Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
viszont lenne egy kérdésem is. ilyen anyagot hogy tudok létrehozni? a hangfalamon van, de egyelőre ötletem sincs, hogyan fogom majd létrehozni.
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
https://fxmason.blogspot.com/
szóval még egy ideig elleszek vele, míg azt a sok tárgyat legyártom. utána jöhet majd az anyagozás, textúra, majd végül a final render :)
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Jó kis gyakorlat lenne az is. <#rolleyes>#rolleyes>
https://fxmason.blogspot.com/
#32056
mental ray. gyorsan bedobtam egy physical sun and sky-t. a közeli hifi rendernél nem voltak falak, így azért lett olyan világos, a szoba renbernél pedig beraktam még egy egy area light-ot az ablakba, mert anélkül még sötétebb volt.
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Miben renderelted (UE4, Vray, Mental ray)?
Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.06.19. 08:07:58
közben a szobáról is csináltam pár rendert.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
csak az erdekel igazan ha non-linearra allitom, akkor o belul magaban elintezi a konvertalast?
shaken, not stirred
"Select a Default Input Profile from the drop-down list. This is the default color profile for file texture / mentalrayTexture nodes."
De ebbol nekem nem derul ki egyertelmuen, h ha svga-ra allitom, akkor most vegul is nem kell semmit csinalni a diffuse texturakkal? Ha igy van, akkor miert mutatja megis az osszes oktatovideo, h input->linear es aztan meg gamma korrektaljak a kepeket?? Akkor mi ertelme van? (leszamitva azt a lehetoseget, h ilyen es olyan tipusu kepeket is hasznalunk bemenetkent)
Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.14. 22:21:54
https://fxmason.blogspot.com/
linear workflow-val kapcsolatban nem tudna vk megmondani, h mi celt szolgal a render settings-> enambe color management input profilja?
Ugy ertem, h azt tudom, h ezzel mondom meg, h a textura file-ok azok linearizaltak v. nem, de amit nem erek: ha ps-sel mente kepet az nem linearizalt, tehat ha ezt az input profilt linear svga-ra allitom, akkor a texturat ungammazni kell. Ez ok. De mi van ha sima svga-ra allitom? Akkor elhagyhato az ungammazas es megcsinalja a render saja maga megcsinalja? Csak azaert mert kiprobaltam igy is, meg ugy is es ici-pici arnyalatbeli kulonbseg volt a ket eredmeny kozott.
Szoval pontosan mikor van ertelme non-linear bemenetet valasztani?
koszi
Szóval igazából a problémád abból eredt, hogy te megfordítottad a munkafolyamatot, mindig azzal kell és szokták kezdeni, hogy először ps-ben összeállítják az anyagot, megfestik(-ted) a takarásban lévő részeket, és már az előre layerekre bontott képeket fogod aztán ráprojektálni a különböző objektumokra.
https://fxmason.blogspot.com/
ugyhogy nem értem
gond meg már nincs, mert megoldom alternatív módon, de képzeljél el egy magas tárgyat. Elég pl. egy kartondobozt a földön. Lemodellezed a kartondobozt, Teszel alá talajt, aztán elmozgatod a kamerát oldalra. A kartondoboz mögött feltűnik megint a kartondoboz rálapulva a talajra, mert oda is ráprojekteli a kamera a képet, hacsak nem csináltál előtte egy clean platet és tetted rá klön materialon. Tehát, ha te kiblokolod egy kockával a kartondobozt, attól még mögötte ugyanúgy ott lesz, azt meg vhogy ki kell szedni. Azért gondoltam kibakelni, hogy rá tudjam tölteni Mariban a textúrát, hogy 3D-ben tudjam kifesteni a nem kellő részeket.
De megoldottam. Egyedüli problémám, ami megmarad a projekt végéig, az a háttérben található kicsi faszom dolgok. Például a sárga autó a háttérben anélkül, hogy ránagyítanál. Beépített Windows nagyítóval zoomolgattam bele, hogy passzoljon a mesh. Borzalmas..
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
https://fxmason.blogspot.com/
https://fxmason.blogspot.com/
Kép.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
https://fxmason.blogspot.com/
a tutort is köszi, nekiesek:)
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Javaslom, hogy nézd meg ennek a kurzusnak az első három - ingyenes - videóját. Nagyon hasznos dolgok vannak benne a modellezéssel és élek, polygonok kezelésével kapcsolatban.
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2082-Tips-for-Modeling-Complex-Shapes-in-Maya
Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.06.10. 12:46:35
azért van egy kis különbség a kettő között - és nem az én javamra :D -
nem gyönyörű, hogy egy ilyen egyszerű alakzattal is mennyit tud szöszölni egy kezdő?:D
közben egy kis helyzetjelentés. sajnos nem tökéletes, de javítgatni már nem nagyon tudok rajta, előröl kellene kezdeni az egészet.
most leginkább a smooth okoz egy kis fejtörést. például a hifinek az egyik éle nagyon le van kerekítve, a másik éle kevésbé. és ilyenkor bűvészkednem kell plusz élek bevezetésével, hogy ne legyen annyira lekerekítve, csak ilyenkor meg félek, hogy megint rossz éleket adok hozzá és elrontom a topológiát. hjaj nem egyszerű:D

Utoljára szerkesztette: rooney8, 2015.06.10. 11:34:11
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
shaken, not stirred
Tökmindegy milyen rendert fog használni ha 4k-s textúrát akar renderelni a 2k-s képből... Persze, hogy szét van esve az egész, pont olyan eredményt kap, mintha ps-ben kétszeresre nagyítana fel egy képet. Na most ha ehhez még ráadásul egy alapból már szarrá tömörített 2k-s jpg-t használ akkor meg pláne "gyönyörű" lesz...
https://fxmason.blogspot.com/
Mental ray - haha, sok sikert. Inkabb v-ray, arnold vagy RIS ha mar maya. :) Amugy en elso korben azt neznem meg, hogy nincs-e tulzottan filterezve a textura, ill. a jo mip-map szintet hasznalja-e. A mental ray-nel minden megtortenhet.
shaken, not stirred
Amúgy arra sem árt figyelni, hogy ne legyenek élek által bezárt túl kicsi, avagy túl nagy szögek. Ahogy észrevettem, ilyenkor gyakrabban jönnek elő "szmútolási" problémák.
Szerk.: Ja, a mini-hifi külső vonalára nem figyeltem, természetesen ott még illene elrendezni a vertexeket, de most azt hiszem a lyukakon volt a lényeg(mint ahogy mindig is azon van. :D )
Utoljára szerkesztette: aqa, 2015.06.10. 01:40:26
#32029
azok háromszögek. kicsit pixeles a kép, lehet azért tűnik úgy, mintha több szög lenne:) lefuttattam még egyszer egy cleanup-ot, de megint semmi:)
viszont akkor lehet elölről kezdem, és törekszem a négyszögekre.
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
DE minden máshol törekedek a 4szögek tartására, Mive ahogy a linken is látni azt szinte mindenre jól lehet használni (sculpt, animácio stb..)
ÉS egy kis általános modellezési tanácsot kérdeznék, talán enyni elfér itt a topicban.
Szóval, ki hogy alakitja ki a részeleteket a modelleken ugy, hogy jelentösen és feleslegesen ne növekedjen a polygonszám?
A példa kedvéért legyen egy repülö ,az alap formát egyszerüen ki lehet alakitani,de ezután a különbözö panelek és kiálló alkatrészeket , hogy érdemes /kell megformálni kivágni az alap modelből, hogy az méret és alakhü legyen amennyire csak lehet.
A program specifikus a dolog akkor inkább 3dsmax és blender a preferált.
Mert egy kicsit elakadtam ezen a ponton, hogy sép eredmény legyen a vége, mivel az alapforma még a edgeloopok maradtak vizszintes és függölegesek,de ugye a legtöbbször a két loop közé vagy ferdén kéne egy panelt vagy egyéb alkatrészt beleszerkeszteni és ilyenkor borul a bili és vagy elszalad a ló a loopok számával vagy egy kuszaság lesz a topologia, hogy megprobálja elkötögetni az ember és még, hogy 4 szögek is maradjanak.
Arról nem is beszélve, hogy a panelek lehetőleg egyenletesen fussanak a felületen,de az éleik egyformák legyenek és jól illeszkedjenek egymáshoz.Ezt kézzel nem igen lehet minden vertexet oda mozgatni gondolom és a későbbi javitások is gondot okozhatnak. A texturázáskor a kijelölésnél nem is beszélve
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Az alsónál csak megmutatja hogy hol vannak a négynél több vertex-szel bíró polygonok, a felső beállításnál ki is javítja. Én nem javíttatom ki vele, mert nem mindig úgy rakja az edge-eket, ahogy jó lenne.
sirpalee dobott egy linket itt alul. Én is arra az oldalra járok tanulni. Igaz nem mindig van lóvém előfizetni a friss kurzusokra, de baromi jó tutorialok és leírások vannak az oldalon. Angol nyelvtudás persze nem árt hozzá<#wink>#wink>
Amúgy meg nem kell beaggódni, én is csak amolyan koca 3D-s vagyok, de nem adom fel<#nevetes1>#nevetes1> Még bármi kisülhet ebből az érdeklődésből és tanulásból. Mindenki elkezdte valahol ugye<#nevetes1>#nevetes1>
A raytracerek is haromszogeket renderelnek, csak ez altalaban el van rejtve eloled. (lehet specko kod a negyszog renderelesere, de az is ket haromszog ami megoszt par szamitast egymas kozott)
Repvez, nem szokas negyszogek fole menni. Emlekszem anno mental ray teljesen meggajdult, szetesett a tessellation es neha szetfagyott. :)
Itt van egy rovid osszefoglalo miert csak quad : http://blog.digitaltutors.com/modeling-with-quads-or-triangles/
shaken, not stirred
egyébként milyen következményekkel jár, ha egy modellen belül háromszögek és négyszögek is vannak? illetve melyik az előnyösebb? valami olyasmi rémlik, hogy ha játékhoz készítünk modellt, oda háromszög a bevett módszer. jól rémlik, vagy hülyeség?:)
bocsi a kezdő kérdésekért, ugyan már jó pár éve belekezdtem ebbe az egész 3d világba, de voltak jó nagy megszakítások és sajnos az angol nyelv nem megfelelő ismerete miatt is nagyon sok dologban van hiányosságom. viszont néha vannak ilyen fellángolások és akkor mindig nekikezdek valaminek, most például a szobámat modellezem. a falak és a bútorok már kész vannak, most jönnek a használati tárgyak. az alábbi képen a mini-hifim kezdeti állapota látható. ezt végre már szeretném befejezni, mert már többször nekikezdtem a szobámnak, de mindig félbemaradt a projekt. ami még említésre méltó, az egy porsche projekt, korábban tettem is be róla képeket, de sajnos azóta sem haladtam vele. a többi az vagy tutorial alapján készülő dolgok, vagy ilyen nüansznyi semmiségek :)
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Nézd eg egy teszt anyagon
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
ez így mennyire nincs rendben (vertex, edge, stb.)?:D

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Ismét egy kis segítséget szeretnék kérni.
Illustratorból betöltöttem egy formát, amit szeretnék extruddal alakítani. Az extrude beállításait reseteltem és pl egy kockánál tökéletes, viszont ennél az alakzatnál egy csomó face jön létre.
A képen a jobb alsó háromnál letöröltem a felesleget...de a többinél látszódik, hogy több van (5-6 legalább mindegyiknél)
Van esetleg ötletetek, hogy mi lehet itt a gond? Előre is köszönöm!

...::: http://www.g10design.hu/ :::...