Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Üdv.: B

Ha van rá módod és foglalkozol még a modellel, akkor tölts fel egy hdri-s képet, ahol valami tükröződő anyagot lősz be a kocsinak, úgy jobban látszanak az ívek hibái. Esetleg egy wire is...? :) Ami feltünt, hogy a kipufogótól balra(persze a kocsi hátulját nézve) hullámosodik az él. Bár bevallom őszintén nem kerestem rá, hogy hogy néz ki, ha így, akkor ámen.
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
the world is mine
https://fxmason.blogspot.com/


Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.05.26. 10:22:55
Régen jártam erre, mostanában volt egy kis időm, ezzel foglalkoztam, még nincs teljesen kész...
http://i66.tinypic.com/5dqjqt.jpg
http://i65.tinypic.com/33v2mfp.jpg
Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.05.20. 20:59:20
i3 4130
4gb ram
hd7770
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
beállításokon nem nagyon változtattam, betöltöttem a finalframeexr preset-et és az overall quality-t felhúztam 1,5-re. physical sun and sky van berakva, illetve a közelebbi épületen belül beraktam elég sok tárgyat, nagy polygonszámmal és nagy textúra mérettel. kint a fák azok, amik megfoghatják a renderidőt, de a legtöbb az a látható képen kívül van jelen renderben. 1080p a felbontás.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
belső renderen munkálkodom éppen. mental ray a motor, és a világításban kérnék egy kis segítséget. physical sun and sky van, ha nincs extra fényforrás, akkor az alábbi az eredmény
mint látható, ez így nem jó, túl sötét.
régebben láttam tutorial videókban, hogy area light-ot szoktak tenni az ablakokhoz. kipróbáltam én is, amivel már megfelelő mennyiségű fényt sikerült elérnem, viszont ez az area light minden tükröződő felületen megjelenik egy "fénygömb" formájában. ezt hogyan tudnám kiküszöbölni? ne area light-ot használjak? az alábbi képen jól látszik a jelneség
még egy extra kérdés, hogy az első (sötét) képen a függöny az mennyire vállalható kategória?
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Digital-Tutors - Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 1-4
Ez egy négy részes "csomag", és igen hasznos.
Lentebb pár sorral született ez a hozzászólás, hogy: "a maya renderre, világításra és anyagozásra az egyik legrosszabb választás."
De miért? Max alatt ezeket sokkal hatékonyabban meg lehet csinálni?
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Megtaláltam a megoldást... Tehát a move tool használatával kijelölöd a igazítandó vertexeket, és utána a amihez igazítani szeretnéd arra a középső egérgombbal kattintasz egyet (nyomva tartod az egér bal gombját), és megmozgatod a vertexeket. A snap to point-nak aktívnak kell lenni!!
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Egy egyszerű problémával szembesültem. Három vertexet szeretnék Z tengelyhez képest egyenlő távolságra beállítani.
A mellékelt képen az 1. és 2. vertexet szeretném egy vonalba allítani a 3.-hoz képest.
Tehát a 3. vertexet nem mozgatnám, csak a másik kettőt.
Sajna a maya help-ből se tudtam megoldani.
Pic
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
archicad-ben van egy ház modellem, azt kiexportáltam .3ds formátumba, a bonus tools-al sikerült is beimportálni a .3ds formátumot, többé kevésbé jó is lett a modell, anyagokat is áthozta, csak az uv lett kicsit kesze-kusza, illetve egy cleanup-ot is kapott a modell, mert voltak furcsaságok, de végül azt kaptam, amit szerettem volna. eddig nincs is semmi baj, elkezdtem az anyagokat csinosítgatni, uv-kat rendbe hozni. már késő volt, úgyhogy szépen lementettem a scene-t és itt jön a bibi. ma meg akartam nyitni, viszont az összes anyag eltűnt, és pár tárgy is kukázódott (pl. a terep). azóta próbálgattam még, de minden esetben, ha megnyitom a maya scene-t, törlődnek a dolgok. van valakinek ötlete, hogy miért van ez?
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
eléggé kezdő kérdés, de eddig nem csináltam még akkora modelleket, mint amit most betöltöttem maya-ba :)
a lényeg, hogy a kamera forgatása kicsit nehézkes. nem lehet úgy beállítani, hogy ne egy külső (pivot pont?) legyen a forgatás középpontja, hanem maga a kamera? mert így ha forogni akarok, akkor mindig egy messzi pont körül forgatja a kamerát és így nehézkes a navigálás. remélem érthető a kérdés:)
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
shaken, not stirred
Mi rez-t használunk (aktívan fejlesszük is) és ott tök egyszerűen lehet verziók között váltani, a különböző buildeket karban tartani. A cachek meg maya független adatformátumba mennek, alembic, partio, openvdb. Maya plugint általában meg egyszerű újrafordítani, a pipe nagy része pedig úgyis python. :)
shaken, not stirred
Nem tudotok olyan test odlalt amivel ezt lehetne? Mert renderes azok vannak fent dögivel ,de ilyen nincs
shaken, not stirred
Szóval olyan kérdésem volna, hogy i7-esen dolgozunk ma és szeretnénk fejleszteni gépeket. Na má rmost az adott részleg az most Ncloth szimulációs részlegre esne. viszont nem tudjuk ,hogy mennyire lenne érteleme egy erősebb i7-re vagy Xeon-ra fejleszteni mivel a Nloch single core-t ahsznál és nem multicore-t.
shaken, not stirred
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Szívesen fejlődnék kicsit Mayába...építészeti és V-ray szinten..ha esetleg valakinek lenne rám néha 1-1 órája..( természetesen nem ingyé gondoltam )..:-)
Üdv:Cz.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Szeretném megkérdezni,( Maya 2105 )mindig összeomlik a Planar mappingom..tehát nem tudok textúrázni..
A 2014-es is ezt csinálta ...most PL. 1-hétig jó volt aztán egyik pillanatról a másikra nyista.
Köszönöm ha valaki esetleg tudna valami megoldást.
Rendszer most lett e-miatt újratelepítve... természetesem a Maya is.
Instance Along Curve
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
shaken, not stirred
7 perc után kezdődik az igazán érdekes rész.
shaken, not stirred
http://www.youtube.com/plastwerk
sajna sehogy nem jo. Mondjuk nem ertem, melyik ket vertexet mergelned ossze...
Azt neztem, h ha van atlos el akkor az mindenkeppen megjelenik a simitott reszben is (ha torlom akkor is, mert ugy osztja fel azt az otszoget.)
Ha viszont a fuggolegesen v. vizsintesen probalom elvezetni a bevel sarkait, akkor meg az latszodik a simitaskor. Talan az egyetlen jo megoldas, h olyan surure veszem a a vodor elszamat, h ne legyen zavaro a simitaskor. Viszont annyira nincs kozel a kamerahoz, uh ugy nezem marad igy egyenlore, aztan ha lesz ra idom szorakozok vele, mert elkezdett erdekelni a 'hogyan modellezzuk szabalyosan' dolog...
koszi a segitseget
Vagy beszúrnék még pár edge-et, amivel háromszögekre darabolod a polygon-t, bár szerintem azt automatikusan számolja, de hátha.
Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.07.16. 12:57:33
Van itt vk aki profi szinten uzi a modellezest? Van egy olyan problemam, h csinalnek egy szimpla kis vodrocsket, de a fulenel nem tudom szebben megcsinalni, mint a kepen lathato. Az atlos elnel a feny randan torik meg. Mondjuk ha az atlos elt kitorlom es hagyom 5 szognek akkor is marad a hiba (gondolom a maya is ugyanigy osztja kette azt az 5szoget). Van vknek otlete hogy lehet szepen kisimitani ezt?

Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.07.16. 09:47:27
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
jelentkezés privátban - [email protected]
http://www.youtube.com/plastwerk
nem vagyok egy pro, de talan egy ertekes tanacsot tudnek adni. Ha ilyen modelt csinalsz, akkor az n-pole-okat helyezd olyan helyre, ahol nincs el v. feluleti normal vektor irany valtas. Tehat ne oda rakd a csomopontokat, ahol talalkozik a lekerekitett ives resz es a lekerekitett sarku teglalap. Sokszor en is csak nekiallok a dolgoknak aztan meg csinalom ujra, mert rajovok, h nem jo az alapkoncepcio. Ket mesh-t osszeilleszteni ugy erdemes, h a talalkozasoknal mindkettonek ugyanolyan legyen a "surusege", es 1:1-ben lehessen weldelni. Arra is erdemes ilyenkor figyelni, h hogyan fogod tudni esetleg lecsokkenteni a loopok szamat. Ezt szamoztam be, h a kilenc-bol bajos szep szimmetrikusan csokkenteni, de 10bol nagyszeruen megy. Ezt a csokkentest egy olyan teruleten jo mivelni, ami lehetoleg tavolabb van az ives reszektol. Alapvetoen minden nem tobbpolusu v. nem szabalyos dolgot olyan helyen kellene csinalni, ahol a felulet normalisa alando (tehat sik). Ez foleg animacioban para, mert ott lehet, h egy sik mozgas soran meghajlik es akkor a fenytores miatt rogton kitunik a model szsabalytalansaga. Na eleget beszeltem
Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.24. 12:20:42
A multipass renderrel, meg a texturakkal probalkozom tobb kevesebb sikerrel. Osszemokoltam egy ilyen kepet, de majd meg szerenek kicsit szuttyogni vele, AO nincs, pl a jobb oldala tul sotetnek talalom, a fiok belsejenek jobb oldalan is van egy erdekes sotet kod (?), eg tudja honnan...
minden javaslatot szivesen veszek, vilagitas, textura, kompozicio stb...

Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.23. 22:51:14
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.