Hungarian Houdini Masters
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

https://fxmason.blogspot.com/
https://fxmason.blogspot.com/
Ezt már párszor elmagyaráztam, de még mindig nem érted meg. Az az egyetlen mázlid, hogy sokan a node-s programozás felé haladnak, nem pedig a hagyományos felé, így sosem kell megértened igazán a hátterét.
shaken, not stirred

https://fxmason.blogspot.com/
Te Pali, hát ugyanaz a két dolog :), csak az egyiknél nodokat teszel le, a másik esetben meg leírod a node nevét. :D De effektív ugyanazt csinálod mind a két esetben. :D
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Amúgy pedig ez nem hit kérdése és kár is volt pont azt a lehetõséget kapásból kizárnod amelyik jelen esetben itt fennáll. :D Azt meg majd tudom, hogy milyen programozásnál maradok és merre megyek onnan tovább. Majd én diktálom magamnak mind az iramot, és azt is, hogy mit és miért akarok. ;)
https://fxmason.blogspot.com/
1, ha release build, akkor nem adsz át /DEBUG flaget se a linkernek, se a compilernek. (btw a release compiler flagek nem posztoltad, ugye beállítottad rendesen az optimization flageket? 2-3 szoros sebességkülönbség is lehet)
2, a libpath-et nem az additional optionsban adjuk át, arra van jobb hely vs-ben. (linker/general/additional library options)
3, a visual studion belüli amd64 lib utvonalát nem kell átadni a linkernek, arról a vcvars gondoskodik, ugyanez igaz a windows kits-ben lévõ libekre is. Ez természetesen addig igaz, míg a beépített fordítót használod, és nem egy custom build event-et (nem hiszem, hogy azt be tudnád állítani, szóval azt kizárom)
Maradj inkább a vex-es programozásnál. ;)
shaken, not stirred
http://fxmason.blogspot.hu/2014/05/vs-2012-hdk-beallitasok-es-forditott-c.html
Amúgy ez hivatalos HDK projekt a houdini toolkitjében van, van egy csomo dolog hair solver, snow solver, custom brush stb, sajnos azért ott még nem tartok, hogy ezt a snow solvert én tettem volna össze.
https://fxmason.blogspot.com/
Amúgy ez hivatalos visual studio project, vagy te raktad össze?
shaken, not stirred
A lefordított fájlokat feltettem ide letöltheted:
https://www.dropbox.com/s/qcadatupaehqngc/dso.rar
Csak csinálj egy dso mappát, a houdini mappába így: (C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso), és csak be kell dobni. Ezután az environment beállításoknál meg kell adni az útvonalat:
HOUDINI_DSO_PATH: %CUSTOM_DSO_PATH%;&
CUSTOM_DSO_PATH: C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso
És már mennek is.
https://fxmason.blogspot.com/
Tényleg furcsán ütköznek a fentebbi okok miatt, de ezért még nem kell leminuszolni a videómat. :)
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Már csak egy két apróság van hátra, hogy a felületeken legyen másodlagos deformáció is, pl noise - cell amivel a lemez gyûrõdéshez hasonló hatást lehet majd elérni, és gyakorlatilag kész is.
https://fxmason.blogspot.com/
Persze elhiszem, hogy másként is meg lehetne oldani az adaptiv subd-t de ennek az assetnek az a szépsége, hogy automatikusan teszi ezt mindig ott ahol kell. Késõbb ahogy haladok vele teszek majd fel a mayás képet is róla.
https://fxmason.blogspot.com/
Egyébként pedig nyilván ha ismernéd a houdini-t akkor tudnád, hogy még egy tisztességes fillet sincsen benne, minden magadnak kell megcsinálni egyszer. Persze vannak jó tool-ok amik használható is, de rengeteg dolog nincs benne, viszont bármilyen tool-t magadnak össze tudsz tenni.
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Ugye így akartad kérdezni? :D
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Egy plugin-t készítek éppen és annak egy része ez a dinamikus adaptiv subdivision asset, amely lehetõvé teszi, hogy az általam megjelölt helyeken legyen csak nagyobb felbontása a felületnek. Természetesen mûködik egyszerre több objektummal is mint ahogy látható is a rövid videóban amit linkeltem hozzá. Egyebek mellett pedig dinamikus attributokhoz is kiválóan alkalmazható ez az asset. Mûködik mayával is
a houdini enginek köszönhetõen, szóval akár abban is használható lesz.
A készülõ pluginról meg a késõbbiekben úgy is írok és posztolok majd,
szóval arról egyenlõre még nem beszélnék bár a nevét elárulhatom és abból is elég sok minden megtudható: SoftFX. :)
Itt pedig a videó:
http://fxmason.blogspot.hu/
https://fxmason.blogspot.com/
Elkészült a shaderem és a lámpám, így hát most nekiállok renderelgetni a modellt, itt a csõ:

https://fxmason.blogspot.com/
nem értem. :/
gondoltam visszanézek, ha már eddig nem érdekelt.
talán idõvel sikerült számomra is érdekessé tenni a témát.
és most vita van. meg kianagyobbcgiguru
nem értem. :/
/mint vizualizáció érdekesnek találom, számomra gyakorlati hasznát nem látom, ezért nem foglalkozok vele.
u dont have to listen anybody else but me
shaken, not stirred
A másik dologra meg nem is szeretnék igazából reagálni, nincs értelme, egyik szavaddal ütöd agyon a másikat. Egyik pillanatban a lámákat is megszégyenítõ módon fogalmad nem volt arról, hogy éppen egy procedurális hdr light riget látsz, a másik pillanatban meg arról beszélsz, hogy ezek a szakmában mindenki által ismert ujjgyakorlatok. Akkor most melyik a kettõ közül, legalább lennél konzekvens.
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Majd egy kis idõ után talán másoknak is lesz egy kis eszük, de hát sajnos ebben én voltam az elsõ. <#lookaround>#lookaround>
Tutorialt nem csinálok, nincs idõm rá pedig sokan hasznát vennék. <#hehe>#hehe>
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
https://fxmason.blogspot.com/
Az uber shader új kényelmi funkcióval rendelkezik, többek között azzal a tulajdonsággal, hogy már a shader panelrõl állíthatod be a saját channel neveket is akár, amellett hogy az RGB Matte shader id-ével befoghatod egy-egy modellt, az object id-vel pedig a modellen belül a különbözõ részeket jelölheted ki, ami nagyban megkönnyíti a késõbbi kompozitot.
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Különbözõ tesztek, rnd, és egy sor egyéb dolog. És persze mindenkinél így van ez, kivéve téged...
Nem tudsz felmutatni semmit amit te magad önállóan készítettel volna az évek során?
Neked nincs semmi alapod arra, hogy bárkitõl is bármiféle "igényesen" vagy rendesen összerakott munkát kérjél két darab 720x405-as pixeles képpel a tarsolyodban. Amibõl egyébként az egyiken egy stanford sárkány, a másikon meg egy szõrös torus van.
Neked egyenlõre arcoskodás helyett még dolgozni kéne, de hát azt meg nem szeretsz.
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Mason
Mason1
És itt a tied:
Pali
Pali1
Na most mit mivel hasonlítsunk össze? Két képet tettél fel, mindezt két shaderrõl. Ehhez képest én feltettem több mint 15 saját publikus projektet amiben minden van, emellett több plugint stb.
Nem váltogatom a szoftvereket, softimage és houdini a fõ profil és még emellett egy jó párat használok. Természetesen az ujjakat is ki szoktam próbálni.
Nem nem léptem még túl a gumibogyószörpön sem (drink fx), és a wind fx-en sem, de néha pihenés és a változatosság kedvéért egyéb eszközeimet is fejlesztem. Pl van egy rakás deformerem és számtalan más dolog.
Bízom benne, hogy valami normális munkát majd te tudsz majd mutatni, hogy értékelni lehessen, lehessen mihez hasonlítani. Egyébként pedig bárkivel szívesen beszélgetek és akár munkakapcsolatot is kialakítok, tisztelem mások munkáját, nem értem mivel érdemeltem azt ki, hogy azt a rengeteg munkát és tanulást amit én már ebbe belefektettem azt te ilyen formán egy kézlegyintéssel letud, még egyszer mondom úgy, hogy két képet tettél fel.
Ez így nem fair és nem is egy normális dolog ez, nem is értem Pali.
https://fxmason.blogspot.com/
Gumibogyószörpön sikerült már túllépned? <#whatever>#whatever>
shaken, not stirred
Sikerült szépen a saját munkásságod leírni. Az elmúlt 5 évben folyton váltogatod a szoftvereket, de mindegyiket feladod, mert nincs bennük "Create Lord of the Rings" gomb. :)
Ha normális munkát fel tudnál mutatni, akár egyszer is, megkapnád az elismerést. De még nem sikerült.
shaken, not stirred
Ugye nem kell szeretned és még kedvelni sem, de hogy minden projektemet megpróbálod lealázni bármelyik fórumon is vagyunk.... Egy kicsit kezdek besokallni attól, hogy ugyan egy jó vagy elismerõ szavad még nem volt hozzám, viszont folyamatosan okoskodsz miközben elképesztõ faszságokat mondasz. <#mf1>#mf1>
Az arnold to houdini connection tényleg nem releváns számomra, az gyerekeknek van. <#duhos2>#duhos2>
https://fxmason.blogspot.com/
Btw a maradék, tök független attól, hogy félreérthetõ és használhatatlan vizualizációt tudsz csak csinálni.
A houdini to arnold connection neked nem releváns, úgyse van meg legálisan egyik sem neked. És nem is lesz meg sose. <#mf1>#mf1>
shaken, not stirred
Most az is egy másik kérdés, hogy aki ért a grafikához, az alapból jobb shadert ír houdiniben az arnoldos shadereknél, de hát mi lesz így azokkal, akik csak renderelni szeretnének más programokban? :D
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
https://fxmason.blogspot.com/
2. Képzeld pali úgy van ahogy mondod, egy darab skydome van a jelenetben, és a samplinggal állíthatod a minõséget.
3. Azért nem gondoltam volna, hogy mondjuk pont neked nem fog leesni, hogy mi ez? Nem láttál még environment ligh-ot procedurális vizualizációval? Akkor éppen itt volt az ideje, hogy láss.
Röviden, ha valaki világítani akar, akkor tegye azt tisztességesen, úgy ahogy én. ;)
https://fxmason.blogspot.com/
Egy felesleges ennyi lámpát lerakni, lassú lesz. Ha már lámpákkal akarod közelíteni a hdr mapet van erre egy nagyon jó kis módszer, amivel nagyon hatékonyan lehet elpakolni a lámpákat. (relatíve egyszerû megírni, szóval valszeg neked is menne kódban) Median Cut Sampling. Kb 5 éve csináltam maya-hoz / mental ray-hez plugint, az tök jól mûködött. (anno mental ray-nél hajat csak sima deeo shadow mapekkel lehetett világítani, mert raytraceben túl lassú volt) Röviden, ha lámpákat raksz le, akkor csináld rendesen.
Kettõ. Miért raksz le sok lámpát?? Importance sampling és egy darab skydome light és csóközön. Gyorsabb és jobb. Persze azt már bonyolultabb megírni mint a Median Cut Samplinget, de elég sok próbálkozással biztos neked is menne.
A kommentedrõl a csicskáztatásról stb... Jót derültem :D Vicces ahogy újraértelmezed a cuccokat.
shaken, not stirred

https://fxmason.blogspot.com/

https://fxmason.blogspot.com/
Emellett pedig egy saját uber shadert is összekalapáltam. Itt van pár render a stanford dragonnal, persze a lényeg a majdani modellen lesz, itt éppen az edge dirt funkciót próbálgatom.
http://3.bp.blogspot.com/-sEFIaWU_c_A/UhrOxnYh1EI/AAAAAAAAAk0/zs-mzwNrbbY/s1600/snap.jpg
https://fxmason.blogspot.com/
Annyit sem érünk, mint az égrõl zuhanó madár, Aki halni készül de küzd még az életér’ De mit mutatunk fel, ha nálunk pihen meg a halál?
https://fxmason.blogspot.com/
https://fxmason.blogspot.com/