Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

schorby
#31363
Gépészmérnökin volt SolidWorks, SolidEdge, Inventor, 3DsMax, Catia, ProEngineer, AutoCad.
Legalábbis ezekre emlékszem.
A Maxot látványtervezéshez tanítják, mármint hogy el tudd adni a tervezett termékedet egy jó reklám renderelt képpel. Konkrétan az órán teljesen általánosan tanítják a maxot, de ez a céljuk. A Mayát szinte senki nem ismeri.
Garou
#31362
Konkrétan munkahely keresésben milyen pozíciókra jelentkezhet valaki, aki Jármûmérnök-szakot végzett? És miért pont 3D Max-ot tanítanak? Más is van mellé esetleg? Értem ezalatt, hogy valami CAD, vagy Alias Surface, Catia, Ansa, stb?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31361
Jó ezt látni , hogy mások is vannak hasonló cipõben 😄
Köszi a tippeket!

#31360
Király, 1 évvel vagyok feletted, szintén jármûves. 😊 Szerintem próbálj meg nem beleesni abba a hibába amibe én, hogy túl sok minden tetszik és túl sok mindent szeretnék egyszerre, mert az nem megy. Pláne egyetem mellett...Én azt sem tudtam hogy Max van itt. Valami Maya speckós tárgy van az ELTE IK-n, de szerintem 1 hónap alatt többet megtanulsz magadtól mint amit egy ilyen tárgy keretén próbálnak megtanítani. 3D ügyben ezekkel a bevezetõ/átfogó tutorokkal nagyjából be lehet lõni mi az a rész ami úgy igazán érdekel és érdemes arra ráállni. Persze én azt mondom hogy ha kb minden részhez értesz egy kicsit az jó. (valamihez meg persze nagyon 😊 ) Ha végeztél a mostani tutorral érdemes kinézni valami célt, valamit ami nem túl nehéz de nem is túl könnyû.
#31359
Most kezdem a második félévet Jármûmérnökin (KSK). 😄
Ugye BME-n csak 3DS Max-ot tanítanak, és Maya-t nem? Gondoltam felveszem szabadon választhatónak, de nem találtam.
Maya mellé mit szoktak még gyakran használni animáció készítés során?(mit érdemes tanulni) Igazából elkezdtem rajzolgatni szabad idõmben( jobb agyféltekes rajzolással kezdtem, mert eddig botrányosan béna voltam, de mióta olvasom a könyvet egész jól megy, be is ruháztam karácsonyra egy wacom táblára), aztán láttam pár animációs videót és belszerettem és azóta ezzel próbálkozom, de nem tudom melyik rész fekszik nekem a legjobban. Most végig akarok csinálni pár tutort, hogy mennyire megy, aztán megpróbálom eldönteni merre tovább.
Sokszor úgy érzem hogy az egyetemen a sok számolás túl nyers, és nem bírnám ezt elviselni mint munka a késõbbiekben, ezért próbálok kicsit mûvésziebb oldalról közelíteni.

schorby
#31358
Én sose használtam NURBS-t. Max néha uv-záskor lehet hasznos, de amúgy én poligon párti vagyok 😄
(vagy inkább GÉK-s?)
#31357
Solid Edge az jó progi 😊 (nem vagy véletlen ksk-s?) Egyet értek Schorbyval, ez egy oktató videó, itt még a magyaráz az illetõ. Késõbb majd reflexbõl csinálsz sok mindent úgyhogy gyorsabb lesz. Azt vettem észre egyébként hogy ezek az oktató videók nyomatják a nurbs modellezés, ennek ennyire van értelme? Vagyis tényleg van olyan helyzet mikor a nurbs talán egyszerûbb, de azért ritka. Vagy csak én vagyok még nagyon kezdõ hogy nem látom? (ez meglehet)
schorby
#31356
Szerintem egy profi egy ilyet összedob egy két óra alatt, de ennél azért egy profi jobbat csinál, csak ez egy tutorial, ezért mindent be kell mutasson, ami alapból sok idõ, meg sokféle módszert használ, amitõl egy katyvasz lesz az egész.
Késõbb már kialakul egy munkameneted, ami alapján csinálod, a kedvenc tooljaiddal, meg módszereiddel. Emiatt egy csomó eszközt nem használsz, de sokkal gyorsabban haladsz, és egységes lesz a modelled.

Ez az én véleményem, de majd egy profit is várunk, hogy mit szól ehhez. 😊
#31355
Köszi! Pont ezekre volt szükségem !
Amúgy a Digital Tutor Introduction to Maya 2013 tutort (link) csinálom , ez az elsõ amivel próbálkozom, azt remélem hogy minél több dolgot átfog. Arra lennék kíváncsi , hogyha már megy valakinek akkor mennyi idõ összedobni egy ilyet? Hétfõn kezdtem, napi kb 8-9 órát folyamatosan csinálom ( persze sokszor csak szenvedek mert nem mindig úgy sikerülnek a dolgok ahogy a videóban van) és most tartok a 28as leckénél. Semmilyen korábbi ismeretem nincs, csak Solid Edge-t használtam ezen kívül ( BME miatt kellett). Azt saccolom hogy még 2 hét mire végzek vele ha ilyen tempóban haladok 😄

schorby
#31354
Fent a menüben: Create/ amit akarsz csinálni / Interactive Creation
ez elõl szedd ki a pipát!
A pivot pont mozgatásához ki kell jelölni az objektumot/kat. Aztán Move tool, és a "d" gombot nyomva tartva mozgathatod a pivotot.
Ennél egyel kényelmesebb, ha a Move tool után lenyomod az Insert billentyût. Ezt nem kell nyomva tartani. Ha újra lenyomod, akkor visszavált a Move toolra.
Érdemes átrakni valami közelebbi billentyûre, pl nálam Ctrl + x. A Hotkey editorban keress rá az Insertre, vagy arra, hogy Tools/EnterEditMode.
A Group Optionsban sajnos csak azt tudod állítani, hogy az új pivotot átlagolja, vagy az Originba rakja.
#31353
Sziasztok! Még új vagyok a mayában és sehol nem találok választ a kérdésemre. Ha csinálok bármilyen nurbs-t vagy polygont akkor nekem kell elhelyezni az alakzatot a koordináta táblán( a vízszintes négyzetrácsos valami asszem grid) , viszont a tutorialokban pedig alapból ha kiválaszt valamit akkor ott van már középen. Ezt hogy lehetne beállítani? A másik pedig, hogy ha egy testet csoportba rakok akkor a csoport pivot pontja, nem a test pivot pontja, lesz ( nem örökli) hanem a koordináta tábla közepén. Ezt szeretném beállítani.

#31352
Igen, a lineárissal próbálkoztam, azzal is csinálta. Ez a Geometry borders pipa viszont megoldotta, köszönöm!
schorby
#31351
Mesh / Smooth options / Exponential controls / Preserve: / Geometry borders
Onnan szedd ki a pipát, ahogy elõttem is írták 😉
#31350
Szerintem a Smooth Options beállításoknál a preserve beállításokat próbáld kapcsolgatni (geometry borders-t kapcsold ki)...
#31349
Szerintem azért van, mert mikor smootholsz, akkor nem lineárisan csinálod. Ezt írtam ennekelõtte, próbáltad? Az exponentialis smooth szokott ilyesmiket csinálni.
#31348
#31347
Próbáltam állítgatni, de sehogy sem sikerült valahogy ezt a smooth dolgot belõni. Igazából ezzel a résszel kezdtem és még nagyon a fegyver többi darabjánál nem vettem észre ilyen hibát, szóval lehet máshol jó. Így néz ki preview-ban:

Ez pedig a smooth után:
https://dl.dropbox.com/u/757590/Modell/AK/fulek.jpg
Ott a végén megjelennek ezek a fülek, nem tudom miért. Gondoltam valahol bónusz vertexek vannak, de nem, minden rácspontban egy pötty üldögél.
#31346
bocs, nem kezeli a fórum a képre szúrt url címeket szóval itt lesz a szavazás: http://3dsurvival.hu/contest
#31345
Sziasztok!

Gondoltam ide is beszúrok egy linket a 3DSurvival fórumon folyó versenyrõl. A verseny már lezárult most zajlik egy hétig zajló szavazás amin mindenféle regisztráció nélkül részt vehettek.

Szánjatok rá pár percet, nézzétek meg a versenyre beküldött képeket és döntsétek el ki a legjobb 😊

#31344
Azt hittem, oda kell. Ezesetben nem tudok segíteni. Vidd õket középre, majd ott jelöld ki õket megint(ez már ugye egyszerû, mert egy helyen vannak) és sima snap to griddel vidd tovább a kívánt helyre. Én így csinálnám, de biztos van egyszerûbb megoldás.😊
#31343
Szia!

Sikerült megcsinálnom a hotkey-t, de így a tengelyek metszéspotjába ugranak be a vertex-ek.
Azt hogy tudnám megcsinálni, hogy egy adott tengelyre pl. az X-re ugorjanak rá?

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31342
Smoothnál nyisd meg a beállításokat és próbáld meg lineáris smoothal is, meg exponentialissal is.
#31341
Kipróbálom ezt a mudbox-ptex kombót, jónak tûnik. Az elsõ lépés viszont az lesz, hogy rendesen lesmootholjam a modellem, mert ez csak a 3-as preview egyelõre. Viszont nem tudom hogy tudnám pontosan olyanra megcsinálni mint a previewban. próbáltam a mesh --> smooth eszközt, de azzal nem teljesen lesz olyan, pontosabban elõjönnek a modellen ilyen hülye hibák. Van amit persze tudtam orvosolni, mondjuk olyan részeken amik szimmetrikusan lettek megcsinálva csak a végén a két darab közös vertexei nem voltak összegyúrva, de van amit nagyon nem látok és a preview-ban nem jön ki. Van más ilyen smooth is?
berlinboy6329
#31340
Esetleg ptexet használ és még UV-val se kell szerencsétlenkedni. Vray tudja kezelni,mental rayhez is van vmi furjant,amivel tudja. Kivéve,ha azóta már hivatalosan is támogatja.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31339
Én azt mondom, próbáld ki a Mudboxot, ha van lehetõséged rá. Én nemrég kezdtem bele és mindenfajta tutorial nélkül rá lehet jönni a mûködési elvekre, nem egy bonyolult program, tisztára olyan, mint a photoshop, csak 3d-ben. Mayában csak felUV-zod, akár autoUV-val is, kiexportálod .obj-ba, ezt megnyitod mudboxba és annyi. Utánna meg visszaküldöd Mayába.😊
#31338
Ha megtanulom hogyan kell, akkor lehet róla szó 😊 Kéne valami jó kis írás vagy videó a témáról.
#31337
Ó, igen szép lett! Texturázni fogod-e?
#31336
Azt hiszem elkészült az Автомат Калашникова, avagy az AK-47:



A textúrázásról egyelõre semmit sem tudok, így az nem lesz egy darabig.
#31335
jol nez ki 😊

the world is mine

schorby
#31334
Én is pont egy Fegyver csiholásába fogtam pár napja. Kis ujjgyakorlat a kisebb kihagyás után. (shadert nem nézni)
#31333
Köszönöm a gyors segítséget!

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31332
Ja, meg mikor beállítod a billentyûkombinációt, ott még le kell nyomni az ASSIGN gombot és csak utána a SAVE-et.
#31331
Ha valami nem érthetõ, szólj.
#31330
Windows - settings/preferences - hotkey editor.

Kijön a hotkey editor ablak, bal oldalt válaszd ki a "user" csoportot.
Jobbról középen kattints a NEW-ra, aztán töltsd ki a mezõket középen.
Névhez bármit írj be. A commandhoz pedig másold be ezt a sort, így ahogy van:

move -rpr 0 0 0 ;

A többit nem kell kitöltened.
Kattints jobb oldalt az acceptre.
Ekkor felül megjelenik a hotkeyed, már csak billenytyûkombinációt kell hozzá rendelned.

Jobb oldalt tudod megtenni, beírsz egy betût, meg hogy mit kelljen elõtte lenyomnod. Például beírsz egy B betût és kijelölöd az ALT-ot. így aztán az ALT-B-vel tudod majd használni.
Figyelj arra, hogy alap billentyûkombinációkat ne írj felül. Olyat ne, amit használsz.
Save.
Innentõl kezdve, akárhány vertexet kijelölsz és lenyomod az ALT-B-t, akkor az középre ugrik.

Remélem segítettem.
#31329
Hali!
A snap to grids funkcióval szerenék több pontot a rácsra igazítani. Ha egy vertex point-ot kiválasztok akkor az szépen ráugrik a rácsra, de ha több vertex pontot kiválasztok, akkor is ráugranak, de valamiért megtartják az egymáshoz való távolságukat és igy csak a rács közelében vannak , de pontosan nincsenek ott. Mi a megoldás, hogy ne keljen egyesével bíbelõdni? 😊

Köszönöm!

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31328
Más téma...ismeri valaki a 3dhome-féle alap Maya oktatást? Gondolkodom rajta hogy el kéne menni valamire, csak nem tudom hogy megéri-e, ennek is azért komoly ára van, és ha annyit nem ad akkor kiszenvedem magamtól. Mester biztos jobb lenne, de az még több sajnos....Máshol nem nagyon találtam ilyen képzést, talán valami okj-s izét, de az valószínûleg még annyit sem ér.
#31327
Köszönöm a segítséget, sikerült! Ezzel már nagyjából megvannak a fõbb AK vonások.
#31326
Mondjuk van benne négy háromszög, de elfér, nem hiszem, hogy az ott zavaró lenne.
#31325
Na, volt egy kis idõm. Én így oldanám meg. Csináltam egy rendert is, hogy lásd, smootholva milyen, fényekkel. Szerintem kb korrekt. Arányaiban nem stimmel, csak ránézésre csináltam, de a topológia szerintem rendben van. Remélem segíthettem.



#31324
Szevasztok, felteszem én is ide a készülõ modellemet és egyben kérdeznék is. A puska csövénél van az a rész ami a felsõ dugattyús hengert összeköti az alsó hengerrel (amelyiken keresztül a lövedék távozik), van valami ötletetek hogyan lehetne szépen megcsinálni? Egy darabból van, így ha külön csinálom az csúnya lesz, egyben viszont még nem sikerült úgy megoldanom hogy smooth után normális legyen. Egy leírást találtam, az Maxhoz készült, de lényegében mindegy, ott az illetõ fogta a felsõ részt, illetve az alsó hengert és bridge eszközzel összenövesztette a kettõt. Hát ez nálam eddig annyira nem sikerült.
Ezen a képen egész jól látszódik hogy kb. mit kéne alkotni:
#31323
Köszönöm, legközelebb így próbálom.

Végigvittem egy curve-öt a kötél irányában. Az alsó végére merõlegesen odaraktam három, vagy négy kis kört. Ezeket aztán extrudáltam a curve-ra, beállítottam, hogy x forgást tegyen meg rajta. Röviden ennyi. A felsõket is így csináltam, kivéve a felsõ-legelsõt. Nem illeszkednek pontosan még, de ezt majd korrigálom lassan.
Garou
#31322
Elõször is: Display-Polygons-Face normals (érdemes kirakni a custom shelf-re, hasznos). Újra ráböksz, kikapcsolja.

Utána vagy a Normals menüben a kijelölt, rossz felé nézõ face-ekre nyomsz egy Reverse-t, vagy csak simán object módban megfogod a mesht, és Normals-Conform.

A festés jó lett! A kötelet ami az ajtóból jön ki, és a kipufogót tartja milyen módszerrel csináltad?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31321
Szerintem jó lesz úgy is a végén. Én mondjuk ezt a kocsit már rendesen is lesmootholtam, lineáris smoothal, de csak mert még nem értem az ilyen face-ek iránya dolgot. Amikor kiexportáltam .obj-ba és benyomtam Mudboxba, akkor a volt pár face, ami meg volt fordítva. Nem értem, hogy ezt hogy lehet emgoldani, ezért mayában átkonvertáltam subdivba a karosszériát, majd vissza poligonba. így megnõtt a poligonon száma, de minden face jó felé nézett. Valaki tudja, hogy erre mi lehet más megoldás konvertálgatás nélkül? Milyen toollal birom megnézni, hogy hogy állnak a faceek és hogy birom a helyére mozgatni õket?



Közben kissé átformáltam, sokak szerint hasonlított egy kiégett karosszériára, de nem ez volt a célom. Most szerettem volna elérni egy kopottas piros festést, néhol kis rozsdával, ti mondjátok meg, hogy sikerült-e. Na de majd belejövök.

rooney8
#31320
sztem hétvégén veszem elõ csak, akkor majd csinálok wire-t
egyébként igen, enyém is elég low poly, és 3-as gombos smooth van rajta. ez így a végén jó lesz, vagy majd külön smooth-oljam?
ha nézek tutorialt én is úgy csinálom, hogy "lemásolom", de kicsit zavar, hogy nem mondig értem, hogy mit miért csinálunk. na de mindegy is, az angolom is csiszolódik, aztán majd idõvel jobb lesz 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#31319
Köszönöm a hozzászólásokat.
Garou, megfogadom a tanácsod a visszapillantóval kapcsolatban, ez eddig nem jutott eszembe. A hûtõrácsot is, a lámpákat viszont akarom, hogy egészben legyenek, mert majd szeretném, ha világjtanának.😊 (ugyanis ilyen világító testeken sem dolgoztam eddig, jó lesz arra, hogy kitapasztaljam.
Rooney8, néztem az autódat, korrektnek tûnik, kivéve az említett huplikat itt-ott. Én is mindig egyben modellezem elõször és csak mikor kész, akkor szedem részeire a karosszériát. Ha mutatnál wire-t, akkor lehet többet tudnánk mondani róla. Én mindig nagyon lowpolyban modellezem elõször, aztán mindig megnézem 3-as gombos smoothal, hogy jól haladok-e. Ha igen, akkor vissza 1-esbe és megint tologatom. Sokkal könnyebb kevés élet a helyére tolni, mint sokat, szóval ha nem lowpolyban csinálod, megér egy próbát.
Egyébként nekem sem erõsségem az angol, az angol tutorialokat mindig csak néztem, fél percenként megállítottam és leutánoztam. Az idõhiány nálam is kezd feljönni, eddig a középiskolában nyomhattam kedvemre és mivel másra nem igazán használom a gépet, így volt idõm tanulgatni.
Majd még ha haladok, töltök fel. Üdv
rooney8
#31318
ilyenkor mindig elcsodálkozok és arra gondolok, hogy én ilyet sosem fogok tudni csinálni 😊 eddig nagyon tetszik, kíváncsi vagyok a végeredményre (technikailag sokat nem tudok hozzáfûzni, így félig laikusként nagyon jól néz ki 😊 ). alább írtam, hogy én is próbálgatok most autót modellezni, de hát nem tudom mi fog kisülni belõle 😊
leginkább az idõhiánnyal és azzal a fránya angollal van bajom (magyar nyelven elég kevés oktató anyag van). sajnos elég fapados az angolom, még az egyszerû, hétköznapi szövegeket nagyjából megértem, pl. tutorial videót követni már esélyem sincs. igazából németes vagyok, így az angol mindig háttérbe szorult.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Garou
#31317
Ez nagyon jól néz ki!

Annyi kérdésem lenne, hogy ha már így Mad Max-osra veszed a formát, nem kéne letörni/lelógatni a visszapillantót, meg valahogy lerontani a lámpákat, a hûtõrácsot, stb? Nem olyan nagy munka, de sokat dobna rajta szerintem!

Kíváncsi vagyok a végére!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31316
No, hát én mostanában ezen dolgozgatok. Kiskorom autója, aztán gondoltam ideje ezt is lemodellezgetni. Egyelõre most kezdtem bele a texturázásba, aztán majd kiderül, milyen környezetet készítek hozzá.
Ha láttok valamit, ami nem stimmel, akkor kérlek, mondjátok.😊
(amirõl tudok, hogy szimmetrikus a váz festése, ez rossz, meg az egyik csövön van odadrótozva egy kis ruhaanyag és annak is fémes tükrözést adtam..)




rooney8
#31315
hát igen, a topológia nem a legjobb (fõleg az elsõ lökhárító), ebben nincs sok tapasztalatom, de próbálok még csiszolni rajta 😊
még sok meló van vele, sok olyan része van, melyre egyelõre még ötletem sincs, hogyan csináljam meg, de majd tutorialok és a fórum segítségét bevonva (ha nem probléma) csak összehozok valamit 😊

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Garou
#31314
Nézd ehhez nem nagyon lehet mit hozzászólni.

Vagy csinálsz valamit, amit felteszel valami publik oldalra, és ez jó érzéssel tölt el, vagy pénzért csinálod, de akkor meg beleszólásod nem biztos, hogy lesz a dolgokba. Ha egyik sem vonz, vagy túl távolinak tûnik amíg megvalósulhat, akkor nyugodtan tarts szünetet, ha erõlteted, attól nem jön meg a kedved.

Elvileg ha megnézed pl a zbrushcentral galériájában a friss képeket, akkor már meg kéne, hogy jöjjön a motiváció. Esetleg nézd meg, érdekel-e más, mondjuk After Effects a cg-n belül. Más tippem nincs, egyszer-egyszer mindenkinek tele lesz a t*ke, de bennem soha fel sem merült, hogy abbahagyjam.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD