Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
shaken, not stirred
gondoltam beköszönök, rég jártam már erre 😊
Épp belefutottam facebookon a maya 2014 modellezési tooljaiba... hát végre ez is fejlõdget ahogy látom 😊 bár nem hiszem hogy egyhamar ismét elõvenném, jelenleg jobban leköt a kódolás 😊
No mindegy, kivel mi van? 😊
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
cied és a blackbody-nak nem kell gamma correct, azok lineáris outputot adnak.
amúgy lámpák színeinél se feltétlen kell a gamma correct, elsõsorban textúrára gondoltam, ami color, de ahova szürkét használsz, vagy spéci dolog, spec, bump, disp, normal, oda nem kell semmi.
én még mindig maya 2012-t használok és nagy szó, hogy már erre áttértem, valahogy annyira nem fejlesztenek évek óta semmit. mondjuk most kíváncsi vagyok erre a 14-re mert vannak benne jóságok.
feltételezem, hogy mr megint nem fejlõdött semmit... valszeg annak a renderelõnek Sanyi lesz, nagyon nem foglalkoznak vele.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Azért használok maya materialokat, mert nem mindig renderelek mr-rel. Egy jelenetez van, hogy renditionnal renderelek ki, van hogy rendermannal. Pixarhoz csináltam egy shadert, amit ráteszek mindenre, és kész az ao. Egybõl. Nem kell állítgatni semmit. Bár ennek semmi köze a maya materialokhoz, csak említettem. Most nemrég például kipróbáltam az indigo rendert, de ez lassabb volt mint vártam, ennek kell a ram. Mondjuk ez is Mentalray kompatibilitis. Szóval lusta vagyok mindig átmaterialozni mindent, ha mondjuk vray, vagy maxwel, vagy épp brazilt akarok használni, akár csak összehasonlítási renderként is. De már látom, hogy errõl le kell szoknom.
Ha 3d-zek nem akarok Fotoreált. Látsszon a képeimen, hogy cg. Ha kocsit modellezzek, akkor is valami olyat szeretnék, mint egy need for speed ha nem is promó, de in game minõség. És ez nem csak a textúra festésen, hanem a materialokon is múlik, nem? Már egy alap szürke render is jobban tetszik, mint a fotoreál dolgok. Arra ott a fényképezõgép.
Sajnos nincs jó kézügyességem és nem tudok rajzolni. Ha tudnék, akkor lenne egyfajta stílusom, mint ami ezeknek a fantasy meg matte paintingolós mûvészeknek van. Számomra a 3d ilyesmi. Ha végre rájövök a megfelelõ megoldásra, a megfelelõ beállításra, alap fényelésre, a megfelelõ materialokra és megtalálom a megfelelõ alaptextúra színvilágot, akkor az marad az összes képemnél. Addig meg próbálgatok mindenfélét, mint most ezt a lineárisságot. Vagy legalábbis most így gondolom.
Azért köszönöm, hogy fényt derítettél a mia material kérdésre, talán átrakom az összeset. olyanra. Bár, ha beimportálok valami növényt, akkor alapból lamberteket, meg blinneket pakol rá. Egy ládás virágot importáltam egyszer be, volt neki vagy 15 materialja. Idézõjelben nagy meló átrakni mindegyiket. Modellezni szeretek nem materialozni, meg fényezni.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

http://www.youtube.com/plastwerk
Idén valentin napra csináltam a szíveket, amúgy havonta azért legalább mayázok kicsit, színtiszta örömtelésbõl. Csak idén diplomáztam, most már egy hónapja dolgozok, úgyhogy nem sok az idõ rá.
1. mia material egy energy conservation-t figyelembe vevõ material, beesõ fény mindig nagyobb vagy egyelõ mint a visszavert fény.
2. linear workflow, mia material egy linear-ra készített material, lambert, blinn stb (maya native) nem
3. ha passokba renderelsz (néha érdemes, fõleg stilleknél, de igazából animnál is), akkor csak akkor kapsz jó passokat, ha mindenen mia van, valamiért bugos, ha mást is használsz.
4. mert a mia fotoreál shader, a lambert pedig nem
amúgy nem tudom miért hiszi mindenki azt, hogy a sok polygon teszi lassúvá a rendszert. ha van elég memóriád, akkor a sok polygon nem lassít exponenciálisan, vagy lineárisan sem. ami nagyon lassít az a sok visszaverõdéses raytrace (pl refraction+reflection), illetve az anti alias. MR-rel hajat renderelni rémálom, évekig tart.
láttam pár videót errõl az arnold nevû rendererrõl, már vagy 10-12 éve van a piacon, fejlesztik meg minden, hihetetlen jó engine, de valamiétr nem nagyon reklámozzák magukat, meg nem is akarják nagy cégnek eladni a dolgot. érdemes lenne ránézni, mert nagyon ígéretesnek tûnik. persze mr is tökéletesen jó tud lenni, csak számítsatok nagy renderidõkre, vraynél szintén.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Egyébként meg se fg se imprtonok se semmi. Erre megyek rá, hogy majd fake legyen minden. Így a sima render jelenleg kb10 perc antialiassal. Kipróbáltam az fg alapon fél óra alatt két kockával volt kész nyersen, amikor is kikapcsoltam. De biztos a fa miatt, mert az modell, és nem csak egy textúrás plane.
Nem tudom, múltkor próbálkoztam importonnal, már az gyorsabb volt, mint az fg.
Meg így ha már mondod, miért kell, hogy minden mia legyen? Azzal csak lassabb lesz a végrender nem? Vagy a lineárisság miatt kell? Még csak most kezdtem ezzel foglalkozni, szóval annyira nem értek hozzá. Tényleg képbe keríthetnél ezzel a mia material kérdéssel.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
ha van photographic lens shader, akkor azon a gamma 2.2-t vedd le 1.0-ra
gamma correct node-ok kellenek
render viewban meg displaybõl beállítva lin input srgb outban nézzél, és a render globalsnál ne használj color managementet
Schorby tök jók, szép egyedi stílusod van!
Mikor mayaztál utoljára?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Meg azt kellene még megoldanom, hogy nekem ezek a karakterek megvannak három polyszámmal, a jelenetben a lovpol legyen, a renderben meg a high. Ennek még most mindjárt utánanézek.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Úgy van beállítva a render, hogy nekem is exr, és már correktáltan jeleníti meg, a viewben de az csak display, és menteni nem úgy ment, mert batch renderben nyomja ki exr-ben. Vagyis a viewportból tudok managed jpg képet menteni, de exr-t nem enged. De most , hogy mondod, lehet, hogy kétszer van, mert benne vannak ezek a Gamma Correctek, meg van rajta egy photographic lens, azon is be van állítva, akkor ez lenne a gond?
Nem Sun&Sky, hanem ramp textúrás ibl. Az is gamma correctált.
Most rendereltem másikat, mikor a photoshopban 16bitesre alakítom a jpg mentés miatt, akkor megkérdezi, hogy összevonja-e a layereket, és ott igenre nyomok, most meg ilyen világos lett:
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Ha valakit érdekel, ITT megnézheti.
én általában nem használok lens shadert, hanem a render view display settingsjénél állítom be az input linear output srgb-t, így maga a render linear marad, csak a megjelenítés lesz srgb. persze ha color managementtel akarod elmenteni a képet, akkor srgb-ben fogod elmenteni, így posthoz az nem jó, de batch renderhez nem kell állítanod semmit és linear marad. javaslom amúgy az exr formátum használatát nemcsak a passok miatt, hanem mert nagyon jól kezeli a 16 és 32 bit színmélységet is.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
akkor lehet nálad kétszer van gammázva a kép, nézd meg, hogy használsz-e color managementet, illetve hogy mire van állítva a renderview display settings, nem tudom hogy hívják, de ott is lehet gammázni, illetve ha sun & sky-t használsz, akkor ugye alapból nyom egy lens shadert a camerákra, amin szintén van egy 2.2-es gammázás.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Vagyis van egy kék ég, meg egy sárga nap, a többi portal light. A nap elõtt is van, mert az meg blackbody és a lámpa közé tettem. Illetve az AO egy area lámpáról megy. láttam, hogy így is lehet és kipróbáltam. Mondjuk ott lehet, hogy nincs, majd megnézem. De szerintem ott is van.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
lényegében minden textúra és a shader közé, ami színes, tenni kell egy gamma correct node-ot úgy, hogy a gamma correction .455 legyen rgb-n.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
A workflowról meg annyit, hogy nem compositban lett, hanem photoshopban gamma korrektáltam.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Meg azt is észrevettem, hogy odahaza a jó öreg crt monitoromon, tök jó a szín. Könyvtárban meg az lcd, olyan világos, meg fakó, de ez valószínûleg a monitor színbeállításai lesznek. Már elkezdtem csinálni a pc-kuckót hozzá a szélére..
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
a bútor maga jó lesz amúgy, én is így csináltam itthon😊 csak van valami elõnye, ha az ember 3d-zik😄
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Rég jártam itt, hogy nem volt netem. Rég is indítottam el a programot, de most megtettem, mondván, hogy majd bútorcsere lesz. Gondoltuk akkor már nem gyárit veszünk, hanem leszabadjuk, és mi rakjuk össze, olyat, ami pont jó, és praktikus is.
Szóval elkezdtem tervezni. Jelenleg itt tartok:
A textúrán még csiszolok azért.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
stabil, megbízható, folyamatosan frissül és hihetetlen nagy community-je van. Legjobb program, amit valaha használtam😊
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Tud-e valaki maya-hoz valami olyan eszközt, ami segít ahhoz, hogy 'szemre' belõje az ember a kamera perspektíváját egy imageplane-re.
Csinálok egy kamerát, hozzáadom az imageplanet, pl egy utca fotót vagy bármit, íróasztalt stb, aztán kvázi koordináta rendszert helyezek el a megfelelõ pontokra a képen, és a háttérben a rendszer kiszámolgatja, hogy a megfelelõ pont (pl x tengely pontja) ha ott van a képen, akkor a kamera így és úgy forog stb.
Valami ilyesmirõl tudtok esetleg?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Polygon menuset->Normals->Reverse és utána próbáld a split toolt még1x.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Egy nappalit csinálgatok tutorial videó alapján, de felmerült egy kis probléma. Már elég sok object-el kész vagyok, de egy lámpatestnél elakadtam. Az ineractive split tool nem akar mûködni rendesen, terészetesen poligon object-en. Nem akar megjelenni a kiválasztás a vertex pontoknál. Néha nagy ritkán bevillan.
Más polygon object-en, ami a scene-en van, mûködik normálisan. Mi lehet a probléma?
Köszönöm elõre is a segítséget!
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Köszönöm a helpet bocs hogy ennyire nem jöttem rá
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
scale/move-val is az egész objektumot elhúzza/deformálja holott én csak 1 edge/vertexet akarnék módosítani
Egyszerûen nem találom hol lehetne visszaállítani nemrégen még normálisan mûködött.
Window/SettingPref/Pref defaultot már próbáltam
Plíz Help
Ez lenne a probléma:
Játékban nem lehetnének sokszögek, de amúgy szerintem mûködik.
Nem tudom átviszi-e más progiba a normálokat.
De minek mennél más programba?
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Schorby, 23.000 és smooth preview vagy natúr? Elég simán néznek ki a felületek, nálam nagyon látszódnak hogy nem kerek. Mondjuk lehet ha én is belerakok még 10.000-et jó lenne. A smooth-ot azért toltom rá, mert ajánlották a mudbox + ptex-féle textúrázást, aztán ahhoz hogy obj-be kimentsem és áttegyem kellene. Ehhez képest elkeztem UV-zni is, de majd meglátjuk mi lesz 😊
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Porschénál egyedüli Mayas vagyok a mérnök-részlegen (szélcsatorna tesztek). Itt elmondják, hogy mit akarnak, én meg kitalálom, hogy jól nézzen ki. Esélyem se lenne, hogy áramlástanból képbe kerüljek ugye. 😊 De itt vannak sokan, mindig elmagyarázzák miért úgy kell, szóval ragad rám valami, de nyilván nem komoly tudás ez. Lehet, elõny lenne, ha értenék hozzá, de itt is formatervezés a feladatom, a mérnöki ötletelést õk csinálják.
A gyártósorra való felkészítést itt elég sok ember végzi (amikor újra kell építeni ugyanazt ugyanúgy, csak a szükséges csatlakozókkal, meg gyártáshoz szükséges dolgokkal), és õk szerintem gépészek, továbbá Catiában dolgoznak.
A design-részlegen való melóhoz tehát nem kérik, hogy érts hozzá, és nincs is rá szükség nagyon. Inkább egy jó mérnöknek lehet nagy elõny, ha ért mondjuk Catiához szerintem.
Ja igen, Max sehol nincs a német autóiparban, és szerintem modellezésben is bejön majd a Modo a Maya mellé 1-2 éven belül. Volt Digic-es kollégák útján meg jönnek az õ ismerõseiken keresztül az infok a filmiparból, Modo ott is már az alap modellezõ kb mindenhol, a többi meg Maya. Játékiparban szintén Modo, meg Max.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Én géptervezõ gépészmérnökként diplomáztam, ott bevasaltak rajtunk minden tervezõ programot. Közbe volt a kézi rajz is. Pl ha terveztél valamit, azt kézzel megkellett rajzolni, és ha elfogadták, akkor meg kellett csinálni géppel is 😊 Amúgy gépészen is elég szarul tanították a legtöbb programot, e a számonkérésnél profi tudást kértek, úgyhogy rá van kényszerítve az ember, hogy valahonnan, valakitõl megtanulja.
Amúgy attól függetlenül, hogy teljesen más célra vannak azok a progik, ugyanúgy lehet modellezni és ugyan úgy lehet renderelni meg mindent. A különbség, hogy nem kell szöszmötölni a vertexekkel és élekkel, inkább olyan mintha gyártási mûveletekkel modelleznél: fúrsz, faragsz. Emiatt amúgy jobban meg is eszi a gépet, mert iszonyat sok polyt rak.

Animációra, keress egy halom dvd-t ilyen témában, nézd végig õket, tölts le ingyenes rigeket (maya-hoz van kismilliárd), és kezd el megmozgatni õket. Ami pl nagyon jó ilyen témában az a 11 seconds oldala, ott jó kis contestek vannak, ingyenes rigek, és ami a legfontosabb feladatok is. A legfontosabb a sok gyakorlás, és az hogy legyenek fix céljaid, ne pedig csak úgy animálgass a levegõbe.
Ha technikai hozzáállású ember vagy, akkor érdemes lehet rigelni megtanulni. Egy jó riger aranyat ér (némi mel, de inkább python, alap c++ és akkor szuper eszközöket tudsz gyártani magadnak).
Programoknál, maya önmagában elég ahhoz, hogy animálj benne (meg renderel, fényelj stb). Motionbuilderezni szoktak néha, de azt fõleg a mocapelt adatok feldolgozására. Koncentrálj a maya-ra, juss túl az alap technikai problémákon, aztán pedig csak az animációra koncentrálj.
shaken, not stirred
AutoCad nincs(eddig nem találkoztam vele, és nem is láttam tanmenetben), Solid Edge-t tanulunk elsõ 2 félévben( ebbõl is az X éves régi akármit ami csak az xp-t támogatja), alkatrészek tervezésére. Igazából nincs semmi mûvészi dolog ezen a szakon, szerintem VanilliaThunder is csak saját kíváncsiságból kezdett el animációval foglalkozni.