Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#32113
Nya, én ezen dolgozom jelenleg. Kisebb csendélet az asztalomon. Nagyrésze igazi, pár dolgot azért kitaláltam.. Nem végleges kompozíció, kameraállás. Az anyagokon még dolgozom, a kés(most kicsit doftartományon kívül esik) még tiszta, majd zsíros, koszos lesz. Meg a zsákocskából is kikandikál majd valami. Még nem tudom mi. Nem üveggolyók.:)

Üdv.: B

#32112
Nagyon szép, jó választás!

Ha van rá módod és foglalkozol még a modellel, akkor tölts fel egy hdri-s képet, ahol valami tükröződő anyagot lősz be a kocsinak, úgy jobban látszanak az ívek hibái. Esetleg egy wire is...? :) Ami feltünt, hogy a kipufogótól balra(persze a kocsi hátulját nézve) hullámosodik az él. Bár bevallom őszintén nem kerestem rá, hogy hogy néz ki, ha így, akkor ámen.
rooney8
#32111
az a baj, hogy ez már egy nagyon összegányolt scene. tele van szeméttel, csomó mindent importáltam, töröltem, állítgattam. volt olyan, hogy 20 perc alatt lement egy majdnem ugyanilyen render. igazából csak gyakorlásként tekintek erre a scene-re. az lenne a legtisztább, ha újra behúznám a modellt (az épület archicad-ből került exportálásra) egy új scene-be és szépen elkezdeném elölről az anyagozást, illetve a tárgyat beimportálását.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#32110
franko <#eljen>

the world is mine

#32109
7 óra az nagyon sok. Nyilván az overall quality-val mindent felhúztál még azt is amit nem kéne. Renderelésnél érdemes mindig vizslatni a render pass-kat, és csak ott feljebb tenni a mintavételezést ahol valóban szükség van rá. A render gyorsasága rengeteg dologtól függ, de a legfontosabb, hogy optimalizált renderbeállítások legyenek.

https://fxmason.blogspot.com/

#32108
Így egyszerűbb megnézni:

#32107
Így egyszerűbb megnézni:


Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.05.26. 10:22:55
#32106
Sziasztok.

Régen jártam erre, mostanában volt egy kis időm, ezzel foglalkoztam, még nincs teljesen kész...

http://i66.tinypic.com/5dqjqt.jpg
http://i65.tinypic.com/33v2mfp.jpg

Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.05.20. 20:59:20
rooney8
#32105
jaj de hülye vagyok, a konfigot meg kihagyom...:D
i3 4130
4gb ram
hd7770

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#32104
P4 celeron 1.6-oson vagy dual xeon-on?

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

rooney8
#32103
srácok, az mennyire reális, hogy ezt a képet ~7 óra alatt renderelte le a mental ray?
beállításokon nem nagyon változtattam, betöltöttem a finalframeexr preset-et és az overall quality-t felhúztam 1,5-re. physical sun and sky van berakva, illetve a közelebbi épületen belül beraktam elég sok tárgyat, nagy polygonszámmal és nagy textúra mérettel. kint a fák azok, amik megfoghatják a renderidőt, de a legtöbb az a látható képen kívül van jelen renderben. 1080p a felbontás.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#32102
portal light volt, amit kerestem. a függönyön is finomhangoltam, alakul a dolog:)

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#32101
üdv urak, ismét én:D

belső renderen munkálkodom éppen. mental ray a motor, és a világításban kérnék egy kis segítséget. physical sun and sky van, ha nincs extra fényforrás, akkor az alábbi az eredmény



mint látható, ez így nem jó, túl sötét.
régebben láttam tutorial videókban, hogy area light-ot szoktak tenni az ablakokhoz. kipróbáltam én is, amivel már megfelelő mennyiségű fényt sikerült elérnem, viszont ez az area light minden tükröződő felületen megjelenik egy "fénygömb" formájában. ezt hogyan tudnám kiküszöbölni? ne area light-ot használjak? az alábbi képen jól látszik a jelneség



még egy extra kérdés, hogy az első (sötét) képen a függöny az mennyire vállalható kategória?

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#32100
archicad-ben nagyon hasznos a funkció, hogy x és y tengely mentén számot beírva lehet mozgatni a tárgyakat, erre van valamilyen lehetőség maya-ban? ha konkrét tárgyat mozgatok, akkor channel box-ban látom a koordinátákat és ott át is tudom írni kézzel, viszont ha egy face-t, vagy vertex-et jelölök ki, akkor csak vakon tudom húzni jobbra-balra. az már csak hab lenne a tortán, ha számolnom sem kellene, csak beírnám, hogy +40, vagy -40 és az adott irányba 40 egységgel eltolná az elemet.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#32099
Találtam egy jó tutorial-t. Hátha valakit érdekel még az ilyen... :)
Digital-Tutors - Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 1-4
Ez egy négy részes "csomag", és igen hasznos.

Lentebb pár sorral született ez a hozzászólás, hogy: "a maya renderre, világításra és anyagozásra az egyik legrosszabb választás."
De miért? Max alatt ezeket sokkal hatékonyabban meg lehet csinálni?

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#32098
Pontosabban...
Megtaláltam a megoldást... Tehát a move tool használatával kijelölöd a igazítandó vertexeket, és utána a amihez igazítani szeretnéd arra a középső egérgombbal kattintasz egyet (nyomva tartod az egér bal gombját), és megmozgatod a vertexeket. A snap to point-nak aktívnak kell lenni!!

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#32097
Megtaláltam a megoldást... Tehát a move tool használatával kijelölöd a igazítandó vertexeket, és utána a amihez igazítani szeretned arra a középső egérgombbal kattintasz egyet.

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

Hecker007
#32096
Nézd meg a koordinátáját amelyikhez igazítani akarod és azt add meg az 1-2 vertexeknek.

#32095
Sziasztok!
Egy egyszerű problémával szembesültem. Három vertexet szeretnék Z tengelyhez képest egyenlő távolságra beállítani.
A mellékelt képen az 1. és 2. vertexet szeretném egy vonalba allítani a 3.-hoz képest.
Tehát a 3. vertexet nem mozgatnám, csak a másik kettőt.
Sajna a maya help-ből se tudtam megoldani.
Pic

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

rooney8
#32094
úgy néz ki, hogy ha maya ascii-ba mentem el a scene-t, akkor megmarad minden.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#32093
egy másik problémába is ütköztem, ami már sokkalta nagyobb baj.
archicad-ben van egy ház modellem, azt kiexportáltam .3ds formátumba, a bonus tools-al sikerült is beimportálni a .3ds formátumot, többé kevésbé jó is lett a modell, anyagokat is áthozta, csak az uv lett kicsit kesze-kusza, illetve egy cleanup-ot is kapott a modell, mert voltak furcsaságok, de végül azt kaptam, amit szerettem volna. eddig nincs is semmi baj, elkezdtem az anyagokat csinosítgatni, uv-kat rendbe hozni. már késő volt, úgyhogy szépen lementettem a scene-t és itt jön a bibi. ma meg akartam nyitni, viszont az összes anyag eltűnt, és pár tárgy is kukázódott (pl. a terep). azóta próbálgattam még, de minden esetben, ha megnyitom a maya scene-t, törlődnek a dolgok. van valakinek ötlete, hogy miért van ez?

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#32092
üdv urak.
eléggé kezdő kérdés, de eddig nem csináltam még akkora modelleket, mint amit most betöltöttem maya-ba :)
a lényeg, hogy a kamera forgatása kicsit nehézkes. nem lehet úgy beállítani, hogy ne egy külső (pivot pont?) legyen a forgatás középpontja, hanem maga a kamera? mert így ha forogni akarok, akkor mindig egy messzi pont körül forgatja a kamerát és így nehézkes a navigálás. remélem érthető a kérdés:)

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#32091
Ezt nem tudjátok ,hogy tudom bekapcsolni Maya-ban? Simple CUDA Testing : Cloth Simulation in Maya -- CUDA vs CPU
#32090
Ha a nucleus nem fut több szálon, akkor mindenképpen az I7-el jársz jobban.

shaken, not stirred

#32089
Akkor a belső rendszerrel van a gáz. :)

Mi rez-t használunk (aktívan fejlesszük is) és ott tök egyszerűen lehet verziók között váltani, a különböző buildeket karban tartani. A cachek meg maya független adatformátumba mennek, alembic, partio, openvdb. Maya plugint általában meg egyszerű újrafordítani, a pipe nagy része pedig úgyis python. :)

shaken, not stirred

#32088
Lényege a dolognak ,hogy most i7 4790k-val dolgozom ,de géepket akarnak cserélni . Viszont Nucleusos szimulációkat csinlunk és az voln a kérdés,ha egy i7 5820k vagy egy Xeon-ra cserélnénk akkor gyorsulnának -e ezek a szimulációk. Viszont a probléma ,hog y sok heylen Autodesk odlalon futó fórumon azt írják,hogy a nucleus nem multicore-os. Ezért volna fontos valami hasonló teszt progtram ...

Nem tudotok olyan test odlalt amivel ezt lehetne? Mert renderes azok vannak fent dögivel ,de ilyen nincs
#32087
Az a baj,hogy belső rendszerünk miatt nem tudsz olyat ,hogy másik maya-ba dolgozol mert ,ha 15-s a munka akkro 15-be kell cisnálni úgy kell a belső rendszer maitt. 2016-.ba tolnám leg akkro a cache fileok miatt nem jó... gép vásárlás maitt kérdés és 1 hét alatt nem lehet egy komlett rendszert átprogramozni.
#32086
2016-ot nézted? Ott jópár dolgot átraktak többszálra.

shaken, not stirred

#32085
Sziasztok.

Szóval olyan kérdésem volna, hogy i7-esen dolgozunk ma és szeretnénk fejleszteni gépeket. Na má rmost az adott részleg az most Ncloth szimulációs részlegre esne. viszont nem tudjuk ,hogy mennyire lenne érteleme egy erősebb i7-re vagy Xeon-ra fejleszteni mivel a Nloch single core-t ahsznál és nem multicore-t.
#32084
+1, a maya renderre, világításra és anyagozásra az egyik legrosszabb választás.

shaken, not stirred

Garou
#32083
Hm, ha epiteszet es V-Ray, akkor miert nem Max-ozol? A Max forumban is sok az archviz-es, fix, hogy tudnanak segiteni. Nem egy nagy kaland atallni!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#32082
Hát bizonyos modellekkel..főleg ha kivágtam belőle..de ha újat csinálok akkor rendben..köszönöm..elleszek vele valahogy ..
Szívesen fejlődnék kicsit Mayába...építészeti és V-ray szinten..ha esetleg valakinek lenne rám néha 1-1 órája..( természetesen nem ingyé gondoltam )..:-)
Üdv:Cz.
Garou
#32081
Minden modellel ezt csinalja? Ha egy sima kockara, vagy plane-re nyomod ra, abban az esetben is kifagy?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#32080
Sziasztok !
Szeretném megkérdezni,( Maya 2105 )mindig összeomlik a Planar mappingom..tehát nem tudok textúrázni..
A 2014-es is ezt csinálta ...most PL. 1-hétig jó volt aztán egyik pillanatról a másikra nyista.
Köszönöm ha valaki esetleg tudna valami megoldást.
Rendszer most lett e-miatt újratelepítve... természetesem a Maya is.
#32079
Azta, ez tényleg jó kis plugin :)

#32078
Találtam egy jó kis plugint, de lehet, hogy már ismeritek. Természetesen free.
Instance Along Curve

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#32077
Mudbox sculpting enginejéhez hasonló dolgok pakoltak maya-ba. (a mudboxos eredeti fejlesztő csóka már egy ideje a maya team tagja)

shaken, not stirred

#32076
ÁÁÁÁ pedig de megnéztem volna<#nevetes1>

#32075
//www.youtube.com/embed/kdSx4a0tDQw

7 perc után kezdődik az igazán érdekes rész.

shaken, not stirred

#32074
Hello, az Edit Edge Flow-t próbáltad? Edit Mesh > Edit Edge Flow

http://www.youtube.com/plastwerk

#32073
koszi a valaszt
sajna sehogy nem jo. Mondjuk nem ertem, melyik ket vertexet mergelned ossze...
Azt neztem, h ha van atlos el akkor az mindenkeppen megjelenik a simitott reszben is (ha torlom akkor is, mert ugy osztja fel azt az otszoget.)
Ha viszont a fuggolegesen v. vizsintesen probalom elvezetni a bevel sarkait, akkor meg az latszodik a simitaskor. Talan az egyetlen jo megoldas, h olyan surure veszem a a vodor elszamat, h ne legyen zavaro a simitaskor. Viszont annyira nincs kozel a kamerahoz, uh ugy nezem marad igy egyenlore, aztan ha lesz ra idom szorakozok vele, mert elkezdett erdekelni a 'hogyan modellezzuk szabalyosan' dolog...
koszi a segitseget
#32072
Megpróbálnám összemergelni a két vertexet amivel megszüntetted az ötszögeket és egy plusz edge-et beszúrnék. Nem garantált a siker, de egy próbát megér szerintem:


Vagy beszúrnék még pár edge-et, amivel háromszögekre darabolod a polygon-t, bár szerintem azt automatikusan számolja, de hátha.
Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.07.16. 12:57:33

#32071
sziasztok
Van itt vk aki profi szinten uzi a modellezest? Van egy olyan problemam, h csinalnek egy szimpla kis vodrocsket, de a fulenel nem tudom szebben megcsinalni, mint a kepen lathato. Az atlos elnel a feny randan torik meg. Mondjuk ha az atlos elt kitorlom es hagyom 5 szognek akkor is marad a hiba (gondolom a maya is ugyanigy osztja kette azt az 5szoget). Van vknek otlete hogy lehet szepen kisimitani ezt?

Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.07.16. 09:47:27
rooney8
#32070
jó lesz, köszi :) próbálgattam, de az uv még nincs kész (csináltam gyorsan egy automata mapping-ot), úgyhogy egyelőre még itt-ott hibádzik, de a végén majd okés lesz

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#32069
Sziasztok, kiváló design érzékkel rendelkező cg generalist kerestetik Budapesti irodába! maya vagy max, realflow, after effects stb tudással, modellezés nem annyira érdekes, inkább vfx és render gurut keresünk


jelentkezés privátban - [email protected]

http://www.youtube.com/plastwerk

#32068
Köszi a jó tanácsokat. Így kicsit érthetőbb, mert angolul is utána olvastam ugyan, de magyarul csak érthetőbb<#nevetes1> Mondjuk ez a projekt nem az enyém volt, de ez a leírás nekem is nagyon hasznos<#eljen>

#32067
hali

nem vagyok egy pro, de talan egy ertekes tanacsot tudnek adni. Ha ilyen modelt csinalsz, akkor az n-pole-okat helyezd olyan helyre, ahol nincs el v. feluleti normal vektor irany valtas. Tehat ne oda rakd a csomopontokat, ahol talalkozik a lekerekitett ives resz es a lekerekitett sarku teglalap. Sokszor en is csak nekiallok a dolgoknak aztan meg csinalom ujra, mert rajovok, h nem jo az alapkoncepcio. Ket mesh-t osszeilleszteni ugy erdemes, h a talalkozasoknal mindkettonek ugyanolyan legyen a "surusege", es 1:1-ben lehessen weldelni. Arra is erdemes ilyenkor figyelni, h hogyan fogod tudni esetleg lecsokkenteni a loopok szamat. Ezt szamoztam be, h a kilenc-bol bajos szep szimmetrikusan csokkenteni, de 10bol nagyszeruen megy. Ezt a csokkentest egy olyan teruleten jo mivelni, ami lehetoleg tavolabb van az ives reszektol. Alapvetoen minden nem tobbpolusu v. nem szabalyos dolgot olyan helyen kellene csinalni, ahol a felulet normalisa alando (tehat sik). Ez foleg animacioban para, mert ott lehet, h egy sik mozgas soran meghajlik es akkor a fenytores miatt rogton kitunik a model szsabalytalansaga. Na eleget beszeltem



Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.24. 12:20:42
#32066
ja most latom, h irtad is, szerintem csak oosze kell mergelni a vertexeket es jo lesz.
A multipass renderrel, meg a texturakkal probalkozom tobb kevesebb sikerrel. Osszemokoltam egy ilyen kepet, de majd meg szerenek kicsit szuttyogni vele, AO nincs, pl a jobb oldala tul sotetnek talalom, a fiok belsejenek jobb oldalan is van egy erdekes sotet kod (?), eg tudja honnan...

minden javaslatot szivesen veszek, vilagitas, textura, kompozicio stb...


Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.23. 22:51:14
#32065
a hangfalakt tukrozted, de ossze is merge-elted? Mert mintha lenne egy fenytores kozepen
rooney8
#32064
a következő pár nap kicsit húzós lesz, de majd megnézem, köszi :)

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.