
Rot.Roll = - SocketRot.Roll;
Rot.Pitch = - SocketRot.Pitch + Controller.Rotation.Pitch;

ClampRotAxis(Controller.Rotation.Yaw,out_Camrot.Yaw,-32768,32768);

out_CamLoc = SocketLoc - 100 * Z;
out_CamRot = Rot;

out_FOV=90;
break;

It\'s good to be bad.

#496
Sziasztok!

A következõ problémám akadt: UDN-rõl vett Mouse Interface-szel kezdtem szórakozni, amit egy izometrikus kamerával együtt használok. Eddig mûködik is a dolog.
A probléma viszont a következõ: ezt a rendszert egy point&click irányításhoz szeretném használni, viszont az UDN-es példánál bemutatott "I just want to get the mouse 3D coordinates!" példa nem igazán akar mûködni. Röviden: az egérkattintások 2d-s koordinátáiból levetített, a világban már használható 3d-s vektornak csak az elsõ két(X,Y) koordinátája stimmel.

Mivel tartok tõle, hogy a leírás nem igazán világos, itt vannak a forrásfájlok.

A segítséget elõre is köszönöm:)
Malakai
#495
Mûködik az, arra figyelj, hogy a Used trigger nem a trigger actor collision componentjét nézi, hanem csak a középpontját (pivot), vagy ikonját és a kismetben beállítható interact distancet, utóbbi értéknek valószinüleg van valamiféle maximuma, aminél nagyobb értéket nem vesz figyelembe (valahol 256-512 körül). Ezen kívül az Aim to interact is lényeges ugyanott, ami ha be van kapcsolva, akkor a játékosnak rá kell néznie a trigger ikonjára, tehát azt érdemes akkorára méretezni mint egy adott kapcsolót. Ha nincs bekapcsolva, akkor csak nagyjából arra az égtájra kell fordulni, amerre a trigger van.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#494
Egyébként csak nálam ilyen bugos a Decemberi verzió? Pl a Triggert nem lehet Used-ként használni, csak Touchként. Vagyis csak nem történik semmi, amikor megnyomom az E-betût. Valaki tapasztalt már hasonlót?

Malakai: Köszönöm!

Malakai
#493
- Nem, a StaticMesh az nem BSP.
- Vannak hang actorok, álltalában környezeti hangokhoz, de pl Kismetbõl, vagy UScriptbõl meghívott hangnak alapból nincs actorja. Animációknak álltalában nincs külön hisz eleve valamilyen egyéb actor animációjáról van szó.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#492
- Szóval a StaticMeshek nem számítanak BSP-nek?
- És a terrain, hangok, animációk ezek is Actornak számítanak?

Nem kvíz lesz, hanem egy kissebb írományt készítek az UDK alapjairól (középiskolás szint).

Malakai
#491
- Ugyanazokra a geometriákra használják mindkét rövidítést.
- Minden ami elhelyezhetõ dolog az editorban egy Actor, még a brush is amivel a BSP/CSG felületeket létrehozod. :)

Kvíz kérdések? :D

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#490
Üdv! Lenne egy pár kérdésem:

- Mi a külömbség a BSP és a CSG között?
- Mi számít Actor-nak?

#489
Én annyira szívesen csinálnék vele egy játékot, csak sajna a 7 éves laptopomon elindulni sem hajlandó.
Nem adom fel, amíg összejön a pénz egy normális gépre, addig tervezgetem és dokumentálom a játékomat.
Malakai
#488
Ja egyébként érdemes lehet majd figyelni hétfõn, kedden az Autodesk AREA-t, mert az Unreal University-s elõadások streamelve lesznek.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

Malakai
#487
Kétlem, hogy Win7 önmagában okozza ezt, mindig kicsit instabil volt az editor, szerintem nekem még stabilabb is lett Win7 alatt.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

Malakai
#486
Vajon min dolgozik épp az EPIC, ami miatt így fejlesztgetik a táj/növény alakításhoz a toolokat?

Októberi bétába is paint toolon változtattak, meg apróbb fixeket raktak bele, na meg az iOS támogatáson csiszoltak.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

KaszaN
#485

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

KaszaN
#484
Inkább javították volna windows7-re. Nekem minden szar miatt összeomlik.

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

Malakai
#483
Szeptember — Semmi extra, apróságok, már akinek persze nem lényeges a Mac support, mert az került bele, igaz azt írja preview, tehát gondolom még nem 100%-os.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

Malakai
#482
Egyik sem engine feature, hanem fejlesztõk álltal elkészített dolgok.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

KaszaN
#481
Pedig a mai unreal engineben már dukálna egy, sima gomb a fõbb beállításoknál, kicsit trükközgetni, hogy dinamikus legyen, mint az árnyékokkal.

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

Malakai
#480
Nem egy gombos megoldások és nem nyílt dolgok, mivel gondolom a fejlesztõ eladni kívánja a terméket, amiben benne lesz.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

KaszaN
#479
Senki???

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

Malakai
#478
Szerintem ez egyértelmû, de nincs egyen "ócsóbb" módszer, mint UDK-nál, hanem licenszelni kell a CryEngine sourcot.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#477
"elsõsorban mert csak ingyenes dolgokra és oktatásra használható"
Ez így nem igaz, csak nyilván fizetni kell a többi esetben pénzt, nem? :)

#476
Nem értek hozzá, de kíváncsiságból kérdezem, nem lenne e jobb ha a CryEngine-t használnák moddingra a modernsége miatt? Vagy igaz a pletyka, hogy a MOD témához elengedhetetlen szkriptelés ott nagyságrendekkel nehezebb, mint az Unreal motorjánál?

#475
Sziasztok!
A BattleGroup42 csapat fejlesztõket keres a Battlefield 1942 játék alá 9 vagy hány év alatt készült mod Unreal Engine-re való átültetéséhez.

Jelenleg még az utolsó 1.8-as verzió készül bf42 motorra, de januártól már UDK-ra akar átállni a csapat. Sajnos a fejlesztõk száma eléggé megfogyatkozott, és senkinek nincs igazán még tapasztalata az új motorral, úgyhogy minden segítség jól jönne. A jelenlegi csapat nemzetiségét tekintve eléggé vegyes, német, holland, francia, szerb, sõt ausztrál tag is van. Magyarok csak ketten vagyunk, én eddig csak néhány 3D modellel tudtam hozzájárulni az eddigi munkához.

A cél egy olyan ingyenesen letölthetõ és játszható második világháborús online játék elkészítése, ami a lehetõ legrealisztikusabb, de legnagyobb hangsúly a játékélményen van.
Elég sok modell átvehetõ a BG42 mob-ból, de rengeteg mindent újra is kell modellezni, fõként azokat, amik az alap bf42 játékból származnak (jogi problémák elkerülése miatt)

KaszaN
#474

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

KaszaN
#473
Az mitõl lehet, hogy a terrain alakításakor csak 1 materialt tudok rátenni? Ha már kettõt teszek rá akkor azt nem jelzi ki, de ha már kijelzi és rákattintok akkor lefagy az egész editor.

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

KaszaN
#472
Tanultam, csak tudod nálunk olyan fos sulik vannak, hogy iszonyatosan erõltetik a németet, angol viszont egyáltalán nincs itt egy suliban sem. Így németes voltam mindig, amit meg basztam megtanulni mert hát hogy is mondjam, qrvára rühellem a németet. Magamtól meg esélytelen.

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

Malakai
#471
Mint úgy általában a számítástechnikai dolgoknál itt is angol a szaknyelv is, ideje nyelvet tanulni. :D

(\__/) ( X.x) ( } . { )

KaszaN
#470
Ja épp az elõbb értem ehhez a részhez, de sajna egy mukkot sem értek belõle. Sajna az angol tudásom 0.

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

Malakai
#469
Link.
Konkrétan ez az importálással és az UDK-ban való felkészítéssel foglalkozik, ha további részletek kellenek egy-egy dologgal kapcsolatban kövesd a linkeket is a tutorialban, mint pl az FBX importálással kapcsolatost.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

KaszaN
#468
Hát én nem találom a karakter importálással kapcsolatos dolgokat. Itt alig van valami használható, vagy csak én vagyok ennyire vak?

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

Malakai
#467

(\__/) ( X.x) ( } . { )

KaszaN
#466
Nekem az lenne a kérdésem, hogy az alap karaktert, ami a mostani verziókból már totál eltûnt, hogyan lehet kicserélni másikra?

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

KaszaN
#465
Youtubon sok tutorial videót találsz errõl. Sokan belevannak zúgva ebbe a 3DS Maxba, de én még egy programot sem láttam amit így túl tudtak volna bonyolítani. Én speciel bármit megtudok csinálni Spetchupban.

Windows7Ultimate,4GBRAM,IntelCore2QuadQ6600,AtiAsusEAH57501GB

#464
Üdv!

Azt szeretném kérdezni, hogy 3DS Maxból hogyan lehet exportálni modelleket UDK-ba textúrákkal együtt?

#463
Tényleg letölthetõ ingyen.

Itt bogarászhatsz a különbözõ verziók közt: Innen tölthetõ
Malakai
#462
Nem kell warez, teljesen ingyenes, egyébként valószinüleg nemsokára jön az augusztusi.
udk.com

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#461
Unreal Development Kit (július 2011 Beta) <2011 EN> már kikerült warezoldalakra. 1.49GB

Ez pontosan mire való?
Malakai
#460
Gondoltam ittenieket lehet érdekli: Megjelent a CryEngine 3 ingyenes verziója végül. License végülis korlátozottabb lett, mint az UDK-nál, elsõsorban mert csak ingyenes dolgokra és oktatásra használható, másrészt mert csak PC.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

Oldal 1 / 11Következő →