Hungarian Houdini Masters

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#63
Ez itt kérem szépen egy hullámvetõ flip fluid szimulációkhoz, amennyiben hajó orrára szép hullámokat szeretnénk érdemes használni. Hamarosan jön a hajó szimuláció is.



https://fxmason.blogspot.com/

#61
Most komolyan Pali, azért jársz ide, hogy minden egyes hozászolásomat leminuszold? Miért jó az neked, hogy a 70 negatív szavazatomból kb 50 a tiéd?

https://fxmason.blogspot.com/

#60
Nem. :)

Ezt már párszor elmagyaráztam, de még mindig nem érted meg. Az az egyetlen mázlid, hogy sokan a node-s programozás felé haladnak, nem pedig a hagyományos felé, így sosem kell megértened igazán a hátterét.

shaken, not stirred

#59
Játszottam egy kicsit a houdinivel és összedobtam egy saját melt solvert, itt egy pár teszt. Késõbbiekben lesz kedvem csinálok majd meshelt renderelt videót is róla:

http://www.youtube.com/v/Y4G5fOueyQQ&fs=1&rel=0&color1=0x4E7AAB&color2=0x4E7AAB

https://fxmason.blogspot.com/

#58
Hát ez nem lehet igaz. :D

Te Pali, hát ugyanaz a két dolog :), csak az egyiknél nodokat teszel le, a másik esetben meg leírod a node nevét. :D De effektív ugyanazt csinálod mind a két esetben. :D

https://fxmason.blogspot.com/

#57
A houdinis technikai hozzáértésed nézve, nem gondoltam volna, hogy egy ilyet be tudsz állítani. Sebaj, amíg nem kezdesz el kódolni, addig nincs baj. Bár hálistennek ott nagyobb az elinduláshoz szükséges tudás, mint pár node-t összekötözni. :)

shaken, not stirred

#56
Igazad van a release flageket tényleg nem posztoltam de felesleges is, hcustom -d xxx.cpp-val megkapod a release flageket is. Nem akartam széttolni a blogot így csak a debug flageket tettem be, ami a többit illeti lusta voltam a path-eket környezeti változókba beírni.

Amúgy pedig ez nem hit kérdése és kár is volt pont azt a lehetõséget kapásból kizárnod amelyik jelen esetben itt fennáll. :D Azt meg majd tudom, hogy milyen programozásnál maradok és merre megyek onnan tovább. Majd én diktálom magamnak mind az iramot, és azt is, hogy mit és miért akarok. ;)

https://fxmason.blogspot.com/

#55
Nos, kezdjük ott, hogy.

1, ha release build, akkor nem adsz át /DEBUG flaget se a linkernek, se a compilernek. (btw a release compiler flagek nem posztoltad, ugye beállítottad rendesen az optimization flageket? 2-3 szoros sebességkülönbség is lehet)
2, a libpath-et nem az additional optionsban adjuk át, arra van jobb hely vs-ben. (linker/general/additional library options)
3, a visual studion belüli amd64 lib utvonalát nem kell átadni a linkernek, arról a vcvars gondoskodik, ugyanez igaz a windows kits-ben lévõ libekre is. Ez természetesen addig igaz, míg a beépített fordítót használod, és nem egy custom build event-et (nem hiszem, hogy azt be tudnád állítani, szóval azt kizárom)

Maradj inkább a vex-es programozásnál. ;)

shaken, not stirred

#54
Ide a blogomra feltettem a VS beállításokat, release and debug VC11:

http://fxmason.blogspot.hu/2014/05/vs-2012-hdk-beallitasok-es-forditott-c.html

Amúgy ez hivatalos HDK projekt a houdini toolkitjében van, van egy csomo dolog hair solver, snow solver, custom brush stb, sajnos azért ott még nem tartok, hogy ezt a snow solvert én tettem volna össze.

https://fxmason.blogspot.com/

#53
Beraksz egy screen a compiler command line flagekrõl is?

Amúgy ez hivatalos visual studio project, vagy te raktad össze?

shaken, not stirred

#52
Nohát, van a houdiniben snow_solver, meg egy rakás rejtett c++ példafájl is, csak le kell fordítani este kipróbázom a sand_solverral együtt.



A lefordított fájlokat feltettem ide letöltheted:

https://www.dropbox.com/s/qcadatupaehqngc/dso.rar

Csak csinálj egy dso mappát, a houdini mappába így: (C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso), és csak be kell dobni. Ezután az environment beállításoknál meg kell adni az útvonalat:

HOUDINI_DSO_PATH: %CUSTOM_DSO_PATH%;&
CUSTOM_DSO_PATH: C:UsersMasonDocumentshoudini13.0dso

És már mennek is.

https://fxmason.blogspot.com/

#51
Az a mozgás sima dop szim és szándékosan lett túltolva, hogy megpörögjön az autó aminek köszönhetõen lehetõleg több oldalról is érik majd egymást. De ez az rbd sim nem része az assetnek, ez csak arra volt, hogy teszteljem mûködik dynamikus objekteken is rendesen a deformáció bármilyen irányból, bármilyen forgásnál.

Tényleg furcsán ütköznek a fentebbi okok miatt, de ezért még nem kell leminuszolni a videómat. :)

https://fxmason.blogspot.com/

#50
Mágnes van a kocsik oldalán, hogy ilyen furán ütköznek? :)

shaken, not stirred

#49
Megint volt egy kis idõm meg kedvem foglalkozni vele, kicsit finomítottam rajta, megcsináltam hogy alapból a másik objektumról vegye a collisionhoz a vectort illetve voltak gondok is, amikor forgott az objektum ahogy a videóban látni nem jó irányból deformálódott, meg ugye itt alapból nem egy statikus objektumról van szó, a viewport jobb sarkában látni is a poligon számot ahogyan változik folyamatosan, függõen attól, hol kell felosztani a felületet, teljesen saját algoritmust írtam a deformációhoz is, itt egy gyors teszt videó is:

http://www.youtube.com/v/CKGgTy9p16I&fs=1&rel=0&color1=0x4E7AAB&color2=0x4E7AAB


Már csak egy két apróság van hátra, hogy a felületeken legyen másodlagos deformáció is, pl noise - cell amivel a lemez gyûrõdéshez hasonló hatást lehet majd elérni, és gyakorlatilag kész is.

https://fxmason.blogspot.com/

#48
Haladtam vele egy picit, természetesen nem egy sima footprint lesz belõle, csak most ezen próbálgatom. Már dynamikusan mûködik a felbontás mind a két objektumnál, sõt akár animálható is a modell felbontása. :)
Persze elhiszem, hogy másként is meg lehetne oldani az adaptiv subd-t de ennek az assetnek az a szépsége, hogy automatikusan teszi ezt mindig ott ahol kell. Késõbb ahogy haladok vele teszek majd fel a mayás képet is róla.






https://fxmason.blogspot.com/

#47
Azért megnézném, hogy ezt megcsinálnád e houdini-ben. ;)

Egyébként pedig nyilván ha ismernéd a houdini-t akkor tudnád, hogy még egy tisztességes fillet sincsen benne, minden magadnak kell megcsinálni egyszer. Persze vannak jó tool-ok amik használható is, de rengeteg dolog nincs benne, viszont bármilyen tool-t magadnak össze tudsz tenni.

https://fxmason.blogspot.com/

#46
Nem. Alap dolgokról miért kéne tutor? :)

shaken, not stirred

#45
"Nem csinálsz tutorialt"

Ugye így akartad kérdezni? :D

https://fxmason.blogspot.com/

#44
Melyik tutorial alapján csinálod?

shaken, not stirred

#43
Ez egy dynamikus adaptive subdivision (Catmull-Clark) houdini-hez és maya-hoz.

Egy plugin-t készítek éppen és annak egy része ez a dinamikus adaptiv subdivision asset, amely lehetõvé teszi, hogy az általam megjelölt helyeken legyen csak nagyobb felbontása a felületnek. Természetesen mûködik egyszerre több objektummal is mint ahogy látható is a rövid videóban amit linkeltem hozzá. Egyebek mellett pedig dinamikus attributokhoz is kiválóan alkalmazható ez az asset. Mûködik mayával is
a houdini enginek köszönhetõen, szóval akár abban is használható lesz.
A készülõ pluginról meg a késõbbiekben úgy is írok és posztolok majd,
szóval arról egyenlõre még nem beszélnék bár a nevét elárulhatom és abból is elég sok minden megtudható: SoftFX. :)

Itt pedig a videó:

http://www.youtube.com/v/XtCt5eGvvlg&fs=1&rel=0&color1=0x4E7AAB&color2=0x4E7AAB

http://fxmason.blogspot.hu/

https://fxmason.blogspot.com/

#40
Látom van már fejléc is. <#taps>

Elkészült a shaderem és a lámpám, így hát most nekiállok renderelgetni a modellt, itt a csõ:

https://fxmason.blogspot.com/

VRSDM
#39
ti egymással vitatkoztok?
nem értem. :/

gondoltam visszanézek, ha már eddig nem érdekelt.
talán idõvel sikerült számomra is érdekessé tenni a témát.
és most vita van. meg kianagyobbcgiguru
nem értem. :/


/mint vizualizáció érdekesnek találom, számomra gyakorlati hasznát nem látom, ezért nem foglalkozok vele.

u dont have to listen anybody else but me

#38
Te kevered össze a saját szavaid. Ez nem procedurális light rig, hanem skydome light vizualizáció. Elsõnek procedurális light rignek tûnt, ezért sem állja meg a helyét mint vizualizáció. <#idiota>

shaken, not stirred

#37
Valóban viszonylag egyszerû ujjgyakorlatok, ellenben annál hasznosabbak.

A másik dologra meg nem is szeretnék igazából reagálni, nincs értelme, egyik szavaddal ütöd agyon a másikat. Egyik pillanatban a lámákat is megszégyenítõ módon fogalmad nem volt arról, hogy éppen egy procedurális hdr light riget látsz, a másik pillanatban meg arról beszélsz, hogy ezek a szakmában mindenki által ismert ujjgyakorlatok. Akkor most melyik a kettõ közül, legalább lennél konzekvens.

https://fxmason.blogspot.com/

#36
Attól, hogy még te nem láttál, nem jelenti azt, hogy nem is létezik. Ne értékeld túl a munkád, ezek egyszerû ujjgyakorlatok. Ezért mondtam, hogy szerezz munkát, szakmán belül, akkor rá is jössz ez mit ér valójában.

shaken, not stirred

#35
Egyetlen embernél sem láthatsz olyan shadert (persze az enyémen kívül), amelyikben okosan a shader panelról állíthatod mondjuk a channel neveket és egyéb dolgokat is. <#nezze>

Majd egy kis idõ után talán másoknak is lesz egy kis eszük, de hát sajnos ebben én voltam az elsõ. <#lookaround>

Tutorialt nem csinálok, nincs idõm rá pedig sokan hasznát vennék. <#hehe>

https://fxmason.blogspot.com/

#34
Nah találtál egy tutorialt, hogy kell összeráncigálni egy über shadert? <#taps>

shaken, not stirred

#33
???

https://fxmason.blogspot.com/

#32
Még nincs kész teljesen a shader még van egy két ötletem, de megint toltam rajta egy kicsit:


Az uber shader új kényelmi funkcióval rendelkezik, többek között azzal a tulajdonsággal, hogy már a shader panelrõl állíthatod be a saját channel neveket is akár, amellett hogy az RGB Matte shader id-ével befoghatod egy-egy modellt, az object id-vel pedig a modellen belül a különbözõ részeket jelölheted ki, ami nagyban megkönnyíti a késõbbi kompozitot.

https://fxmason.blogspot.com/

#31
{Get a Job}

shaken, not stirred

#30
<#banplz>

https://fxmason.blogspot.com/

#29
<#idiota>

shaken, not stirred

#28
Az nem volna releváns, hogy csapatok és meg akár 40-50 ember összehangolt és összetett munkáját hasonlítsuk össze két ember vitájában. Nincs értelme. Viszont bárki aki érti és szereti is a szakmáját, annak vannak saját munkái is.

Különbözõ tesztek, rnd, és egy sor egyéb dolog. És persze mindenkinél így van ez, kivéve téged...

Nem tudsz felmutatni semmit amit te magad önállóan készítettel volna az évek során?

Neked nincs semmi alapod arra, hogy bárkitõl is bármiféle "igényesen" vagy rendesen összerakott munkát kérjél két darab 720x405-as pixeles képpel a tarsolyodban. Amibõl egyébként az egyiken egy stanford sárkány, a másikon meg egy szõrös torus van.

Neked egyenlõre arcoskodás helyett még dolgozni kéne, de hát azt meg nem szeretsz.

https://fxmason.blogspot.com/

#27
Mondom, mutass fel valami igényes, rendesen összerakott munkát. Vagy bármi nagyobb projectet amiben részt vettél. :) Sõt tudod mit, elég az utóbbi.

shaken, not stirred

#26
Hát itt az én publikus munkám Pali:

Mason
Mason1


És itt a tied:

Pali
Pali1

Na most mit mivel hasonlítsunk össze? Két képet tettél fel, mindezt két shaderrõl. Ehhez képest én feltettem több mint 15 saját publikus projektet amiben minden van, emellett több plugint stb.

Nem váltogatom a szoftvereket, softimage és houdini a fõ profil és még emellett egy jó párat használok. Természetesen az ujjakat is ki szoktam próbálni.

Nem nem léptem még túl a gumibogyószörpön sem (drink fx), és a wind fx-en sem, de néha pihenés és a változatosság kedvéért egyéb eszközeimet is fejlesztem. Pl van egy rakás deformerem és számtalan más dolog.

Bízom benne, hogy valami normális munkát majd te tudsz majd mutatni, hogy értékelni lehessen, lehessen mihez hasonlítani. Egyébként pedig bárkivel szívesen beszélgetek és akár munkakapcsolatot is kialakítok, tisztelem mások munkáját, nem értem mivel érdemeltem azt ki, hogy azt a rengeteg munkát és tanulást amit én már ebbe belefektettem azt te ilyen formán egy kézlegyintéssel letud, még egyszer mondom úgy, hogy két képet tettél fel.

Ez így nem fair és nem is egy normális dolog ez, nem is értem Pali.

https://fxmason.blogspot.com/

#25
Node ez meddõ vita.

Gumibogyószörpön sikerült már túllépned? <#whatever>

shaken, not stirred

#24
"viszont folyamatosan okoskodsz miközben elképesztõ faszságokat mondasz."

Sikerült szépen a saját munkásságod leírni. Az elmúlt 5 évben folyton váltogatod a szoftvereket, de mindegyiket feladod, mert nincs bennük "Create Lord of the Rings" gomb. :)

Ha normális munkát fel tudnál mutatni, akár egyszer is, megkapnád az elismerést. De még nem sikerült.

shaken, not stirred

#23
Nem öncélú vizualizáció ez:), olyan fontos információkat kapsz ennek köszönhetõen, amivel már akkor be tudod pontosan állítani a lámpát, hogy egyáltalán el kéne indítani a rendert. ;)

Ugye nem kell szeretned és még kedvelni sem, de hogy minden projektemet megpróbálod lealázni bármelyik fórumon is vagyunk.... Egy kicsit kezdek besokallni attól, hogy ugyan egy jó vagy elismerõ szavad még nem volt hozzám, viszont folyamatosan okoskodsz miközben elképesztõ faszságokat mondasz. <#mf1>

Az arnold to houdini connection tényleg nem releváns számomra, az gyerekeknek van. <#duhos2>

https://fxmason.blogspot.com/

#22
Ettõl nem lesz jobb a vizualizációd. :)

Btw a maradék, tök független attól, hogy félreérthetõ és használhatatlan vizualizációt tudsz csak csinálni.

A houdini to arnold connection neked nem releváns, úgyse van meg legálisan egyik sem neked. És nem is lesz meg sose. <#mf1>

shaken, not stirred

#21
Azért gondolom, ha egyszer csak megjelenne mondjuk az arnold skydomelight-ban, akkor mindenki el lenne ájulva. :D Tényleg, arnold shaderben mikor lesz edge dirt mint a v-rayban? Mert egyre jobban lemarad az arnold. :)

Most az is egy másik kérdés, hogy aki ért a grafikához, az alapból jobb shadert ír houdiniben az arnoldos shadereknél, de hát mi lesz így azokkal, akik csak renderelni szeretnének más programokban? :D

https://fxmason.blogspot.com/

#20
Tanulj meg rendes vizualizációt csinálni. :)

shaken, not stirred

#19
*mennyi és milyen színû fényt kap...

https://fxmason.blogspot.com/

#18
1. Ezek nem lámpák, ez a hdri képbõl nyert adatokból felépített procedurális vizualizáció. Konkrétan azt jelzi vizuálisan, hogy a jeleneted honnan mennyi fényt kap a hdri képbõl. Tehát nem egyszerûen csak ránézel a bekapcsolt háttérképre, és a kisujjadból szopod ki, hogy melyik részén mennyi fény jön, hanem hanem konkrétan a viewport ablakban látod, itt van nagyban:



2. Képzeld pali úgy van ahogy mondod, egy darab skydome van a jelenetben, és a samplinggal állíthatod a minõséget.

3. Azért nem gondoltam volna, hogy mondjuk pont neked nem fog leesni, hogy mi ez? Nem láttál még environment ligh-ot procedurális vizualizációval? Akkor éppen itt volt az ideje, hogy láss.

Röviden, ha valaki világítani akar, akkor tegye azt tisztességesen, úgy ahogy én. ;)

https://fxmason.blogspot.com/

#17
Két fõ probléma.

Egy felesleges ennyi lámpát lerakni, lassú lesz. Ha már lámpákkal akarod közelíteni a hdr mapet van erre egy nagyon jó kis módszer, amivel nagyon hatékonyan lehet elpakolni a lámpákat. (relatíve egyszerû megírni, szóval valszeg neked is menne kódban) Median Cut Sampling. Kb 5 éve csináltam maya-hoz / mental ray-hez plugint, az tök jól mûködött. (anno mental ray-nél hajat csak sima deeo shadow mapekkel lehetett világítani, mert raytraceben túl lassú volt) Röviden, ha lámpákat raksz le, akkor csináld rendesen.

Kettõ. Miért raksz le sok lámpát?? Importance sampling és egy darab skydome light és csóközön. Gyorsabb és jobb. Persze azt már bonyolultabb megírni mint a Median Cut Samplinget, de elég sok próbálkozással biztos neked is menne.

A kommentedrõl a csicskáztatásról stb... Jót derültem :D Vicces ahogy újraértelmezed a cuccokat.

shaken, not stirred

#16
Toltam még egyet a lámpán is:



https://fxmason.blogspot.com/

#15
Ez lemaradt:

https://fxmason.blogspot.com/

#14
Arra gondoltam, kis kikapcsolódásként lerenderelem az egyik még nem publikált modellem houdini-vel és mantrával. Ehhez készítettem el a saját HDR Light assetemet:


Emellett pedig egy saját uber shadert is összekalapáltam. Itt van pár render a stanford dragonnal, persze a lényeg a majdani modellen lesz, itt éppen az edge dirt funkciót próbálgatom.

http://3.bp.blogspot.com/-sEFIaWU_c_A/UhrOxnYh1EI/AAAAAAAAAk0/zs-mzwNrbbY/s1600/snap.jpg



https://fxmason.blogspot.com/

The Protector
#13
Ez a gyerek egész nap a nõivázas csepeljét bassza,nem fogja érdekelni.

Annyit sem érünk, mint az égrõl zuhanó madár, Aki halni készül de küzd még az életér&#8217; De mit mutatunk fel, ha nálunk pihen meg a halál?

#12
De lépjünk is túl ezen, mert nem errõl kéne szólnia ennek a topiknak.

https://fxmason.blogspot.com/

#9
Egyébként pedig jók ezek az assetek. Igazából nincs sok asset szabadkézen houdinihez, mindenki páncélban õrzi a sajátjait. :D Orboltot megnézed alig van valami, de mondjuk nem csoda, akinek assetekre van szüksége houdiniben, mármint máséra, annak sokkal inkább tanulásra van szüksége. Sokat lehet tanulni mások assetjeibõl is.

https://fxmason.blogspot.com/