Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Maradok a Maya-nál, de egy kicsit bizonytalan lettem, amikor megláttam, hogy sok kép Max-el készült.
Kifejezetten örülök neki, hogy ez a téma nem ment át flame-be. 😊
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
shaken, not stirred
Amikor anno én is elkezdtem 3d-zni (2000 körül, nem volt az olyan régen, mint itt egyeseknél), akkor maxxal foglalkoztam a korábban említett dolgok mellett, egy kis render, egy kis modellezés, stb... Aztán elkezdtem dolgozni, és maya elé ültettek le. 😊 (bár fejleszteni hozzá, de az más téma) És most az egyetlen amihez komolyan nyúlnék maya-n kívül, az a houdini. Max csak win, xsi halálra van itélve, a többi program meg nagyon egyetlen dologra van ráállva és nem jó középre.
shaken, not stirred
http://www.youtube.com/plastwerk
Nem a legjobb program lesz feltétlenül a legelterjedtebb, elég sok más tényezõ is közrejátszik, de ezt írták már mások is. Mondjuk más területein a cg-nek a Modo masszívan hódít mint alap modellezõ software.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Úgy gondolom, hogy ha gyengébb a max modellezésben, az nem vészes, mert ott Mudbox, Mari, Zbrush...
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
olyan mint a ios/android, osx/windows, szõke/barna
azt hallottam azért nagyobb a max rajongó tábora mert mayát állítólag sokkal nehezbb megtanulni, nem tudom, keveset maxozok, inkább csak alap dolgokra használom, viszont mayát 3éve tanítok is és szerintem nem olyan vészes, rá kell érezni a logikájára.
ahol most dogozom (bose collins) ott ketten vagyunk 3d-re és kompozitra még egy srác kompozitra és videó vágásra de mindenki csinál mindent, kollegam max és after effects, én maya, fusion, realflow, mudbox, zbrush
fbx-et használunk egymásközt, idõnként a send to max/send to maya opciót is bevetjük, sokszor kapunk .step .stl fileokat, ezekt mayából gyorsabban lehet használható polygonná konvertálni mint maxban...
a reklámfilmekhez videoklipekhez stb. általában mindkét programból jönnek a renderek (vray) a shadereket mi építjük alap anyagokból, ritkán használunk kész materialokat, tökéletesen össze lehet hangolni rendernél a 2 szoftvert, kis utómunka és nem mondod meg hogy melyik honnan jött, a max és maya vray közt nincs túl nagy különbség, próbáltunk azonos render settinget beállítani, nagyjából ugyanannyi idõ alatt dolgoznak...én még használok maxwell rendert is mellette de inkább csak stillekhez...ha nagyon nincs idõnk a renderre akkor mental ray és jó nagy adag postwork 😊) elég sok pass-t renderelünk általában, próbáljuk a renderidõt leszorítani amennyire lehet, inkább az utómunkára koncentrálunk.
azt tapasztaltuk mayában sokkal jobbak az animációs megoldások, nagy poligonszámnál gyorsabb a viewport (2.0) , fluid, particle stb. szimulációkat fõleg mayában csináljuk, 100x gyorsabb, karakter animációk szintén mayában mondjuk ez ritkán van...a GPU render megoldások gyorsabban mennek maya alatt, vray rt-t próbálgatjuk, maxvell fire-t, caustic visualizert, max alatt a vray rt egyáltalán nem stabil.
kollegam nagyon penge maxban de azért sokszor pislog hogy mayában mennyivel egyszerûbbek a dolgok és amivel õ szenved az nálam pikk-pakk összejön, rengeteg plugint használunk, itt is a maya gyõzött...
de mindkét program nagyon jó, kell egy kis megszállottság, az se baj ha kicsit õrült vagy 😊) , szinte ugyanarra képesek, érdemes mindkét programhoz érteni és még sok másikhoz, gyorsabban is találsz munkát...én pl délelõtt mayázok aztán beesik egy kompozit és akkor fusion, de itt kell videót vágni, élõ anyagot forgatni, mocap-hez konyítani, szeretik ha van saját ötleted egy munkára, mi írjuk a brief-eket is, sokszor dolgozunk 12-14 órákat naponta vagy többet az irodában, fent is szoktam aludni sokszor 😊)
ja és persze kellenek nagyon jó gépek
de a végszó hogy kapják be a maxosok, maya a királynõ 😊))
Clara.io elérhetõ mayához is amúgy
http://www.youtube.com/plastwerk
Arnolddal akarnék többet foglalkozni, mert egyszerûen egy álom ez a renderelõ! Így képzeltem el mindig is az alapokat, aztán innen csillagos ég a határ😄
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Majdnem úgy néz ki a dolog, az én szemszögembõl, hogy mindenki Max-et használ.
Sok plugin is hamarabb megjelenik Max-re, mint pl. Maya-ra.
Pl. Vray 3.0 beta már van Max-hez, Maya-hoz majd jóval késõbb jelenik meg. Mindig is hamarabb jelenik meg Max-re.
SigerStudio alkalmazásai jóformán csak Max-hez van, egy kivételével.
Solidrocks is csak Max és Cinema 4D.
Clara.io is csak Max-re jelenik meg. Elég jó kis program, nem szívesen hagynám ki.
Tehát a kérdésem az lenne, hogy miben jobb a Max, hogy sokan azt használják és nem a Maya-t?
Amit számításba vettem az az, hogy Max már a DOS-os idõktõl van Pc-n. A Maya késõbb jelent meg.
Kb. 2 éve használom, tanulgatom a Maya-t, de most kíváncsi vagyok a véleményetekre, hogy miért élvez a Max szemmel láthatóan nagyobb "rajongói" tábort.
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
shaken, not stirred
Arnoldhoz van ilyen, vagy minden egyes light (group)-nál külön le kell renderelni, és ezzel csomó idõt "pazarolni" az AA-re meg samplingre?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://www.youtube.com/plastwerk
Szép nézettsége lesz napokon belül, az fix!
www.delovdigital.hu
http://www.youtube.com/plastwerk
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
http://www.youtube.com/plastwerk
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
Egy kis segítségre volna (ismét) szükségem. Szeretnék egy labdába mélyedést tenni a mellékelt kép szerint...de nem tudok rájönni, hogy hogyan. Tudna valaki segíteni?
Elõre is köszönöm!

...::: http://www.g10design.hu/ :::...
https://fxmason.blogspot.com/
De mint mondtam, nem látsz bele elég mélyen a programozási feladatokba, csak a saját limitáld területen, amire jó a vex és az ice. (és ez inkább 1%, minthogy 95% lenne) A houdini kötözgetõs részét programozásnak hívni elég nagy túlzás. Ügyes-ügyes, de iszonyúan limitált. Persze, amíg nem tanulod meg a másik oldalt, ezt nem fogod látni.
shaken, not stirred
Nem véletlen, hogy ki lettek találva a vizuális programozási nyelvek, az a feladata, hogy felgyorsítsa és gördülékenyebbé, valós idejûvé tegye a munkafolyamatot, az a célja, hogy magából a programból programozhasd magát a programot, lásd houdini.
Hova tovább maradjunk a konkrét példánál, vex-ben vagy ice-ban pillanatok alatt összetehetsz egy könyvespolcot olyan könyvekkel, hogy tetszés szerint állíthatod a szélességétõl kezdve mindent a könyveknek, az elhelyezkedésüket, akár csoportokban és vagy akár egyesével is. Ezekre a feladatokra, kimondottan ajánlott.
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
Pythonnal kell írni 1-2 ezer sort, addig ugyan ezt 40-50 node lerakásával meg tudod csinálni, nem mellesleg pedig valós idõben tesztelheted a programozott tool-dat.
https://fxmason.blogspot.com/
Ez egy jópofa kis példa, ami mutatja, hogy lehet egy ilyen egyszerû problémára elegáns scriptet írni. Persze, ahhoz hogy ebbõl egy rendes tool legyen, még nagyon sok munka kell. (gui, vissza kell tudni fordítani a folyamatot, egyszerûbben cserélgetni a random generátorokat, gyorsítani kell a tényleges számítást, vagy valszeg jobb lenne egy külön uv rétegbe lementeni ezeket a dolgokat stb...) Ez a tipikus TD feladat, és ehhez életet tud menteni egy minimális python tudás, és API olvasgatás.
shaken, not stirred
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
http://pastebin.com/JjaPCVgP
C++-ban természetesen gyorsabb, de most nincs kedvem plugin-t fordítani. 😊
Ez így néz ki : https://www.dropbox.com/s/k1icqwnt9mc7as2/Screen%20Shot%202013-11-11%20at%2022.31.26.png
Annyi különbséggel, hogy ez különálló objektumokra mûködik, nem mergeltre. (a példa scene-ben külön volt mindegyik obj) Jah igen, és ez feltételezi, hogy mindegyik objektum uv tere 0..1 között van.
shaken, not stirred
Amúgy megnéztem, nem 200 könyv van, hanem inkább 2000... Azon meg a tripleswitch shader nagyon lassú lesz amúgyis. Pl a mental rayes verzió lineáris keresést használ, hogy meghatározza melyik shapehez, melyik shader kell. 😊 Valszeg a v-ray-es sem jobb.
Ilyen esetben a legjobb írni rá egy scriptet ami ledarálja az egészet, és áttranszformálja az uv-kat egy kissebb térre, és akkor egy shaderrel és egy textúrával tud futni az egész. A tripleswitch shader okos, meg hasznos, de túlságosan is okos. Ennek nyilvánvalóan megvannak a költségei, és ez nemcsak viewport sebességben nyilvánul meg, hanem render sebességben is. Szóval ilyen masszív scene-re nem ez a legjobb megoldás.
shaken, not stirred
https://fxmason.blogspot.com/
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
shaken, not stirred
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
https://fxmason.blogspot.com/
van valami script, most nem jut eszembe a neve, felosztja az UVját egy objectnek (mergel-t könyvek) 3x3-as (pl) kis UV részletekre az 1:1 UV térben. Így 9 féle színt tudsz adni nekik egy sima lowres texture-rel is. Falevelekhez láttam már ilyet használni, egyszer kipróbáltam, jó kis script. Ha megtalálom a nevét, vagy a letölthetõségét, belinkelem.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Hány poligon egy könyv 100? De legyen ezer, na és kétszáz 1000 poligonos könyv? Még az is csak 200 ezer poligon lenne, még azt is bírnia kéne lazán mindenféle swap nélkül.
Szerintem inkább a triple switch node a tré, ha szimpla kétszáz objektumot nem lehet vele átszínezni. Persze van a mayánál szarabb program is, pl a 3d max. 😊
https://fxmason.blogspot.com/
Hány magos procid van? 2?
shaken, not stirred
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Szimplán csak gyenge a géped hozzá.
shaken, not stirred
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
https://fxmason.blogspot.com/
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Igen, az a bug nagyon gyanús, hogy az a problémád forrása. 😊
shaken, not stirred